Jambo

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19.11.06, 12:54:02

Alter_Schwede

geändert von: Tim - 13.01.07, 01:38:14

Jambo
Gesamtbewertung
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Autor Rüdiger Dorn
Verlag Kosmos
Erscheinungsjahr 2004
Spieleranzahl 2
empf. Alter ab 12 Jahren
Zielgruppe Gelegenheitsspieler,
Oft-/Profispieler
Spieldauer ca 40 Min
Preis 10 Euro
Auszeichnungen Spiel des Jahres 2005:
Nominierungsliste
Deutscher Spielepreis 2005 Platz: 8
à la carte 2005: Platz: 1
Jambo - Kartenspiel von Rüdiger Dorn

Jambo

Handel doch mal...

Es riecht nach Gewürzen, Leder und guten Geschäften. Es wimmelt von Händlern die euch Waren verkaufen und eure kaufen wollen. Doch was ist das? Da kommt ein Krokodil und stiehlt eure Trommeln, wäre doch nur ein Wächter in der Nähe gewesen...

So, oder so ähnlich, fühlt es sich an Jambo zu spielen, denn dank der sehr stimmungsvollen Karten wird eine Atmosphäre erzeugt, die einen direkt ins Geschehen versetzt. Schon beim öffnen des Kartons und anschauen des Materials fühlt man sich wie auf einem Markt in Afrika. Und der Markt ist für ca. 10 Euro gut gefüllt. Man bekommt 112 sehr schön gestaltete Spielkarten, etliche Marker für Gold und Waren und eine gute, verständlich geschriebene Anleitung.
Los geht es damit, dass beide Spieler 5 Karten erhalten, außerdem einen Marktstand mit Feldern für 6 Waren und ein Startkapital von 20 Goldstücken. Beginnen darf der Spieler, der mehr Kleingeld in der Tasche hat. Echt mal was neues :)

Für meine Handlungen in dieser Runde stehen mir 5 Aktionspunkte zur Verfügung, diese kann ich in 2 Phasen nutzen.

Phase 1: Karten nachziehen

Für 1 Aktionspunkt kann ich eine Karte vom Stapel ziehen und entscheiden, ob ich diese behalten und auf die Hand nehmen möchte oder lieber eine neue ziehe. Dies kostet aber wieder 1 Aktionspunkt. Also erstmal die gezogene Karte behalten.

Phase 2: Karten ausspielen

Material aus dem Kartenspiel JamboDie Karten auf meiner Hand können zu verschiedenen Gruppen gehören. Da wären zum einen die Warenkarten, auf diesen sind in unterschiedlichen Kombinationen die 6 Waren abgebildet, die es im Spiel gibt (Fell, Früchte, Schmuck, Tee, Salz und Seide). Meistens sind es 3 Waren, aber es gibt auch ein paar Karten mit 6 Waren darauf. Entscheide ich mich eine Warenkarte mit 1x Seide, 1x Fell und 1x Tee für 1 Aktionspunkt zu nutzen und kaufe diese Waren ein, so zahle ich 5 Goldstücke an die Bank (den kleineren Betrag links unten auf der Karte) und erhalte im Gegenzug die auf der Karte abgebildeten Waren. Diese lege ich dann auf meinen Marktplatz, dort gibt es zwar 6 Felder, aber wenn ich dass sechste nutze muss ich immer 2 Gold Strafe zahlen. Also versuche ich mit den 5 Feldern auszukommen, wobei auf jedem Feld nur 1 Ware liegen darf, aber möglicherweise kann ich ja meinen Marktstand bald vergrößern. Denn es befinden sich auch noch kleine Marktstände im Nachziehstapel.

Nun habe ich Waren, die ich anbiete und es wird Zeit diese zu verkaufen. Dafür werden ebenfalls die Warenkarten verwendet. Wie beim Einkauf, sind die abgebildeten Waren entscheidend. Nur wenn ich alle auf der Karte abgebildeten Waren auf meinem Markplatz habe, so kann ich diese auch verkaufen. Hätte ich noch einmal die Warenkarte mit der ich eben eingekauft habe, so würde ich nun 12 Goldstücke (der Wert rechts unten) aus dem Bankvorrat erhalten und meine Waren im Gegenzug abgeben. Auch das Verkaufen von Ware ist 1 Aktionspunkt wert. Bleiben also noch 2 Aktionspunkte. Diese kann ich verwenden, um verschiedene Personen, Tiere oder Gegenstände auszuspielen.

Personen:

Personen sind immer einmalige Aktionen, welche sofort genutzt werden. Da wäre die Wahrsagerin, mit der ich mir die obersten 6 Karten des Nachziehstapels ansehen darf und mir die beste Karte aussuche. Oder der arabische Kaufmann, der es möglich macht, die obersten 3 Karten des Nachziehstapels aufzudecken und mit meinem Spielpartner um diese zu bieten. Wer mehr Gold bietet, bekommt dann diese 3 Karten. Es gibt noch mehr Personen, zum Beispiel einen Wächter. Dieser schützt mich vor den gefährlichen Tieren.

