| Kurzinfos zu Der Eiserne Thron- Die Thronkriege Erweiterung |
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| Gesamtbewertung | :star::star::star::star::star::star: |
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| Autor | Christian T. Petersen |
| Originaltitel/Verlag | A Clash of Kings/ Fantasy Flight Games |
| Übersetzung/Verlag | deutsche Ausgabe vom Heidelberger Spieleverlag |
| Erscheinungsjahr | 2005 |
| Spieleranzahl | 3-6 |
| empf. Alter | 12+ |
| Zielgruppe / empfehlenswert für | Oft-/Profispieler, Eroberungsstrategiespieler, Fantasyfans |
| Spieldauer | 2-3 Stunden (eher 3+) |
| Preis | ca. 29,95- 34,95 Euro |
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7 Martell Hauskarten, 42 Neue Hauskarten, 6 Spielervariante Haus-Startkarten, 15 Befehls-Spielmarken für Haus Martell, 20 Stärke-Spielmarken für Haus Martell, 3 Einfluss-Spielmarken für Haus Martell, 1 Nachschub-Spielmarke für Haus Martell. 4 Rittereinheiten für Haus Martell aus Holz, 6 Schiffseinheiten für Haus Martell aus Holz, 10 Infanterieeinheiten für Haus Martell aus Holz, 18 Belagerungsmaschinen aus Holz (3 pro Haus), 9 Befestigungs-Spielsteine aus Holz (grau), 30 Spezialbefehls-Spielmarken, 8 Hafen-Spielmarken, 1 Spielplanauflage für die Einflussbereichspfade (in zwei Teilen 3 Spieler und 6 Spielervariante), 1 Spielplanauflage für die Westeros Karte (in zwei Teilen
Die Spieloptionen
Die Erweiterung bietet 9 verschiedene Optionen die in unterschiedlicher Kombination miteinander verwendet werden können. Nachfolgend werde ich einmal kurz diese Optionen beschreiben.
1. Das Haus Martell (6 Spielervariante): Mit dem neuen Spielerhaus ist es nun möglich, das Spiel mit 6 Spielern zu spielen. Dazu wird die neue Spielauflage auf den unteren Teil des Grundspielplanes aufgelegt sowie die neue Spielauflage für den 6 Spielereinflusspfad. Demnach ist der Süden um ein Haus reicher, worauf sich die Eroberung höchstwahrscheinlich nach Norden verlagern wird, da es südlich einfach zu eng wird. Zusätzlich gibt es eine veränderte Startaufstellung aller Mitspieler auf dem Spielplan. Die Spielregeln entsprechen der des Grundspieles, nur das die Siegerbedingung jetzt ist: Wer zuerst 6 Städte oder Festungen erobert hat, gewinnt das Spiel.
2. Die neuen Haus(Hand)-Karten: Im Spiel besteht jetzt die Möglichkeit 42 neue Hauskarten (je Spieler 7 neue Karten) zu verwenden (auf der Rückseite der Karten ist eine Krone abgebildet), die aber nicht mit den aus dem Grundspiel enthaltenen Karten gemischt werden können. Die neuen Handkarten sind vor allem mit speziellen Eigenschaften und variablen Kampfstärken ausgestattet.
Hier einige Beispiele: Die Karte (Iwin Lannister) die soviel Stärke
besitzt, wie Stärkemarken vom Kartenbesitzer eingesetzt werden möchten. Äußerst mächtig, wenn jemand wie in unserem Spiel 12 und mehr Stärkemarker hat. Im Gegenzug gibt es Karten( hat fast jeder andere Mitspieler) die, die Texteigenschaft der Gegnerkarte wirkungslos macht.
"Tja Lannister, da haste auf einmal 0 Kampfstärke, wenn ich die aufdecke". Das Haus Baratheon hat eine Karte (Flickenfratz) die es ermöglicht, eine von den zuvor abgelegten Karten des Gegners aufzunehmen um deren Eigenschaften für die jetzige Schlacht zu nutzen. Da kann Lannister nur hoffen das er nicht zuvor Iwin abgelegt hat „Ahaha.“
Die Karte (Willas Tyrell) hat die Fähigkeit die Texteigenschaft des Gegners auf
ihn selbst zu lenken.
Dann gibt es Karten die mehr Schwertsymbole, Verteidigungssymbole und vor allem sehr hinterhältige Texteigenschaften haben. In unserer Spielrunde führten die neuen Karten schnell zu Auseinandersetzungen verbaler Art.
