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A: "Hey, Lust auf eine Runde SM?"
B + C: "Klar immer her damit!"
D: O_O
Wer bei SM an Peitschen, Lack und Leder denkt,
sollte diese Gedanken zumindest für die Dauer dieser Rezension mal verdrängen.
Obwohl - vielleicht ist gerade der sadistische Teil in Munchkin ja ausgeprägter
als manch einer vermuten mag. Harr Harr!
Ich möchte das Rad nicht neu erfinden und verweise auf die offizielle
Rezension von Munchkin auf der Hauptseite. Da der Spielablauf komplett
gleich bleibt und ich denke, dass viele, die sich für Star Munchkin
interessieren auch schon das normale Munchkin kennen reicht es wohl, wenn ich
hier nur die Änderungen und Neuerungen von Star Munchkin weiter erläutere.
Mehr als eine Erweiterung!
Nun zu den Besonderheiten die "Star Munchkin" letztendlich vom
normalen Munchkin unterscheiden (außer der Tatsache, dass es nicht mehr in
dunklen, miefenden Verliesen sondern in den unendlichen Weiten des Alls spielt):
Intergalaktische Währungsreform!
Kombinierte Macht!
Nicht mehr ganz so groß, dafür aber jetzt ganz schön
kompliziert!
Die Sache mit der schönen Assistentin!
Für alle, die sich für SM interessieren (ich liebe es, so was sagen zu dürfen :D
) aber das normale Munchkin nicht kennen möchte ich auch einfach auf die
Rezension
verweisen mit dem Hinweis, dass sich bei Star Munchkin nur die Karten ändern,
der Spielablauf aber wie beschrieben beibehalten wird. Die wenigen speziellen
Regeländerungen oder Zusätze wirst du jetzt in dieser Rezension lesen können.
"Star Munchkin" ist genauso wie "Munchkin beißt" oder "Munchkin Fu" keine
Erweiterung zu dem normalen Munchkin (Die Erweiterungen sind "Munchkin 2:
Abartige Axt" und "Munchkin 3: Beschwörungsfehler".). Man kann dieses Set
komplett ohne die anderen Munchkinkarten spielen. Um den Wahnsinn aber noch zu
steigern kann man natürlich auch in dunklen Verliesen gegen Fledermausschwärme
kämpfen, welche radioaktiv und computerisiert sind (und demzufolge die
Munchkinsets zusammenmischen hehe).
"Star Munchkin" enthält 170 farbige Karten und ist somit ein autonomes
Munchkin-Basisspiel, wobei auch hier in der deutschen Version wieder Karten
dabei sind, die exklusiv für die deutsche Edition erstellt wurden.
Gold wurde zu Credits. Nicht mehr und nicht weniger!
In "Star Munchkin" gibt es Laser-Waffen. Das sind alle Waffen die irgendwie
auf "aser" enden. Laser, Maser, Schmaser, Bobaser, Bananafanafofaser usw. Das
tolle an diesen Waffen ist, dass sich alle Laser-Waffen zu einer einzigen
2-händigen Laser-Waffe kombinieren lassen. Wundert euch also nicht, wenn
plötzlich ein Munchkin mit einem Bananafanafofaser-Bobaser-Schmaser vor euch
steht!
Was in den guten alten Fantasy-Zeiten noch große Gegenstände waren (man
konnte ohne besondere Fähigkeiten nur einen einzigen großen Gegenstand tragen)
sind heutzutage im Zeitalter der Computer, der Raumfahrt und der alles
überlegenen Technik die komplexen Gegenstände. Heute siegt der Geist über die
Muskelkraft. Ist der eigene Munchkin nicht so wirklich technikversiert dann darf
er nur einen komplexen Gegenstand benutzen. Aber wer braucht schon so was wenn
er seinen +2 "Low Tech Überzeuger" (Holzbrett mit eingedrehter Schraube) dabei
hat?
Hmmm warum hat denn der andere Munchkin da drüben so eine dunkelhäutige Frau
Uhura an seiner Seite??? Berechtigte Frage!
