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Haben Sie gewusst, dass die Grünen das Kinderfernsehen in der Hand haben? Nein? Haben Sie aber… besser, als wenn’s die Anwälte wären, die es vorher versucht haben, aber am Versuch gescheitert sind. Indes programmiert Silicon Valley eifrig an Software, die unabsehbare Folgen für die Bischofskonferenz hat, während sich das Computernetzwerk unermüdlich über Copy Shops finanziert.
Sie ahnen es: Wir sind im Bereich der Verschwörungen. Und weil wir uns mit Kleinigkeiten erst gar nicht abgeben, sind wir im Bereich der Weltverschwörung. Einige wenige Gruppen, die Illuminati, sind es nämlich, die das Weltgeschehen WIRKLICH kontrollieren. Und unentwegt kämpfen diese Gruppen um die Weltherrschaft. Nur eine dieser Gruppen - oder ein gut funktionierendes Bündnis von Illuminati - wird überleben.
Der interessierte Spieler weiß, dass es nur einen Autoren geben kann, der sich eines solchen Themas annimmt: Steve Jackson, Autor von Spielen wie Munchkin oder Frag und Förderer von Perlen wie Chez Geek. Dieses Werk des „Meisters des Absurden“ (ich selbst bezeichne ihn gerne als den Tim Burton der Spielewelt, und Gott weiß, wie sehr ich Tim Burtons Filme liebe) war und ist sein bisher größter (und wenn ich richtig informiert bin auch erster) Hit, hat massenhaft Preise abgeräumt und ist das Aushängeschild von Steve Jackson – Games. Die Illuminaten-Pyramide und der Begriff "Fnord", der für bewusste, aber allgemein schwer erkennbare Desinformation, aber auch für "Federal Network Organsism Responsible for Destruction" stehen kann, sind längst im nationalen Bewusstsein… der USA.
Wir im Deutschsprachigen Raum hatten bis jetzt den leichten taktischen Nachteil, dass es natürlich extrem amerikanisch war und ist. NRA, IRS … Anspielungen, die hier nicht so wirklich funken, wir haben unsere eigenen Conspiracy-Gruppen. Dass das Spiel von pechschwarzem Humor durchtränkt ist, hat ihm hierzulande sicher auch nicht gerade geholfen, eine brauchbare deutsche Fassung im großen Stil zu erhalten. Angeblich gab es Mitte der 80er im Citadel-Verlag eine Übersetzung, die aber schnell wieder verschwand. Einen gewissen Bekanntheitsgrad konnte Illuminati hierzulande erstmals durch das unglückliche Trading Card Game Illuminati – New World Order erhalten, zu dem ich weiter unten noch ein paar Worte verlieren möchte. 2005 endlich, 23 Jahre (!!!) nach der US-Veröffentlichung, liegt endlich eine Deutsche Fassung vor, die sich nicht nur darauf beschränkt hat, die Karten zu übersetzen, sondern auch vom Thema her „einzudeutschen“. Anstelle der NRA tritt die „Waffenlobby“, aus „Democratics“ und „Republicans“ wurden „Sozialdemokraten“ und „Christdemokraten“, es tauchen Gruppen auf wie die „Burschenschaften“, dafür fehlen beispielsweise die „South American Nazis“, die hierzulande niemanden wirklich kümmern (die Parallelnennung dieser Gruppen ist rein zufällig und nicht beabsichtigt… Beweist mir das Gegenteil !!! ;) ). Und wer könnte es anders sein als Pegasus, die sich in den letzten Jahren einiger guter US-Spielen angenommen und so zum Beispiel Twilights Zombies und Steve Jacksons legendäre Munchkin - Serie endlich auch hier unter die Leute gebracht haben.
