Dungeons & Dragons
28.04.05, 17:58:20
Gunslinger
geändert von: Tim - 30.09.05, 11:16:16
Dungeons & Dragons Das Fantasy-Abenteuerspiel |
| Gesamtbewertung |
 :star: :star: :star: :star: :star: |
| Autor |
Offenbar ein Staatsgeheimnis... |
| Verlag |
Parker |
| Erscheinungsjahr |
2003 |
| Spieleranzahl |
2-5 (zu zweit sollte man es aber eher meiden…) |
| empf. Alter |
Ab 12 Jahren |
| Spieldauer |
ca. 60 – 90 Minuten pro Level |
| Preis |
Grundspiel 40 Euro, jede Erweiterung um die 20 Euro |
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Welcome To The Dungeon…
Als ich nach der Messe in Essen das Spiel in der Olymp – BBS und auf meiner damals noch existierenden Homepage reviewt habe, kam es nicht besonders gut weg. Die Grundessenz des ersten Eindruckes war, dass dieses Spiel eigentlich eine Neufassung von HeroQuest war, und somit war auch mein Abschluss, das Dungeons & Dragons – Brettspiel sei ein Spiel „für solche, die HeroQuest verpasst haben“. Erst eine Neuspielung ca. 1 Jahr später hat mich von der Brettspielfassung des … ja, nennen wir es "legendären Rollenspieles" überzeugt.
Natürlich muss sich D&D einen ständigen Vergleich mit HeroQuest gefallen lassen. Der Plotaufbau ist im Prinzip derselbe: Vier Helden ackern sich durch die Levels einem Ziel entgegen, ein Spielleiter legt diese Levels auf, steuert die Monster und erklärt und definiert Spezielles, das in seinem Handbuch beschreiben wird. Dieses System ist die Essenz des Rollenspieles, auch wenn es aufs Brettspiel gelegt wird. In vielen Rollenbrettsystem (Rückkehr der Helden, Runebound) wird der Spielleiter durch Zufallselemente im Spiel selbst ersetzt, doch im Prinzip erkennt man in allen solchen Spielen dieses System wieder.
Tatsächlich erkennt man auch die Helden aus HeroQuest sofort wieder: Der Barbar wurde durch einen Krieger mit Nahkampfbonus ersetzt, die Figur des Barbaren wird in der ersten Fortführung, „Ewiger Winter“, zur neuen Figur und damit zum Plotpoint. Der Zwerg taucht als weiblicher Halbling auf und kann neben Fallen entschärfen auch an Monstern vorbei schleichen und sie danach aus dem Hinterhalt mit Bonus angreifen. Aus dem Alb (bissl kämpfen, bissl zaubern) wurde ein Kleriker (oder wie wir ihn nliebevoll nennen: Der Betbruder *g*), der nicht nur heilen kann (eine SEHR nützliche Eigenschaft) sondern auch Untote vertreiben. Einzig der Magier heißt auch hier Magier, hat nun nur eine Geschlechtsumwandlung hinter sich.
Aber, und jetzt kommt das große Drama: Während HeroQuest an mancher Kinderkrankheit leidet (das völlig unglückliche „Ich suche nach Fallen und Geheimtüren“ – System etwa), haben die Macher von D&D viele dieser Krankheiten eliminiert. Das soll um Gottes willen das wunderbare HeroQuest nicht mindern, schließlich ist es leichter, wie D&D auf einem bereits existierenden System aufzubauen, als ein völlig neues zu erfinden, wie HeroQuest es getan hat. Aber dennoch weiß D&D zu bestechen:
Jetzt gibt es unzählige, stets anders funktionierende Waffen, Gegenstände, Zaubersprüche, Tränke und Hinterhalte (schön simpel durch Karten dargestellt), das Zaubersystem wurde durch ein wesentlich dankbareres Magiepunktesystem ersetzt (Jeder Spruch kostet Zauberpunkte, die mit der Macht des Spruches steigen), und vor allem das D&D – Fallensuch- und Entschärfsystem übertrifft das „Original“ um einiges.