Eine tolle Neuerung in Star Munchkin sind die so genannten "Handlanger".
Handlanger sind Karten, die man auslegen kann und die ähnlich wie ein Gegenstand
Boni und Fähigkeiten besitzen. Dabei haben alle Handlanger eines gemeinsam: Sie
lassen sich liebend gerne opfern. (Ob sie so loyal oder einfach nur zu langsam
sind, sei mal dahin gestellt.) Wenn man ein oder mehrere Monster nicht besiegen
kann, so muss man normalerweise die Beine in die Hand nehmen. Man kann
allerdings auch ein bisschen gemein sein und seinen treuen Handlanger opfern.
Tut man dies, entkommt man automatisch. Was mit dem Handlanger geschieht ...
naja ... frag besser nicht. Armes Ding. Jedenfalls landet er am Ende immer auf
dem Ablagestapel. Man darf immer nur einen Handlanger ausliegen haben. Will man
seinen Handlanger wechseln muss man zuerst den alten entlassen (oder foltern,
kochen und verspeisen, oder versteigern, oder teeren und federn, oder oder
oder...) Folgende Handlanger darf man seiner Crew hinzufügen:
Die hübsche Assistentin: Sie sieht nicht nur verdammt gut aus und
gibt einen +2 Bonus - nein - sie hat auch immer das entgegengesetzte Geschlecht
wie du. Wenn du dein Geschlecht wechseln musst oder es aufgrund von
irgendwelchen Vorlieben freiwillig tust (???) dann macht es deine hübsche
Assistentin loyalerweise auch. Wenn du auf ein Monster triffst, das auf Spieler
oder Spielerinnen unterschiedlich reagiert, darfst du die Assistentin
vorschicken um mit dem Monster zu verhandeln. Das Monster reagiert dann, als
hättest du das andere Geschlecht.
Der Schurke: Diebisch, klein und gemein! Vor allem komischer Dieb!
Wenn du eine Karte ablegst, macht sich der Schurke auf den Weg einem Mitspieler
einen ausliegenden Gegenstand zu stibitzen, den du NICHT tragen kannst. Ich sag
ja - komischer Dieb. Jetzt musst du würfeln. Wenn man eine 4 oder höher
erreicht, erhält man den gewählten Gegenstand, schafft man es nicht läuft der
Schurke unloyalerweise zu dem Spieler über, den man beklauen wollte.
Der treue Roboter: Hat keine besonderen Fähigkeiten gibt aber im
Kampf +4! Liegt wohl an dem Kettensägenarm ... oder an seinem fiesen Blick - wer
weiß?
Der Androide: Eine Art Frankensteins Monster mit +2 Bonus. Der Androide kann
allerdings auch, anstatt den +2 Bonus zu verleihen im Kampf gesprengt werden.
Wenn er das macht, dann erhältst du einmalig +12 im Kampf.
Das Wunderkind: Nerviges kleines Kind! Weiß alles besser, hat
schon mit 7 einen Doktortitel und rät einem noch wie man sein Huhn am besten
garnieren sollte! Würde es einem nicht die Gadgeteer-Fähigkeit verleihen (dazu
weiter unten bei "Klassen"), sollte man es nicht eines Blickes würdigen.
Das Rothemd: Der typische Star-Trek Statist. Hat eine
Ein-Wort-Sprechrolle und stirbt im ersten Drittel um zu verdeutlichen, dass die
Situation verdammt ernst ist. Das Rothemd kann nichts! Du solltest es opfern,
sobald es geht. Wenn du einen Kampf gewonnen hast würfle einen Würfel. Bei einer
6 hat sich das Rothemd vor lauter Nervosität selbst geopfert. Ein Statist. Nicht
so wichtig.
Der laute und behaarte Außerirdische: Chewie lässt grüßen. Mit seinen Brüll- und
Grunzlauten hat er sich keinen besseren Titel verdient. Wenigstens hat diese
Ausgabe hier vier Arme und schenkt dir somit vier weitere Hände mit denen du
Gegenstände tragen kannst.
Menschen sind langweilig!
