| Kurzinfos zu Runebound (2. Ausgabe) | |
| Gesamtbewertung | :star::star::star::star::star: |
| Besucher-Wertung | bewerten Sie dieses Spiel |
| Autor | Martin Wallace Darrell Hardy |
| Verlag | Fantasy Flight Games |
| Erscheinungsjahr | 2005 |
| Spieleranzahl | 2-6 |
| empf. Alter | ab 12 |
| Zielgruppe / empfehlenswert für |
Rollenspieler, Gelegenheitsspieler, Spielefan |
| Spieldauer | 2 bis 3 Stunden (eher 4, je nach Mitspieler) |
| Preis | ca. 40 Euro |
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Das Auspacken des Spiel zaubert einem ein Lächeln ins Gesicht. Sehr viele Figuren, Counter und Kärtchen springen einem entgegen. Und alles hat eine sehr gute Qualität und sehr hübsch gezeichnete Grafiken. Lediglich ein paar Tütchen oder Säckchen vermisse ich schmerzlichst. Im Internet bei den Boardgamegeeks gibt es dann auch noch einen fabelhaften Bogen zum Ausdrucken, den man vor sich hinlegen kann. Er fasst die wichtigsten Regeln zusammen und ermöglicht es einem seine Erfahrungspunkte und das Geld etc. zu ordnen. Unbedingt empfehlenswert. Die Anleitung ist super geschrieben. Man versteh auf Anhieb alles beim ersten Mal lesen und durch gute Beispiele kann man es auch gleich ausprobieren. Leider enthält die Anleitung so enorm viele Infos, dass man nicht alles beim ersten Mal auch berücksichtig. Aber dies zeigt nur das Potential, welches das Spiel bietet.
Die Story ist das übliche Fantasy-Blabla: ein böser untoter Magier will drei Runensteine suchen, mit denen er den Drachherrscher erwecken, um das Land zu unterjochen. Jaja... wie auch immer ;) Jedenfalls ist es Aufgabe der Helden entweder den Drachenherrscher selbst zu besiegen (er erscheint als Gegner im späteren Spielverlauf und ist ne harte Nuss) oder man schafft es die drei Runensteine vor ihm zu finden.
Die Mitspieler wählen einen von 12 möglichen Charakteren aus (oder zieht blind) und beginnt das Spiel in einer zentralen Stadt auf dem Spielplan. Jeder Charakter hat Werte für Gesundheit, Ausdauer, Fernangriff, Nahkampf und Magiekampf... sowie eine eventuelle Spezialfähigkeit. Der Spielplan zeigt eine große Spielwelt mit mehreren Städten, Bergen, Wiesen, Flüssen, Wäldern... unterteilt durch Hex-Felder. An bestimmten Punkten liegen Ereignisse verschiedener Schwierigkeitsgrade (grün für leicht bis hin zu rot für bockeschwer). Ein Ereignis ist meistens eine Begegnung mit einem Gegner, den es zu bekämpfen gilt. Kann aber auch eine Mission sein (begleite Händler in die nächste Stadt) oder eine Begebenheit, die alle Mitspieler beeinflußt (alle Wälder brennen und sind nicht betretbar).
Ein Spielzug für jeden Mitspieler läuft folgendermaßen in fester Reihenfolge ab:
1. Wandern
Der Spieler wählt sich ein Ziel aus (z.B eine Quest oder eine Stadt). Es werden nun (je nach Zustand der Kondition) 5 besondere Würfeln geworfen, die verschiedene Landschaftskombinationen anzeigen. So kann man dann seiner Figur eine Art Route planen (z.B. 2 Würfel gehen dafür drauf durch den Fluß zu schwimmen, dann noch 2 für die Wanderung über das Grasland und noch einer den Hügel hinauf zum gewählten Ziel).
2. Ereignis
Ist das Ende der Wanderung eine Quest, zieht man eine entsprechende Karte der gleichen Farbe (z.B. grüne Karte für "einfache" Quest). Darauf befindet sich meist ein Gegner, den es zu bekämpfen gilt. Das Kämpfen geht auch nach bestimmten Regeln vor sich: Zuerst können "vor dem Kampf"-Aktion gestartet werden (z.B. Aktivierung eines magischen Gegenstandes..). Dann geht es immer mit dem Fernkampf los und darauf folgen im Anschluss gleich der Nahkampf sowie der magische Angriff. Ist der Gegner bis dahin noch nicht tot, geht es von vorne los mit dem Dreierblock beim Fernkampf. Man muss sich entscheiden, ob man angreift oder verteidigt. Der Knackpunkt: man darf nur einmal angreifen pro Dreierblock. Greife ich also beim Fernkampf gleich an, muss ich bei den beiden anderen Angriffsarten in die Defensive gehen. So soll man sich auf seine Stärken konzentrieren. Hat man einen oder zwei Begleitpersonen dabei sieht die Sache schon wieder anders aus.
Zum Kampf verwendet man 2W10 Würfel. Ziel ist es immer den gegnerischen Wert auf der Gegnerkarte zu übertreffen; mit dem Würfelergebnis addiert mit den eigenen Charakterfähigkeiten (die hochgelevelt werden können). Ist man erfolgreich verursacht man Schaden bzw. wehrt diesen ab. Durch mitgeführte Gegenstände (Schwerter, Zauber..) kann man den angerichteten Schaden noch erhöhen. Dies geht solange bis der Gegner oder der Held tot ist. Hier haben wir auch schon den größten Negativpunkt des Spiels: während man fröhlich vor sich hinwürfelt und überlegt sitzen die anderen Spieler herum und warten. Bei mehr als 3 Spielern kann dies eine sehr lange Zeit sein.
3. Erfahrung
Für einen besiegten Gegner/erfüllte Quest erhält man die auf der Karte beschriebene Belohnung (meist Geld) und Erfahrungspunkte, welche der Schwierigkeit des Gegners entsprechen. Hat man durch töten genügender Gegner eine bestimmte Summe an Erfahrungen gesammelt können diese in Charaktersteigerungen umgewandelt werden. Man kann seine Kampffähigkeiten in 2er-Schritten erhöhen, um nicht mehr so hoch würfeln zu müssen oder man erhöht seine maximale Gesundheit/Ausdauer.
4. Einkaufen/Stadt
Endet eine Wanderung in einer Stadt zieht man zuerst eine Gegenstandskarte vom allgemeinen Marktstapel und legt sie auf den Marktplatz der jeweiligen Stadt. Hier können sich im Laufe des Spiel unterschiedliche Gegenstände/Gefährten/Tränke/Zaubersprüche ansammeln, die jeder kaufen kann, wenn er das Geld dafür aufbringen kann.
Fazit:
Wichtig ist daher, dass nicht zuviele Leute mitspielen und dann jeder möglichst zügig seinen Zug macht, damit die anderen nicht sinnlos herumsitzen und das Spiel nicht stundenlang dauert. Ich denke drei Spieler sind ideal. Mehr als vier sollten es aber auf keinen Fall sein.
Strategie / Taktik
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Glück / Zufall
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Interaktion
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Anleitung / Material
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Spielspaß
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Preis / Leistung
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