Alle HeroQuest – Spieler werden mir zustimmen, dass eine normale HeroQuest – Partie folgendermaßen aussah: Ein Held betritt einen Raum oder Flur und leiert mal den Satz, für den ich als Spielleiter jeden Heldenspieler erwürgen könnte: „Ich suche nach Fallen und Geheimtüren.“ Das Problem: Nicht nur, dass die ewige Sucherei das Tempo des Spieles extrem bremst, die Fallen und Geheimtüren werden damit zu einer Nebensache, an der auch die Tatsache nichts ändern kann, dass man nicht suchen darf, wenn sich Monster im Raum oder Flur befinden (zumindest in der Deutschen Fassung, das englische Original war etwas glücklicher, doch die ständige Sucherei bremst auch hier). Hier, in D&D darf nur eine Figur suchen (der Halbling nämlich), muss dazu würfeln und darf nur so lange suchen, bis ein bestimmter Wurf (quasi eine „1“, dargestellt durch eine Hand auf einem Spezialwürfel) kommt. Und schon bleibt Tempo im Spiel, die Fallen kommen auch zur Geltung (schon deshalb interessant, weil sie in jedem Level anders funktionieren) und D&D läuft „wie ein Glöckerl“ wie man hier in .at sagt.
Natürlich hat D&D auch seine Wermutstropfen. Das Kampfsystem ist prinzipiell dem von HeroQuest gleichwertig, wenn nicht überlegen (es wird hier mit verschieden starken Würfeln agiert), doch ich persönlich finde Gegenwürfelsysteme (Du hast drei Treffer, ich zwei Schilder, also 1 Punkt Schaden) interessanter. In D&D gilt es, mit seinen Würfeln einen Rüstungswert zu erreichen. Nunja, derartige Spielsysteme sind ja in alle Richtungen offen.
Vermisst habe ich in den bisherigen Missionen auch die genialen Levelspecials aus HeroQuest (Magische Dunkelheiten, die den Spieler versetzen, Schmiederäume, dessen Hitze den Helden zu schaffen macht, Geheimtüren hinter Thronen…), die erst richtiges Rollenspielfeeling aufkommen haben lassen. Zwar weiß ich aus Natur der Sache noch nicht, was noch auf uns zukommt, aber sollte das so bleiben, muss man wohl zur Eigeninitiative schreiten. Ich persönlich könnte mir z.B. „Begegnungskarten“ im Stile von Die Sternenfahrer von Catan gut vorstellen. Aber bevor ich hier Hand anlege, möchte ich lieber abwarten, was noch kommt.
Zuletzt sei noch erwähnt, dass man (und wahrscheinlich auch ich in Essen) von Dungeons & Dragons momentan optisch etwas enttäuscht ist, wenn man HeroQuest kennt. Fuhr HeroQuest mit Tischen, Schränken, Folterbänken, Thronen und wasweißichnochalles auf, beschränkt sich D&D auf Außen- und Innenplan und als 3D-„Effekt“ auf Säulen, Bäume, Büsche und ab Erweiterung „Ewiger Winter“ auf Türme. Selbst die Türen in D&D sind nicht dreidimensional. Schade, aber man kann, wenn man es mal hinter sich gelassen hat, sehr gut damit leben, zumal die Türplättchen (einfach umdrehen und sie ist offen) sich als sehr praktisch herausgestellt haben.
Fazit: Ein wunderbares Spiel für Fans und solche, die’s noch werden wollen, bei dem selbst der gutwilligste Fan aber stets – wenn auch unbewusst – den Vergleich mit HeroQuest anstellen wird. Welches Exponat besser gelungen ist, weiß ich beim besten Willen nicht zu sagen. Jedes der beiden ist dem anderen in bestimmten Bereichen über- und zugleich unterlegen.
| Strategie / Taktik |
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| Glück / Zufall |
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| Interaktion |
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| Anleitung / Material |
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| Spielspaß |
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| Preis / Leistung |
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29.10.05, 09:44:55
Miraflourid
Wenn ich nun D&D und (z.Bsp.) Heroscape vergleiche. Ich meine auf die Figuren bezogen. Dann hätte sich Parker für die Monster und Helden in DD etwas mehr Mühe machen können.
Oder habt Ihr euere Spielfiguten bei DD selber bemalt?
Geht das überhaupt?