Ja das stimmt natürlich, Munchkin hat sowieso immer Recht! Deshalb gibt es
auch in "Star Munchkin" drei Rassen die man annehmen kann und sollte (wobei es
auch manchmal ganz gut ist, ganz normal zu sein).
Der Cyborg: Halb Mensch, halb Maschine. Oder umgekehrt. Manchmal
auch mehr vom einen und weniger vom anderen. Egal. Jedenfalls ist ein Cyborg
unsterblich - fragt in Munchkin nicht warum! Ein Cyborg ist immer Stufe 2 - er
kann nicht unter Stufe 2 fallen und wenn ein Startspieler als Cyborg anfängt,
bekommt er eine Stufe geschenkt. Zudem kann ein Cyborg durch den Verlust von
zwei Stufen oder dem Zurückfallen auf Stufe 2 einfach dem Tod ein Schnippchen
schlagen und am Leben bleiben.
Der Mutant: Ein Bad zuviel im Radioaktiven Klärbecken, ein paar
Fehlversuche beim Militär und schon ist es passiert! Schneller als man sich
versieht hat man zwei Köpfe, drei Arme oder vier Beine. Mutanten eben!
Demzufolge können sie zwei Kopfbedeckungen oder zwei Schuhwerke tragen oder aber
drei Hände benutzen. Zudem können sie 2 Handkarten die ihnen nicht gefallen für
eine Karte vom Stapel tauschen. Warum sie das können? Tja, das weiß wohl nur der
Mutantengott.
Die Katze: Wing Commander hat es uns gelehrt: Katzen sind nicht
immer lieb, süß und knuddlig. Wenn sie böse, hässlich und kratzig sind heißen
sie allerdings Kilrathi weshalb in Munchkin wohl die erste Variante gemeint ist.
Jedenfalls sehen die Miezen auf den Illustrationen weniger gefährlich als
niedlich aus. Katzen haben aufgrund ihrer Natur +1 auf Weglaufen, fliehen also
schon bei einer 4 oder höher. Zudem haben die Katzen eine Fähigkeit, die sich
Neugierde nennt. Wenn man hinter der ersten geöffneten Tür kein Monster findet,
darf das kleine wollknäuelliebende Wesen direkt noch eine weitere Tür öffnen. Na
wenn sich da mal nicht jemand freut.
Große Klasse mit der Klasse!
Was ein Rollenspiel sein will, muss natürlich auch verschiedene Klassen für die
Helden bieten. Und was eine Rollenspielpersiflage sein will, muss das eben auf
witzige Art machen. Wer keine Klasse hat (Munchkin mag diesen Wortwitz), hat
klassischerweise schlechte Karten (Achtung Kalauer!)
Das Medium: Das Orakel bei Matrix oder Counselor Troy in Star Trek
- so unterschiedlich sie auch sein mögen. Sie hatten eines gemeinsam! Sie waren
Medien! Konnten Gedankenlesen und so nen Quatsch. Was in den Filmchen vielleicht
ziemlich sinnlos war, erfährt in SM (jaha ich hab's schon wieder getan!) eine
ganz neue Bedeutung. Erstmal erhalten Medien in jedem Kampf den sie alleine
austragen (also ohne sich helfen zu lassen) +2 - nett, nett. Zudem können sie
Handkarten ablegen um 1. Die Gedanken (Handkarten) eines Mitspielers zu lesen
oder 2. Die Zukunft in Form der drei nächsten Karten eines Nachziehstapels
vorauszusehen.
Der Kopfgeldjäger: Geben wir's doch zu. Irgendwie mögen wir sie
nicht. Diese Kopfgeldjäger. Hinterlistige Banausen, töten für ein bisschen
Bares. Nein Nein - sowas wollen wir nicht. Außer natürlich, wir sind selbst so
ein skrupelloser und dazu natürlich gutaussehender Kerl (oder Mädel). Moral?