3. Befestigungsanlagen:
Sehr gelungen und sehr mächtig. In der Phase „Zusammenziehen der Kräfte“ haben die Spieler nun die Möglichkeit, für ihre gelegte „Zusammenziehen der Kräfte Spielmarke“ einen Stärkemarker aus dem Vorrat zu nehmen, oder eine Befestigung in diesem Gebiet zu errichten.
Die Auswirkung: dem Verteildiger wird ein Bonus von +1 zu seiner gesamten Kampfstärke gewährt und alle angreifenden und unterstützenden Rittereinheiten müssen ihre Kampfstärke um 1. reduzieren. Bei uns waren in kurzer Zeit alle Befestigungsanlagen auf dem Spiel verteilt, da sich jeder barkatiert hat.
4. Der Befestigungsknacker (Belagerungsmaschinen): Jeder Spieler hat 3 Stück von diesen Einheiten. Sie können wie gewohnt in einem „Apell“ erbaut werden, die Kosten belaufen sich auf 2 Apellpunkte, oder ein Infanterist kann durch einen Apellpunkt zur Belagerungsmaschine befördert werden.. Die Angriffstärke ist +4 wenn eine Stadt, Festung oder Befestigungsanlage angegriffen wird. Auf alles andere, also Defensive, beträgt die Kampfstärke 0. Sie können sich auch nicht zurückziehen und gelten bei einem verlorenen Kampf nicht als Verluste, es muss demzufolge eine andere Einheit gewählt werden (Infanterist, Ritter), und die Belagerungsmaschine wird sofort zerstört. In unseren ersten Spielen haben wir noch nicht so oft Gebrauch von dieser Einheit gemacht, da wir eher defensiv gespielt haben. Im Nachhinein haben wir uns dann gesagt, „ach ja die Belagerungsmaschinen hätten ich ja auch noch einsetzen können“
5. Die Spezialbefehle:
Jeder Mitspieler hat 5 (4 gleiche die jedes Haus hat und 1 individuellen Befehl) davon
und können im gesamten Spiel nur einmal verwendet werden. Diese werden in der Planungsphase vor den normalen Befehlen in nur ein Gebiet gesetzt und können danach nicht mehr entfernt werden. Darunter gibt es folgende Spezialbefehle:
Rekrutierung: der Spieler kann in der Phase „Zusammenziehen der Kräfte“ neue Einheiten in diesem Gebiet rekrutieren. Bedingung: das Gebiet hat eine Stadt oder Festung, ansonsten ist der Befehl wirkungslos.
Nachschubkarawane: Der Spieler kann sein Nachschublevel( in der Zusammenziehen der Kräfte Phase) um das vielfache erhöhen wie Nachschubsymbole in dem Gebiet aufgedruckt sind.
Der Gewaltmarsch: Der Spieler kann so viele eigene Einheiten aus benachbarten Gebieten wie er möchte in das Gebiet ziehen, wo der Befehl ausgeführt wurden ist, unter der Berücksichtigung des Nachschubs. Und dann gibt es noch einen Spezialbefehl, der für jedes
Haus anders ist. Sie können wenn sie richtig eingesetzt werden, sehr schmerzhaft für die Mitspieler sein.
6. Die Häfen: Auf dem Spielbrett werden vor Beginn des Spiels die 8 Häfen auf die dafür vorgesehenen Plätze verteilt. Im Durchschnitt hat so, jeder Spieler mindestens einen Hafen zu Beginn des Spiels. Häfen gelten als eigene Gebiete und gehören demjenigen Spieler der das dazugehörige Angrenzente Land besitzt. Es können somit auch Schiffe (max.3 pro Hafen) gebaut werden, wenn im Angrenzenten Meergebiet ein gegnerisches Schiff liegt. Der Vorteil: Der Hafen darf nicht von gegnern angegriffen werden. Der Hafenbesitzer der Flotten im Hafen liegen hat darf angrenzende Meergebiete aber keine Landgebiete angreifen. In unserem Spiel, waren endlich im Gegensatz zum Grundspiel, die Seezonen ausgewogen durch die Mitspieler besetzt. Es war einfacher mit seinem Schiffen (Flotten) Landgebiete anzusteuern, da meist jeder damit beschäftigt war, seinen Hafen zu behalten. Des Weiteren erhält der Besitzer des Hafens in der „Zusammenziehen der Kräftephase“ einen Stärkemarker pro Hafen in dem sich mindestens ein eigenes Schiff befindet und in der angrenzenden Seezone kein feindliches Schiff ist. Wenn die Karte „Spiel der Throne“ gezogen wird gilt das selbe.