Illuminati – Die Weltverschwörung beginnt damit, dass jeder der Spieler eine der Illuminati übernimmt, also eine der Gruppen, die die Geschehnisse der Erde WIRKLICH kontrollieren. Dabei handelt es sich um die garnichtmalsoabwegigen „Gnome von Zürich“, das „Computernetzwerk“, die „Gesellschaft der Assassinen“ oder die allen voran nach Macht strebenden „Bayrischen Illuminati“, aber auch um surreale Illuminati wie die „Jünger Cthulhus“, das „Bermuda – Dreieck“, die „Diskordische Gesellschaft“, „Shangri La“, die „Kirche des SubGenius“ und „Die Ufos“. Jede der Illuminati hat zwei Werte, einen Machtwert und einen Geldwert, sowie eine besondere Fähigkeit und vier Pfeile, die aus der Karte hinausweisen.
In der Mitte des Tisches wird der Stapel mit den Karten platziert. Dieser Stapel enthält folgende Karten:
Gruppen: Die wichtigsten Karten des Spieles: Diese Gruppierungen sind die „ausführenden Organe“ der Illuminati. Jede dieser Gruppen hat einen Pfeil, der nach Innen zeigt, und die meisten der Gruppen haben auch noch ein bis drei Pfeile, die nach außen weisen. Übernommene Gruppen werden mit dem Innenpfeil an einem nach außen führenden Pfeil einer anderen Gruppe oder der Illuminati selbst angelegt. Eine solche Gruppe ist dann die Marionette seines Eroberers, der – wenn nicht die Illuminati selbst – wiederum Marionette einer anderen Gruppe ist usw.. Auf dieser Weise errichtet jeder Spieler eine Machtstruktur an Gruppen, die Kombinationen wie Mafia beherrscht Vatikan (ja, ich geb’s zu, ich habe Der Pate III gesehen) oder C.I.A. beherrscht Nordkorea (schwierig, aber möglich) zustande kommen. Wichtige Regel dabei ist, dass in keiner Machtstruktur Karten „auseinader liegen“ dürfen, man sollte also danach trachten, dass sich die Karten möglichst wenig gegenseitig im Weg liegen.
Gruppen haben drei Werte: Macht, Widerstand und Geld. Macht entspricht deren Angriffswert, Widerstand dem Verteidigungswert und Geld die Anzahl an Schwarzgeld, die diese Gruppe zu Beginn jeder Runde „produziert“. Es gibt vereinzelte Gruppen ohne Macht. Diese Gruppen können niemals angreifen, aber auch nicht zerstört werden (sehr wohl aber den Besitzer wechseln).
Zudem hat beinahe jede Gruppe mindestens eine, oftmals aber mehrere der 10 Gesinnungen wie Regierungstreu, Friedlich, Kriminell, Konservativ, Fanatisch usw.. Einige dieser Gesinnungen stehen im Widerspruch zueinander (etwa „Regierungstreu“ und „Kommunistisch“… wohl ein Relikt aus 1982 … oder „Liberal“ und „Konservativ“), die Gesinnung „Kriminell“ hat keinen Gegensatz und „Fanatische“ Gruppe widersprechen einander IMMER.
Einige Gruppe haben zudem noch selbsterklärende Fähigkeiten. So hat etwa die „Wach und Schiessgesellschaft“ (kein Tippfehler) einen Bonus auf die Zerstörung von Kommunistischen Gruppen, und die „Außerirdischen Entführer“ bringen der Illuminati „Die UFOs“ Bonus, wenn sie es schaffen, die Gruppe in ihre Machtstruktur einzuverleiben.
Sonderkarten: Das Klassische Konzept der „Aktionskarte“, die nach aufgedrucktem Muster ausgespielt werden und Aktionen erlauben, die normal verboten sind.
Von diesem Stapel werden 4 Gruppen aufgedeckt. Sie bilden die „Unkontrollierten Gruppen“, die von den Spielern übernommen werden können (und werden).