Also Bitte! Ein Kopfgeldjäger darf alle Handkarten ablegen um ein, auf dem
Ablagestapel oben liegendes Monster als "nächsten Auftrag" auf die Hand zu
nehmen. Zudem darf er seine "freiberufliche Mitarbeit" anbieten. Das heißt, wenn
er jemandem geholfen hat ein Monster zu töten, dann darf er verdeckt eine
Stationskarte vom Nachziehstapel ziehen.
Der Gadgeteer: Heute würde man so eine Kreatur noch abfällig "Nerd"
oder "Computerfreak" nennen! Wer würde auch heutzutage ahnen, dass diese Spezies
von Menschen (oder Cyborgs, oder Mutanten, oder Katzen) später einmal über die
Fähigkeit verfügen wird, so viele komplexe Gegenstände zu tragen, wie er kann?
Als wäre das nicht schon genug, darf ein Gadgeteer zwei Karten ablegen um eine
gezogene Falle zu entschärfen. Leider (hihihi von wegen) hilft diese Fähigkeit
überhaupt nichts gegen Fallen die von anderen Munchkins gespielt wurden. Wäre ja
auch noch schöner.
Der Händler: Heute noch bei Aldi Süd, morgen schon der
Space-Dealer deines Vertrauens. Händler sind wirklich nett, charismatisch und
immer ehrlich. Wie sonst sollte man sich erklären, dass ein Händler eine "Treue
Crew" befehligt, welche sich aus bis zu 2 (zwei!) Handlangern zusammen setzt?
Außerdem kann ein Händler natürlich noch Handeln - wer hätte das gedacht? Das
heißt, dass ein Händler immer wenn er sich nicht im Kampf befindet, den obersten
Gegenstand vom Ablagestapel nehmen darf, wenn er dafür einen oder mehrere Karten
mit mindestens gleichem Wert von seiner Hand oder von den ausliegenden Karten
ablegt.
Soviel zu den Neuerungen. Es folgt, wie beim letzten Mal, die Erklärung meiner Sternevergabe:
Strategie / Taktik: Zwei Sterne. Munchkin ist ein Kartenspiel ergo ein Glücksspiel. Die einzige Strategie die man sich überlegen sollte ist, wann man zu welchem seiner Mitspieler besonders gemein sein sollte harr harr. Meistens verbünden sich sogar alle Spieler gegen den gerade Führenden. Ist das fies? Ja! Ist das gut? Natürlich!!!
Glück / Zufall: Wie gesagt, es handelt sich hierbei um ein Kartenspiel. Glück spielt eine primäre Rolle. Alles kommt darauf an, die richtige Karte zum richtigen Zeitpunkt zu haben. Wird man vom Glück verfolgt, tun es meistens nach dem gewonnen Spiel auch die anderen Mitspieler, hehe.
Interaktion: Hier ist es wohl gut ein Beispiel
anzuführen.
Spieler A: "Ich möchte gerne die Riesenameisen bekämpfen. Die sind nur Stufe
6. Ich hab Stufe 4. Mein Laser-Dazer-Bobaser gibt mir allerdings +9. Damit hätte
ich 13, würde das Viech also platt machen. Will jemand was dagegen tun?"
Hämisches Grinsen unter den Mitspielern.
Spieler B: "Was du nicht wusstest, die Riesenameisen sind die letzten ihrer
Art. Und als solche bekommen sie +10 auf ihre Monsterstufe. Wären also 16. Und
nun?"
Spieler A: "Kein Problem. Ich drücke einfach diesen großen roten Knopf und
bekomme +5. Hätte ich also 18. Wieder besiegt! Ich nehme mir dann mal die vier
Schätze."
Spieler C: "Mooooment! Die Ameisen sind aber radioaktiv! Damit steigt ihre
Stufe auf 21. Na was sagst du jetzt?"
Spieler A: "Hmmm ich könnte diese halluzinogene Nanobotgranate benutzen.
Damit hätte ich auch 21, reicht aber immer noch nicht."
Spieler D: "Ich helfe dir, wenn du mir zwei Schätze gibst, die ich mir
aussuchen darf."
Spieler A: "Zwei Schätze okay, aber ich such sie aus."