7. Alternative Westerosphase: Das Spiel wird noch Glücksunabhängiger indem in der Westerosphase, von den drei Ereigniskartenstapeln jeweils die ersten 3 Karten zur Voransicht hingelegt werden( ähnlich wie die Kraftwerke im Spiel Funkenschlag). Somit ist es möglich, für die kommenden 3 Runden die Ereignisse in die eigene Planung mit einzubeziehen. Wir fanden die Variante sehr sinnvoll, da jetzt endlich klar war, wann der Nachschub neu geregelt wird und wir die Spezialbefehle „Die Nachschubkarawane“ sowie „Rekrutierung“ gezielter einsetzten. Wer aber mehr Spannung möchte, sollte die Originalvariante favorisieren.
8. Überarbeitete Regeln für 3 Spieler: Hier wird die Neue Spielauflage verwendet, die vor allem den Hofintrigenpfad besser regelt (Anwendung von Sternchenbefehlen)
9. Alternative Kampfphase: Diese haben wir selbst nicht ausprobiert, da sie zusätzliches Glück in das Spiel bringt. In der Kampfphase wo jeder seine Karte vor sich legt die er verwenden möchte, wählt jeder (Angreifer und Verteidiger) stattdessen 3 Karten aus und der Gegner zieht eine davon die dann letzten Endes verwendet wird.
Fazit
In meiner Spielrunde kam die Erweiterung sehr gut an, fast schon euphorisch, was ich nicht gedacht hätte. Das Spiel war spannender, intriganter und wesentlich diplomatischer
als das reine Grundspiel "der eiserne Thron". Vor allem die Befestigungsanlagen, Häfen und Spezialbefehle wurden mit Freude auf dem Spielplan eingesetzt. Hier muss ich auch anmerken, das wir alle möglichen Optionen verwendet haben die für 5 Spieler angewendet werden können. In den Spielen kam es wesentlich weniger zu Kampfhandlungen untereinander, als wir es im Grundspiel gewohnt waren, so das die neuen Hand(Haus)-Karten ein wenig zu kurz kamen-
falls doch, dann mit viel Streit und „stink sauer sein"+ auf Rache aus“. Sicherlich ist der geringe Kampf
untereinander damit zu begründen, das wir mit den vielen neuen Materialien beschäftigt waren als
uns untereinander zu bekriegen. Zusätzlich ist uns aufgefallen, dass die Spiele wesentlich kürzer verliefen als die davor (ca. 3 Stunden), das begründe ich mit der Vorkenntnis des Spiels und der sehr einfach zu erlernenden Regeln der neuen Spieloptionen.
Für Strategie/Taktik gebe ich der Erweiterung die volle Punktzahl, da es wirklich sehr viele Möglichkeiten und Taktiken bietet, gerade aufgrund der neuen Optionen. Da diese Erweiterung, abgesehen von der alternativen Kampfphase weniger Glück als im Grundspiel anbietet, bedingt durch die alternative Westerosphase und der Möglichkeit durch die Spezialbefehle „Nachschubkarawane“ und „Rekrutierung“ gebe ich dem Spiel einen Stern. Wer in diesem Spiel verliert, kann es nicht auf Pech abwälzen, der oder die jenige hat irgend etwas im Spiel falsch gemacht. Bei der Interaktion gebe ich wie im Grundspiel 5 Sterne, da es wirklich von der Spielrunde abhängig ist. Wenn jeder nur für sich spielt, würde ich weniger geben. Anleitung/ Material bekommen volle Punktzahl. Alles ist wieder von ausgezeichneter Qualität, sowohl vom Material als auch von der Anleitung. Beim Preis/Leistungsverhältnis gebe ich nur 4 Punkte, bedingt dadurch, dass es fast doppelt, so teuer ist wie das Grundspiel und ich bei einer Erweiterung eher das Gegenteil erwarte. Ebenso erhalte ich für das selbe Geld, ein vollwertiges anderes Spiel.
Für Wenig/Gelegenheitsspieler kann ich die Erweiterung nur bedingt
empfehlen, da es in Kombination mit dem Grundspiel "Der Eiserne Thron" einfach zu komplex ist. Allen
anderen sei es empfohlen, vor allem für die jenigen, die das Grundspiel sehr gut finden und
noch mehr Möglichkeiten möchten, die passende Spielrunde haben, auch mal zu sechst spielen möchten,
viele viele Materialien auf dem Spielbrett mögen und einem langen Spieleabend nicht abgeneigt sind.
| Strategie / Taktik | :star::star::star::star::star::star: | Jetzt kaufen bei |
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| Glück / Zufall | :star: | ||
| Interaktion | :star::star::star::star::star: | ||
| Anleitung / Material | :star::star::star::star::star::star: | ||
| Spielspaß | :star::star::star::star::star::star: | ||
| Preis / Leistung | :star::star::star::star: |
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