Ist ein Spieler am Zug, setzt er nacheinander folgende Aktionen:
Geld kassieren: Der Spieler erhält für jede Gruppe den aufgedruckten Wert an Schwarzgeld, die sog. MTs (=MegaTeuro… einer der wenigen Witze, die meiner Ansicht nach nicht zünden) und verteilt sie auf den Gruppen und der Illuminati. Wichtig dabei ist, dass die entspr. Summe auf der entspr. Gruppe abgelegt werden MUSS. Es bleibt dabei dem Spieler überlassen, ob er offen zeigt, wie viel Geld eine Gruppe besitzt, oder ob er das Geld stapelt und seinen Reichtum so verschleiert.
Karte ziehen: Der Spieler zieht eine Karte vom Stapel. Ist es eine Gruppe, legt er sie offen zu den unkontrollierten Gruppen. Eine Sonderkarte behält der Spieler. Es bleibt dem Spieler überlassen zu zeigen, welche Karten er besitzt, aber es muss immer ersichtlich sein, wie viele Karte der Spieler hält.
Zwei reguläre und beliebig viele freie Aktionen:
Reguläre Aktionen sind:
- Angriffe: Der Spieler kann mit seinen Gruppen unkontrollierte Gruppen zu übernehmen versuchen oder Gruppen in der Machtstruktur des Gegners zu übernehmen, neutralisieren oder zerstören versuchen.
Bei Kontrollangriffen auf eine unkontrollierte Gruppe wird der Widerstandswert der angegriffenen Gruppe von der Macht des Angreifers abgezogen. Der Angreifer erhält zudem noch Boni für gleiche und Mali für sich widersprechende Gesinnungen, kann außerdem noch Schwarzgeld einsetzten, um den Machtwert zu steigern, und zudem gibt es noch Gruppen mit „Übertragbarer Macht“ (u.a. jede Illuminati), die zum Machtwert des Angreifers hinzuaddiert werden können. Die goldene Regel des Spieles aber ist, dass keine Gruppe (auch die Illuminati) zweimal agieren kann, und dazu gehört auch das Senden Übertragbarer Macht.
Wird ein solcher Angriff gegen eine Gruppe in der Machtstruktur eines Spielers gestartet, hat die Gruppe einen Bonus auf seinen Verteidigungswert, der von seiner Nähe zur Illuminati abhängig ist. Zudem kann der Verteidiger den Widerstandswert heben, indem er Geld von der Gruppe und/oder der Illuminati einsetzt. Geld von der Gruppe erhöht dabei den Widerstandswert um 2 Punkte pro MT, Illuminatigeld um 1 Punkt pro MT. Die Spieler setzten Macht und Geld abwechselnd, sobald der Angreifer zum Setzen an der Reihe wäre und zu den Würfeln greift, ist die Setzrunde vorbei.
Nun gilt es, die Differenz zwischen Macht und Widerstand (sofern der Wert positiv und höher als 1 ist) mit 2 Würfel zu erreichen oder zu unterbieten. Der Wurf einer 11 oder 12 ist dabei ein automatischer Fehlschlag. Gelingt dies, wird die angegriffen Gruppe plus aller eventuellen Marionetten an einen freien Pfeil des Angreifers angelegt. Geld auf eroberten Gruppen wird durch zwei geteilt, ggf. abgerundet und bleibt auf der Gruppe liegen. Der Spieler kann nun als letzte Aktion Geld von der angreifenden Gruppe auf die eroberte Gruppe verschieben. Danach ist der Angriff zu Ende.
Will der Spieler eine Gruppe eines Gegenspielers neutralisieren, hat der Angreifer einen Bonus von 6 Punkten. Bei einem Erfolg wird die angegriffene Gruppe plus eventueller Marionetten zu den unkontrollierten Gruppen gelegt. Will man die Gruppe eines Gegners zerstören, kämpft Macht gegen Macht. Hier erhält man Boni für entgegengesetzte Gesinnungen und Mali für gleiche Gesinnungen. Bei einem Erfolg wird die angegriffene Gruppe aus dem Spiel genommen, eventuelle Marionetten landen bei den unkontrollierten Gruppen.