Spieler D: "Ach von mir aus. Also wirf du mal deine Nanobotgranate. Ich werfe
dazu noch meine vibrierende Virusgranate. Damit wärst du also auf 24 und
besiegst die letzten radioaktiven Riesenameisen ihrer Art."
Spieler C: "Wenn sie nicht ihre Klone dabei hätten! Jetzt gibt es die letzten
radioaktiven Riesenameisen ihrer Art nämlich im Doppelpack - also musst du jetzt
schon Stufe 42 schlagen."
Spieler A: "Oooookay ... ich glaube ich fliehe dann mal. Meine Raketenstiefel
geben mir +2 auf weglaufen also fliehe ich bei einer 3 oder höher."
Spieler A würfelt... 2!
Spieler A: "NEIN! Jetzt tun diese Biester mir schlimme Dinge an!"
Alle anderen: "Hehe, was ist es denn?"
Spieler A: "Moment... *liest* ... ihr kollektives Bewusstsein löscht mein
Klassengedächtnis. Ich verliere meine Klasse."
Spieler B: "Welche hast du denn?"
Spieler A: "Keine!"
*Kollektives "Vor den Kopf"-Schlagen*
Anleitung: Vier Sterne. Die Karten sind von der Verarbeitung her mit Magic-Karten zu vergleichen. Die Grafiken sind meist sehr lustig und passen zu dem verrückten Humor. Die Anleitung ist kurz und verständlich und bei Regelunklarheiten hat sowieso immer der Besitzer des Spieles recht ;-).
Spielspaß: Für Leute die Rollenspiel mögen ist
Munchkin nicht mehr wegzudenken! Vor allem bei Rollenspielern entfaltet das
Reduzieren des Rollenspiels auf die grundlegenden Elemente "Monster schnätzeln",
"Schätze plündern" und "Kumpel ärgern" seinen ganz eigenen ganz besonderen
Charme. Zunächst sind es die Karten die für den ein oder anderen Lachflash
sorgen, später dann die Kombinationen der selben. Bei keiner Spielrunde an der
ich bisher teilgenommen habe, blieb ein Auge trocken.
Dennoch könnte das Spiel für Nicht-Rollenspieler nicht ganz so interessant sein.
Trotzdem lasse ich auch hier die Bewertung auf 5 Sternen! Es ist einfach ein
urkomisches, verrücktes Kartenspiel, das man ohne viel aufbauen schnell mal ein
paar Runden zocken kann. Wenn einem irgendwann vor Lachen der Bauch weh tut oder
man so oft gewonnen hat und man sich auf seinem Ruhm ausruhen will, kann man ja
immer noch aufhören.
Preis / Leistung: Für Leute die Munchkin noch nicht haben gelten 5 Sterne. Wer kein Spiel aus der Munchkin-Reihe zuhause hat, der MUSS sich eines kaufen. Anders geht's nicht. Für diejenigen die bereits Munchkin ihr eigen nennen, gibt es immerhin neue Spielmechanismen und komplett neue Karten. Das Spiel bleibt aber dennoch gleich, weshalb ich dann nur vier Sterne vergebe.
Gesamtbewertung: Für diejenigen ohne ein Munchkin gilt wie oben: Ein MUST-HAVE! Einmal im Leben muss man mal ein Munchkin gewesen sein! Für die Munchkinbesitzer unter euch: Wenn ihr die paar Kröten übrig habt, greift zu. Wenn nicht spart ein paar Tage und spielt bis dahin eurer altbewährtes Munchkin.
So nachdem ich jetzt noch mal meine Rezi überflogen hab, merke ich, dass ich wieder eine riesige Ansammlung an Buchstaben fabriziert habe. Mir ist es wohl nicht möglich kurze Texte zu schreiben. Ich hoffe trotzdem euch hat das Lesen Spaß gemacht. Ich habe versucht ein bisschen des Spiel- und Kartenhumors an die ein oder andere Stelle dieser Rezension einzubauen um sie etwas aufzulockern - wer will denn immer nur ernste Rezis lesen???
In diesem Sinne: Game on!
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