Tiere:

Tiere sind die Interatkion zwischen mir und meinem Mitspieler, so erlaubt es mir die Hyäne, mir alle Handkarten meines Gegners anzuschauen und 1 seiner Karten zu behalten, im Gegenzug erhält er eine Karte meiner Wahl aus meinem Vorrat. Oder das am Anfang erwähnte Krokodil, welches es erlaubt, einen ausliegenden Gegenstand meines Gegners abzuwerfen und dessen Sonderaktion vorher noch einmal für mich zu nutzen. Der Papagei erlaubt es mir, eine Ware meines Gegners zu stehlen und auf meinem Marktplatz zu legen. Hier gibt es viele schöne Möglichkeiten meinen Mitspieler zu ärgern, aber setzt mein Gegner einen Wächter ein, so verpufft meine Aktion und der Wächter kommt aus dem Spiel. Ein gespieltes Tier kommt, ebenso wie eine Person, nachdem sie gespielt wurde auf den Ablagestapel.

Gegenstände:

Karte aus dem Kartenspiel JamboAlle Gegenstände erlauben mir zusätzliche Aktionen. Die Leopardenstatue ermöglicht es mir für 2 Gold eine beliebige Ware aus dem Vorrat auf meinen Marktplatz zu legen. Die Trommeln wiederum ermöglichen es, 1 Ware meiner Wahl zurück zu legen und 1 neue Karte zu ziehen. Der Sudkessel lässt mich 1 bis 2 Karten meiner Wahl von meiner Hand abwerfen und dieselbe Anzahl vom Stapel nachziehen. Doch ich kann nur 3 Gegenstände vor mir auslegen (will ich einen neuen legen, so muss ein bereits ausgelegter Gegenstand weg) und jeden auch nur 1x pro Runde nutzen. Auch dies kostet 1 Aktionspunkt.

Habe ich am Ende meiner Runde noch 2 oder mehr Aktionspunkte übrig, so erhalte ich 1 Goldstück dafür. Und genau die brauche ich zum Sieg. Denn bei 60 oder mehr Goldstücken, kann ein Spieler das Spiel beenden. Nun ist noch einmal mein Gegner dran und schafft er mehr oder die gleiche Anzahl an Goldstücken, so hat er gewonnen. Schafft er dies nicht, so habe ich gewonnen.

Fazit:

Jambo ist ein schönes Spiel, was vor allem durch seine schöne Grafik besticht. Gefallen haben mir auch die Sonderaktionen, welche mir die Personen, Tiere und Gegenstände geben. Was mir jedoch fehlt, ist mit meinem Mitspieler zu handeln. Schließlich ist Jambo ein Handelsspiel, doch handeln kann ich nur mit der Bank. So kommt kein Feilschen auf, wenn es wie bei Siedler die Möglichkeit gebe, für 2 Lehm 1 Erz ähm ich meine natürlich 2 Salz 1 Fell zu verlangen und vielleicht noch 1 Handkarte drauf zu legen... Dann wäre Jambo für mich richtig gut. So bleibt für mich der fade Beigeschmack eines Handelsspiels, in dem ich nur vor mich hin kaufe und verkaufe. Aber es gibt ja noch die Aktionskarten die wieder Schwung ins Spiel bringen. Am Ende habe ich aber für mein Geld ein schön ausgestattetes und gutes Spiel erhalten. Wenn das kein guter Handel war...

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Glück / Zufall :star::star::star::star:
Interaktion :star::star::star::star:
Anleitung / Material :star::star::star::star::star:
Spielspaß :star::star::star::star:
Preis / Leistung :star::star::star::star::star:
25.11.06, 11:04:36

b.weird

Tja, ich kann da dem Alten Schweden nur zustimmen.
Auch ich sehe den Glücksfaktor etwas höher als das Planbare, da es schon davon abhängt, welche Karten man zieht, was sich jedoch etwas beeinflussen lässt, da man nicht unbedingt gleich die erste nehmen muss. Man kann allerdings etwas verzweifeln, wenn der andere schon seinen 2. oder 3. kleinen Marktplatz (=zusätzliche Fläche, um Waren anzubieten = sehr großer Vorteil) zieht und man selbst noch mit seinem einzigen versucht, zurecchtzukommen.
Ich muss sagen, dass uns das Spiel eigentlich richtig Spaß macht! Der einzige Haken ist eben der, der oben im Fazit schon erwähnt ist: man handelt nicht untereinander und das ist sehr schade. Zwar entsteht durch einige Personen-, Tierkarten und Gegenstände etwas Interaktion zwischen den Spielern, aber so wäre es natürlich noch einmal riezvoller geworden.
 
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