Mira
29.10.05, 12:25:10
Gunslinger
Och, ich find die Figuren nicht so schlimm. Da bin ich schlimmeres gewöhnt... (*hust* *hust* Frag *hust* *hust*)
Figuren anmalen hab ich mir noch nie angetan und werd ich auch nie tun. Mal abgesehen von Notwend-Aktionen wie der Notwendigkeit, die Bodenplatten der Figuren von MidEvil schwarz einzufärbeln, damit man sie von den Skeletten unterscheiden kann... *hmpf*
19.05.06, 01:39:09
Beckikaze
An Dungeons & Dragons finde ich jedoch besonders gelungen, dass es ein super flüssiges Spielablauf ist (da ist Doom zum Beispiel deutlich schwächer und zäher) sowie der stetige pefekt ausbalancierte Schwierigkeitsgradanstieg. Die Mechanismen des Spiels passen einfach sehr gut zusammen.
08.08.06, 13:25:54
Beckikaze
Möchte jemand das Hauptspiel (sehr guter Zustand) samt Addon Ewiger Winter (ungespielt und das Material ist noch original verpackt) kaufen?
40 EUR VB
10.11.06, 14:52:32
AfterBusiness
Hi @ all, bin neu hier und find die Seite echt genial... :D
Meine Frage... kann man wenn man das Hauptgame + beide Addons zusammen kauft das Ganze durchspielen?!?... oder muss man nachdem man das Basis-Game durch hat die Addon neu anfangen...also praktisch wieder auf der 1.Stufe des Helden?!? :(:rolleyes::confused::cool:
11.11.06, 01:21:24
Beckikaze
Bei Ewiger Winter wird die Kampagne fortgesetzt (also Stufe 3); bei Vervotener Wald geht bei Stufe 1 wieder los!
Liegt daran, dass man in Verbotener Wald storytechnisch in Erinnerungen schwelgt.
06.01.07, 10:44:01
Reigam
Hi @ all ,
ich bin auch neu hier und hab glaich ma ne Frage wo Ihr mir villeicht helfen könnt.
Ich war zu Weihnachten bei Toys R us sah da zufällig für 15€ D&D und habe es sogleich gekauft. Für den Preis !?!:D
Und ich bin bisher doch positiv überrascht von dem Spiel.
Endlich eine "neue" alternative zu HeroQuest.;)
nach den ersten 3 Runden fing es leider auch schon an, mit einigen Fragen.
- die Anleitung die leider mehr als undurchsichtig ist. "ich muss den Spielern sagen wenn es keine fallen gibt." ein Absatz weiter "Sage den spielern nicht wenn es keine Fallen mehr gibt." ?? :confused:was denn nu ??
- Darf der krieger mit beiden waffen zu gleich angreifen ? oder gibt es einen Typischen D&D maulus auf linkshändigkeit ?
- Darf die magierein Schwerter etc tragen ?
- wie weit muss eine Fernkampfwaffe weit weg stehen oder wie weit darf Sie scheissen ? Es steht nur weit in der Anleitung.
Naja so kleinigkeiten eben.
Ich spiele halt auch schon lange Rollenspiele und da kommen solche Fragen eben auf.
Natürlich ist es klar das es ein Kinderspiel sein soll, aber diese kleine Lücke hätte man doch füllen können.
Im Endeffeckt haben wir uns halt selber etwas ausgedacht was leider immer gegen den Spielleiter (ich) war und es den (Helden) einfacher machte.
Trozdem ein tolles spiel was sogar meine Freundin mag, und wir werden uns die Erweiterungen auch holen ;)
Ich hoffe ihr habt ne idee oder was auch immer.
beest Greetz REIGAM
06.01.07, 18:56:38
woti79
geändert von: woti79 - 06.01.07, 18:57:30
oder wie weit darf Sie scheissen ? Es steht nur weit in der Anleitung.
Hihi =)Hat der magieR wohl einen Typo produziert =)
07.01.07, 10:53:25
Reigam
HAHA
da muss ich selber lachen :D
das ist mir garnicht aufgefallen... :shock:
sorry peinlicher Fehler . Aber ich glaube jeder weiß was ich meine oder ?
Also nicht Scheissen sondern Sch"ie"ssen
Toller einstand von mir.
hat denn trozdem einer ne idee ?
07.01.07, 15:16:36
Beckikaze
Also:
In der Anleitung steht ziemlich deutlich (Seite 10):
"Fernkampfangriffe können
nur über größere Entfernungen hinweg oder diagonal erfolgen."
Ergo: Wenn du waagerecht oder senkrecht neben einer Figur stehst, kannst du nicht fernkämpfen. Wenn du diagonal zur Figur stehst oder mind. ein Feld davon entfernt bist, darfst du die Fernkampfwaffe benutzen.
