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Die Geschichten um König Artus und seine Tafelrunde sind nicht nur für unzählige Filme und Bücher geeignet, sondern bieten auch Spieleautoren ein weites Feld der Möglichkeiten. Das haben sich wahrscheinlich auch Serge Laget und Bruno Cathala gedacht und mit Schatten über Camelot nach 4 Jahren Entwicklungszeit ein geniales Artus-Spiel zur Vollendung gebracht.
SüC ist ein kooperatives Spiel, indem 3-7 tapfere Ritter gemeinsam versuchen den drohenden Fall Camelots zu verhindern. Der immerwährende Krieg gegen die Sachsen und Pikten, der Kampf gegen den schwarzen Ritter, die ständige Bedrohung durch Belagerungsmaschinen vor Camelot, die verzweifelte Suche nach dem Heiligen Gral, der Rüstung des verschwundenen Lanzelots und Excalibur und ein feuerspeiender Drache vor den Toren Camelots. Es brennt an allen Ecken und Enden und die Ritter der Tafelrunde müssen all ihre Kraft aufbringen um das Böse zu vertreiben. Man kann nur hoffen, dass kein Verräter unter ihnen ist.
Auf den 4 Spielplänen von SüC sind diese 8 Bedrohungen, im Spiel Quest genannt, dargestellt. Die Ritter versuchen nun im Spielverlauf, durch das Ausspielen von Karten, die unterschiedlichen Questen zu gewinnen und so weiße Schwerter nach Camelot zu holen. Misslingt eine Quest, werden schwarze Schwerter nach Camelot gelegt. Das Spiel ist verloren wenn alle Ritter tot sind, 7 schwarze Schwerter in Camelot liegen oder 12 Belagerungsmaschinen rund um Camelot stehen. Wenn allerdings das 12te Schwert nach Camelot gelegt wird und mehr als die Hälfte der Schwerter weiß ist, haben die Ritter gewonnen.
Spielablauf
Jeder Spielzug eines Ritters (Spielers) gliedert sich in 2 Phasen:
1. Fortschritt des Bösen
In dieser Phase sammeln die Mächte des Bösen ihre Kräfte um Camelot zu zerstören. Der Ritter hat 3 Möglichkeiten, von denen er eine wählen muss:
a. Einen Lebenspunkt opfern. Jeder Ritter hat zu Beginn 4 Lebenspunkte (LP).
b. Eine Belagerungsmaschine nach Camelot stellen.
c. Eine schwarze Karte ziehen und ausspielen. Schwarze Karten repräsentieren die Kräfte des Bösen. Für jede Quest gibt es passende Karten und wenn sie gezogen werden, stärken sie, zum Beispiel, den Schwarzen Ritter, bringen Sachsen ins Spiel oder erschweren die Suchen nach dem Heiligen Gral. Schwarze Spezialkarten zeigen bestimmte Ereignisse und Personen und haben negative Auswirkungen auf das Spiel.
2. Heldentat
In Phase 2 kann der Ritter eine Heldentat vollbringen. Er hat die Wahl zwischen folgenden 5 Möglichkeiten:
a. Drei gleiche Karten verdeckt ablegen um einen LP zu heilen.
b. Zu einer Quest reisen.
c. Eine weiße Spezialkarte spielen. Ähnlich wie die schwarzen Spezialkarten, nur mit positiven Auswirkungen.
d. Eine Anklage machen (wird später erklärt)
e. Eine Queste-Aktion durchführen. Das ist der wichtigste Punkt im Spiel und wird nachfolgende genauer beschrieben.
Jeder der 8 Questen ist eine unterschiedliche Quest-Aktion zugeordnet. Um sie auszuführen, muss der Ritter bei der entsprechenden Quest stehen. Im einzelnen:
Camelot: Hier haben die Ritter die Wahlmöglichkeit zwischen 2 Quest-Aktionen. Entweder sie ziehen 2 weiße Karten oder kämpfen gegen eine Belagerungsmaschine. Die weißen Karten werden für alle Questen benötigt und enthalten Kampf-, Gral- und Spezialkarten.
Um gegen eine Belagerungsmaschine zu kämpfen, legt der Ritter eine beliebige Menge an weißen Kampfkarten ab, addiert deren Kampfwert und muss mit einem W8 darunter bleiben. Schafft er es, ist die Maschine zerstört, schafft er es nicht, verliert er einen LP.