Zu den Angriffen ist noch zu sagen, dass sich JEDER Spieler in JEDEN Kampf einmischen kann, indem er entweder den Angreifer oder den Verteidiger mit Geld von seiner Illuminati (und NUR von dort) unterstützt. Es ist allerdings möglich, einen sog. „Privilegierten Angriff“ auszurufen, indem man eine Sonderkarte offen ungenützt abwirft. Ist ein Angriff „Privilegiert“, darf sich niemand einmischen.
- Geld verschieben: Der Spieler kann Geld von einer Gruppe auf eine benachbarte Gruppe legen.
- Eine Gruppe umlegen: Der Spieler kann eine Gruppe (ggf. inklusiver aller Marionetten) von seinem Beherrscher abziehen an einem beliebigen freien Pfeil einer anderen Gruppe anlegen.
- Einsetzten einer Sonderkarte, die als “Aktion” definiert ist
Freie Aktionen sind:
- Eine Gruppe ablegen: Der Spieler kann eine Gruppe (ggf. inklusive aller Marionetten) zu den unkontrollierten Gruppen legen.
- Handel: Die Spieler können ALLES untereinander handeln. Geld, Gruppen, Sonderkarten… ALLES. Bindend ist ein Handel allerdings nur, wenn er SOFORT durchgeführt wird.
- Einsetzten einer Sonderkarte, die nicht als “Aktion” definiert ist
Geld transferieren: Der Spieler kann bis zu 2 Geldtransfers von einer Gruppe auf eine benachbarte Gruppe tätigen.
Spezielle Fähigkeiten der Illuminati: Die „Gnome von Zürich“ und das „Bermuda – Dreieck“ haben spezielle Fähigkeiten, die am Ende der Runde durchgeführt werden müssen.
Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Erstens wird je nach Anzahl der Spieler eine Gruppenzahl festgelegt, die erreicht werden muss, um zu gewinnen. Zudem hat jede Illuminati ein auf sie zugeschnittenes Sonderziel. Wird dieser erreicht, hat die Gruppe auch gewonnen. Es ist dabei AUSDRÜCKLICH ERLAUBT, dass zwei oder mehrere Spieler gewinnen können, wenn sie ihre Siegbedingung zugleich erfüllen.
Eine Frage in die Runde geworfen: Wie viele Spiele kennt ihr, bei denen JEDER Spieler IMMER ins Spielgeschehen involviert ist? Die meisten Spiele sehen so aus, dass zu dem Zeitpunkt, in dem der Spieler nicht an der Reihe ist, er Däumchen drehend dahockt und zusieht, was der Rest so treibt, und sich bestenfalls eine Taktik zurechtlegt, wie er auf diese neuen Situationen reagieren wird, wenn er einmal an der Reihe ist (also dann, wenn noch Zwei andere gespielt haben). Spiele, bei denen Du IMMER im Spiel einbezogen sind, sind leider rar. Descent machte einen Schritt in diese Richtung, indem es den Spielern die Spielreihenfolge überlässt. Das leider unbekannte Valcapone lässt immer und zu jeder Zeit die Polizei agieren, was ebenfalls zur Folge hat, dass Du Dich niemals zurücklehnen kannst. Bei Die Siedler von Catan kannst Du immer mit dem Spieler, der an der Reihe ist, Handel treiben… und jetzt muss ich leider sagen, dass mir die Titel auch schon wieder ausgehen.
Illuminati jedoch bedient sich dieser Idee in vollem Maße. Die Tatsache, dass jeder Spieler jederzeit angegriffen werden kann, ist dabei der geringste Faktor. Entscheidend ist, dass Du IMMER in JEDEN Kampf eingreifen, IMMER Deine Sonderkarten spielen und vor allem IMMER Handel treiben kannst. Der sehr angenehme Effekt: Es gibt keine Leerläufe, da jeder Spieler zu jeder Zeit am Spielgeschehen beteiligt ist. Das bedeutet aber auch, dass ein Spieler, der sich auch nur kurzzeitig „ausklinkt“, bald ziemlich alleine dasteht. Ständige Aufmerksamkeit ist damit gefragt.