Fernkampfwaffen können leider unendlich weit schießen, solange die Sichtlinie besteht; einer der größten Nachteile des Spiels!
Fallen:
Wenn die Helden den Fallenwürfel werfen und ein Auge würfeln, dann musst du ja die nächste Falle aufdecken. Wenn du keine Falle (mehr) legen kannst, weil es keine weiteren mehr gibt, dann musst du den Helden sagen, dass es keine weiteren mehr gibt.
Wenn die Helden jetzt einen Raum betreten und den Fallenwürfel werfen und die blanke Seite würfeln, dann haben sie nichts gefunden: Das heißt aber nicht, dass hier keine Fallen sein müssen; daher musst du den Helden auch nichts sagen, auch wenn es wirklich gar keine Fallen in diesem Raum gibt!
Krieger und seine Hände:
Wir haben es immer so gespielt, dass die zwei Hände den Krieger nur flexibler machen. Er kann NICHT mit beiden Waffen gleichzeitig angreifen! Aber wenn er einen Bogen und eine Axt beispielsweise hat, kann er natürlich flexibler kämpfen.
Die Magierin kann natürlich normale Waffen nutzen!
Ich hoffe geholfen zu haben! :)
Auf www.danddgame.com gibt es ja Bonis zu erspielen. Wenn jemand keine Lust darauf hat, dann kann er mir auch gerne ne PM mit seiner Mail schicken und ich schicke ihm alle Bonis zu.
Hier sei nochmal auf die großartige (aber englische Seite)
D&D Vault hingewiesen; dort gibt es massig neue Gegenstände, Soundgeneratoren, neue Helden und Monster, nen Szenarieneditor und vieles mehr!
Übrigens habe ich auf AMAZON zwei sehr interessante Artikel gerade erspäht:
Arcane Corridors - Dungeon Tiles
Dungeon Tiles
Es handelt sich dabei um zwei Bücher, in denen weitere Bodenplatten enthalten sind. Eigentlich gedacht für das pen&paper Rollenspiel, aber da lt. Rezensionen die Maßstäbe gleich sind ist das die Fundgrube für neue Abenteuer des D&D-Brettspiels.
08.01.07, 12:02:45
Reigam
Danke für Deine ausführliche Antwort.
Bis auf die Art mit dem Krieger zu kämpfen haben wir es ganz genau so gemacht ;)
bei uns darf der Krieger halt echt mit beiden Waffen zusammen angreifen.
Am höhe des Schwiergikeits grades ist es aber auch Ok.
Ich als Meitser , muss böse und gemein spielen , aber ich will ja auch selber das es weiter geht.
Wir haben jetzt 4x ein Abenteuer gespeilt. Weil die Helden es nicht egschafft haben.
Aber die Macht liegt wohl wahrlich in den Würfeln ;)
Danke für den Tip
08.01.07, 23:26:04
Beckikaze
Der Kreiger ist schon so ne wandelnde Festung finde ich. Mit zwei Waffen gleichzeitg angreifen ist echt übel! Ich fand die Balance von D&D aber total gelungen. Steigt immer wieder schön an; das letzte Level der jeweiligen Stufe ist immer richtig schön schwer.
Das ist an dem Spiel wirklich richtig gut gelungen! Gute Mischung aus Forderung und Schaffbarkeit!
09.01.07, 09:22:53
b.weird
Also, ich hab's mir gestern auch zugelegt. War bei Toys'R'Us und hab das letzte abgestaubt. Hatte wohl wer zu Weihnachten gekauft und umgetauscht, jedenfalls wars schon ausgepackt und die Sachen aus den Pappbögen gebrochen und ich habs dann für 7,90€ bekommen. Fand ich ok. Ist so weit vollständig, nur die Pappteile konnt ich leider nicht überprüfen, da in der Anleitung nur steht "2 Pappbögen" oder so ähnlich. Könnte sich irgendwer von Euch die Mühe machen und mal kurz alle Pappteile (Bäume, Türen, Schlüssel usw.) auflisten, damit ich das kontrollieren und evtl. umtauschen kann? Wäre super!
09.01.07, 11:27:20
b.weird
Und eine Frage hab ich da glatt noch. Jeder Charakter hat ja eine Anzahl Gegenstände, die er tragen kann. Sind das alle zusammen oder nur die im Tornister?