Bei den folgenden 7 Questen kommen bei einem Sieg weiße, bei einer Niederlage schwarze Schwerter nach Camelot. Außerdem wird ein Sieg mit dem Gewinn von LP und Karten belohnt. Eine Niederlage kostet hingegen LP.
Schwarzer Ritter, Lanzelot und Drache: Diese 3 Questen sind Kampfquesten und funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip. Die Quest-Aktion ist das Legen einer weißen Kampfkarte. Liegen ein festgelegt Menge weißer und/oder schwarzer Kampfkarten bei der Quest, wird sie ausgewertet. Es werden die Kampfwerte addiert und die Seite mit dem höheren Wert gewinnt. Gewinnt man die Lanzelot-Quest, bekommt man zusätzlich Lanzelots Rüstung, die dem Besitzer eine Sonderfähigkeit gibt.
Sachsen und Pikten: Die Quest-Aktion ist das Legen einer weißen Kampfkarte. Um gegen die Sachsen und Pikten zu gewinnen muss man 5 Kampfkarten in aufsteigender Reihenfolge (1-5) zu der Quest legen, bevor 4 Sachsen bzw. Pikten am Plan sind. Wird die Quest verloren, kommen zusätzlich 2 Belagerungsmaschinen nach Camelot.
Excalibur: Die Quest-Aktion ist das verdeckte Ablegen einer weißen Karte. Damit wird Excalibur ein Feld näher in Richtung Licht bewegt. Nach 5 Feldern gehört das Schwert den Rittern. Erreicht es allerdings die dunkle Seite, ist es für immer verloren. Excalibur gibt, ähnlich wie Lanzelots Rüstung, dem Besitzer eine Sonderfähigkeit.
Der Heilige Gral: Die Quest-Aktion ist das Legen einer weißen Gral-Karte. Liegen 7 weiße Gral-Karten auf der Quest, ist sie gewonnen. Bei 7 schwarzen Gral-Karten verloren. Bei einem Erfolg winkt, neben der normalen Belohnung, der Heilige Gral mit einer Sonderfähigkeit für den Ritter.
Der Kampf gegen den schwarzen Ritter und der Kampf um Lanzelots Rüstung sind sogenannte Soloquesten. Diese kann nur ein Ritter alleine bestreiten. Alle anderen Questen können auch gemeinsam in Angriff genommen werden.
Bis auf den schwarzen Ritter und die Sachsen und Piktenkriege sind Questen eine einmalige Sachen. Wenn der Gral, zum Beispiel, verloren ist, hat man keine Möglichkeit mehr ihn zu bekommen.
Zusätzlich zu den oben genannten Möglichkeiten, hat jede Ritter noch ein Sonderfähigkeit, die er zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem Spielzug einsetzten darf.
Bis hier ist das Spiel schon genial und lässt keine Wünsche offen. Aber es wird noch besser. Es besteht die Möglichkeit, dass ein Ritter ein Verräter ist. Dies wird zu Beginn des Spiels mit verdeckt ausgeteilten Treuekarten bestimmt. Ist ein Verräter dabei, versucht er natürlich unentdeckt zu bleiben und es den Rittern so schwer wie möglich zu machen. Und jetzt kommt die 5te Heldentat zum Zug. Man kann ein Anklage machen und einen Ritter des Verrats bezichtigen. Hat man Recht, kommt ein weißes Schwert nach Camelot und der Verräter ist enttarnt. Der enttarnte Verräter hat nur mehr sehr geringe Einflussmöglichkeiten, kann aber trotzdem noch gewinnen. Hat man sich geirrt, wird ein weißes Schwert durch ein Schwarzes ersetzt.

Fazit
SüC ist genial und eines der besten Spiele dieses Jahrgangs, wenn nicht sogar der letzten Jahre. Serge Laget und Bruno Cathala haben ein unglaublich atmosphärisches Spiel geschaffen, das an Spannung kaum zu überbieten ist. Unterstützt wird die Atmosphäre durch das grandiose Spielmaterial und die wunderschönen Grafiken. Days of Wonder werden ihrem guten Ruf wieder einmal gerecht.
Durch den kooperativen Charakter des Spiels entstehen kaum Wartezeiten und es sind immer alle Spieler beteiligt. Da es aber nicht sicher ist, ob ein Verräter unter den Rittern ist, kommt eine enorme Spannung auf und jede Aktion der anderen wird genau beobachtet.
Ich kann SüC nur jedem empfehlen und wünsche allen viel Spaß mit König Artus und seiner Tafelrunde!
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