Die Idee, die diesem Aspekt endgültig in die Arme spielt, ist die königliche Idee, es zu erlauben, dass mehrere Spieler zugleich gewinnen können, ein Aspekt den ich bei – Achtung, Legendenschändung - Diplomacy schmerzlich vermisse. Komplotte (oder „Packeln“ wie wir hier in Österreich sagen) ist damit nicht nur erlaubt, sondern ERWÜNSCHT. Ich würde weiter gehen und sagen: Es ist der Sinn dieses Spieles !!!
Genau das ist aber auch der Grund, warum Illuminati – Die Weltverschwörung mit 2 oder 3 Spielern nicht funktioniert (Zwar steht auf der Schachtel „2-6 Spieler“, doch von der Spielerzahl 2 oder 3 rät der Verlag selbst ab). Hier kann keine „Diplomatie“ vorkommen, man kann keine Bündnisse schließen, und wenn doch zerstört es das Spiel, da ein Spieler alleine gegen Zwei kaum gewinnen kann. Effekt: Es wird kaum gekämpft, da man in fremde Machtstrukturen ohne Unterstützung schwer eindringen kann (v.a. durch die „Mehr Punkte für die Nähe an der Illuminati“ – Regel), was wiederum den Effekt hat, dass sich das Geld anhäuft, wodurch Angriffe mit fortlaufender Dauer unmöglich werden und Illuminati – Die Weltverschwörung damit zum reinen Wettrennen „wer erfüllt sein Ziel als erstes“ mutiert. Und das ist das Schlimmste, was man diesem Spiel antun kann.
Ein paar negative Punkte? Na gut, wenn’s sein muss: Die Anleitung ist an sich sehr gut, geht aber auf einige Punkte nicht wirklich ein (Kann ich unkontrollierte Gruppen zerstören? Wir spielen, dass nicht…). Die Schachtel ist ein ziemlich grausamer Fall von Luftschachtel, und ich persönlich fand es stylischer, dass das Geld im Original Schwarz war. Das war’s dann aber auch schon.
Somit möchte ich nun noch an alle, die auf den Geschmack gekommen oder bereits Illuminati – Die Weltverschwörung – Fans sind, die versprochenen Worte zum Trading Card Game Illuminati – New World Order richten: HALTET EUCH VOM TRADING CARD SOWEIT WIE MÖGLICH FERN !!! Und ich möchte auch nicht verabsäumen, das zu begründen:
Dass ich Trading Card Games für die schrecklichste Erfindung seit Erfindung des Gesellschaftsspieles halte, ist prinzipiell einmal mein Problem und soll auch nicht als Begründung herangezogen werden. Ich glaube aber, Illuminati – New World Order auch vom spielerischen Standpunkt her entsprechend zerlegen zu können:
Beginnen wir aber mit den wenigen positiven Punkten des Trading Cards: Die Idee der New World Order – Karten in drei Farben fand ich nett. Es bedeutete, dass eine solche Karte so lange für alle Spieler galt, bis eine andere New World Order – Karte gleicher Farbe gespielt wurde. Ebenso schön war die Idee der Items, die die Illuminati erwerben konnten (das ging von Söldnereinheiten bis zu magischen Gegenständen), und die je nach Kartentext entsprechend verwendet werden konnten. Vielleicht kommt so was aber ja noch als Erweiterung.
Für das Thema an sich war es außerdem meiner Ansicht sehr gut, dass der Gegensatz zu „Regierungstreu“ nicht „Kommunistisch“, sondern „Korporativ“ – also die Wirtschaft – war. Doch Illuminati – Die Weltverschwörung funktioniert auch mit den noch übrigen Kommunisten sehr gut, vor allem deshalb, weil „Kommunistisch“ neben „Verrückt“ die Gesinnung ist, die am seltensten vorkommt. Daher würde ich diesen Punkt eher als „anderen, guten Aspekt“ denn als „besseren Aspekt“ darstellen. Stimmiger war definitv nur die Tatsache, dass die „Sonderkarten“ „Komplottkarten“ hießen… ein, wie man mir aber zustimmen wird müssen, vernachlässigbarer Punkt.
Der größte Fehler aber war – und damit bin ich beim Illuminati – New World Order – Bashing – als Gruppen auch „Persönlichkeiten“ einzufügen. Der unausweichliche Effekt: Illuminati – New World Order wurde zu einem Spiel mit Ablaufdatum. Denn: Wer kümmert sich heute noch um Bill Clinton, Helmut Kohl und Manuel Noriega?
Dazu kam, dass das Konzept des Trading Card gerade zu diesem Thema überhaupt nicht passte, da Illuminati – Die Weltverschwörung auch von den grotesken Kombinationen lebt (C.I.A. finanziert sich selbst mit dem Geld aus Las Vegas, Silicon Valley kontrolliert den Vatikan…). Und wie sieht das im Trading Card aus? Ganz klar: Einer spielt mit allen Liberalen, der Zweite mit allen Regierungstreuen, der Dritte mit allen Kriminellen… Themenverfehlung. Setzen, Sechs.
Zu allem Übel verschwand jede Form von Witz endgültig dadurch, dass die Gruppen und die Karikaturen mit zunehmender Anzahl eine Zwangslustigkeit erreichten, die dem Thema den letzten Todesstoss gaben. Ja, auch in Illuminati – Die Weltverschwörung gibt es Rohrkrepierer – die Kriminellen “Linksanwälte” sind hart an der Grenze – aber was uns Illuminati – New World Order zumutete, lässt jeden National Lampoon – Film hinter sich. Die „Militanten Ananaszüchter von Alaska“ seien hier ein Mahnmal für die Ewigkeit.
Spielerisch - und damit endgültig - ins Aus geschossen hat sich das Trading Card aber allen voran durch die Tatsache, dass das Schwarzgeld durch Aktionsmarker ersetzt wurde, von der jede Gruppe, die keinen hatte, vor Beginn der Runde einen bekam. Gruppen, die nach der Runde einen hielten, konnten diesen Marker einsetzen, um sich zu wehren, bekamen aber keinen weiteren, wenn sie zu Beginn der Runde einen hatten. Damit ist wahrscheinlich bereits alles gesagt, denn gerade die Geldbietereien bei den Kämpfen sind ein wesentlicher Spannungspunkt von Illuminati – Die Weltverschwörung. Ist dieser Punkt eliminiert, bedeutet das, dass keine „Gebote“ mehr gemacht werden können. Ich kann keinem Spieler mit meinem Reichtum drohen oder mit überraschendem Reichtum auftrumpfen, mit dem keiner mehr rechnen kann. Gute Nacht.
Zu allem Überfluss hat irgendein Teufel gewollt, dass Gruppen, die an Gruppen gleicher Gesinnung liegen, Bonuspunkte erhalten, und dass zudem auch noch JEDE Gruppe – und wirklich JEDE Gruppe – irgendwelche Boni auf irgendwelche Gruppen hat. Effekt: „Wie stark bin ich jetzt eigentlich?“ Sonderlich viel unübersichtlicher ging’s nicht mehr. Und damit das Chaos vollkommen war, hatten viele Gruppen neben Gesinnungen auch noch Eigenschaften wie „Magie“ oder „Kommunistisch“, die wiederum Effekte bei manchen Karten hatten (und im Falle von „Geheim“ sogar noch eine Zusatzregel).
Fazit: Das normale Kartenspiel ist eine uneingeschränkte Empfehlung wenn man gern Komplotte schmiedet, mit pechschwarzem Humor kein Problem hat und/oder das Thema mag. Das Trading Card hat sich inzwischen ja gottlob nicht nur durch die „Persönlichkeiten“ erledigt…
Was wollte ich noch sagen...? Ahja: FNORD.
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