| Kurzinfos zu Spellfire – Master The Magic | |
| Gesamtbewertung | :star::star::star::star::star::star: |
| Besucher-Wertung | bewerten Sie dieses Spiel |
| Verlag | TSR |
| Autor | Tim Brown, David Cook, James M. Ward, Steve Winter |
| Erscheinungsjahr | 1994-2000 |
| Spieleranzahl | 2-8 |
| empf. Alter | mMn. ab 12 |
| Sprache | Englisch, aber auch Deutsch |
| Zielgruppe / empfehlenswert für |
Oft-/Profispieler, Spielefans/Freaks, Fantasyfans |
| Dauer | 20 Min. - 4 Stunden (je nach Spieleranzahl & Verlauf des Spiels) |
| Preis | damals ab 20 DM |
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Wem von Euch der Titel etwas sagt wird sich jetzt vielleicht wundern: Das gibt’s noch? Hab ich ja ewig nicht mehr gespielt! Leider muss ich sagen, dass Spellfire im Jahr 2000 das letzte Mal aufgelegt wurde, bevor Herausgeber TSR dicht gemacht hat.Bei Ebay und ich denke auch auf Spielemessen oder sonstigen einschlägigen Etablissements sind die Karten allerdings noch erhältlich. Entweder gebraucht, aber auch noch als original verpackte Booster. Damit dieses wundervolle Spiel, mit dem wir unzählige Stunden verbracht haben, nicht in Vergessenheit gerät und evtl. den ein oder anderen neuen Spieler findet, schreibe ich diese Rezension.
Wie Ihr vielleicht schon rausgehört habt, handelt es sich bei Spellfire um ein Sammelkartenspiel. Es ist also der (um Längen bessere) Vorläufer von Spielen wie Magic – The Gathering. Anders als z.B. bei Munchkin braucht man nichts weiter als eben die Karten und zwar pro Spieler 55 Stück. Wie bei Sammelkartenspielen üblich, haben alle Spieler unterschiedliche Decks, die teilweise die gleichen Karten enthalten, aber nicht müssen. Ein Deck sind die 55 Karten, mit denen jeder Spieler spielt. Doch zur Deckzusammenstellung später.
Es sind Startersets erhältlich mit (ich glaube) 110 Karten. Die haben damals glaube ich ca. 20 DM gekostet. Daraus kann man sich in jedem Fall ein Deck zusammenstellen und direkt loslegen. Zusätzlich kann man sich sogenannte Boosterpacks holen, d.h. Tütchen mit wenigen Karten drin (vergleichbar mit den Panini Sammelbildern), in der Hoffnung, bessere Karten zu erhalten oder solche, die besser zu den anderen im Deck passen.
Worum es geht? Wie der Untertitel 'Master The Magic' ('Meistere die Magie') schon andeutet, handelt es sich um ein Fanatasyspiel. Ziel ist es, sechs Ländereien (sogenannte 'Realms') zu errichten und dies beim Gegner zu verhindern, indem man ihn z.B. mit seinen Champions (d.h. Helden, Monstern, Zauberern, Dieben, Klerikern oder Psionikern) angreift oder fürchterliche Zauber oder Ereignisse spielt, die gegnerische Ländereien zerstören oder den Gegner vom Ausspielen solcher bannen. Alle Ländereien, Champions und viele sonstiger Karten (wie magische Gegenstände, Artefakte, Zauber usw.) sind aus bekannten Fantasyreihen wie Ravenloft, Dungeons & Dragons, Forgotten Realms, Dragonlance etc. entnommen. Kennt man diese nicht, tut es dem Spiel absolut keinen Abbruch, aber es ist natürlich athmosphärisch nett, wenn man mit dem Dunkelelfen Drizzt Do'Urden, dem Mul-Sklaven Rikus oder dem großen Magier Elminster kämpft.
Wie schon gesagt, hat jeder Spieler ein Deck von 55 Karten. Diese setzen sich zusammen aus:
- Champions (also den oben genannten Charakteren), die hauptsächlich kämpfen; hierzu aht jeder Champion ein Level, das rechts oben in der Ecke steht und in 98% der Fälle auch eine Spezialfähigkeit, die ihm einen zusätzlichen Bonus im Kampf oder auch außerhalb davon verleiht. Beispiele dafür sind etwa 'Verdoppelt sein Level im Kampf gegen Untote', 'Magische Gegenstände können nicht gegen ihn gespielt werden' oder 'Kann abgelegt werden, um den Effekt eines Ereignisses zu negieren'.
- Verbündeten (Allies), die im Kampf Champions zur Hilfe kommen können, aber im Normalfall 1. nicht alleine agieren können und 2. nach dem Kampf abgelegt werden
- Ländereien, die auch Eigenschaften besitzen; dies kann z.B. sein, dass das Land nur von fliegenden Champions (z.B. Drachen) angegriffen werden kann, man eine Karte mehr auf der Hand halten darf usw.
- magischen Gegenständen und Artefakten, die von Champions getragen werden und ihnen zusätzliche Boni geben
- Ereigniskarten, die jederzeit gespielt werden können
- Zauber- und Klerikersprüchen, psionischen Attacken und seit der neuesten Edition auch Diebaktionen und 'Unarmed Combat Cards' (etwa 'Unbewaffneter Kampf-Karten'), die nur von Champions mit entsprechenden Mächten gespielt werden können
Es gibt einige Vorgaben beim Zusammenstellen, z.b. dass das Gesamtlevel der Champions höchstens 90 betragen darf (Championslevel sind normalerweise zwischen 1 und 9), wie viele Ländereien mindestens und höchstens drin sein dürfen usw.
Jeder startet mit fünf Karten auf der Hand. Ist man an der Reihe, zieht man drei Karten von seinem Nachziehstapel. Nun darf man genau ein Land auslegen, wenn man eins auf der Hand hat, oder ein zerstörtes wieder aufrichten, indem man drei beliebige Karten ablegt. Ländereien werden so angeordnet:
| 1 | ||||||||||||||
| 2 | 3 | |||||||||||||
| 4 | 5 | 6 |
Dies hat den Grund, dass immer nur das vorderste Land angegriffen werden kann, es sei denn, die Spezialfähigkeit eines Champions und seiner Allies erlaubt anderes (z.B. dürfen Flieger auch hinten angreifen oder Schwimmer jedes Land mit Küste).
Hat man also ein Land auf der Hand, spielt man es jetzt. Dann kann man sich aussuchen, ob man einen oder mehrere Champions in den Pool legen möchte. Jeder Spieler hat einen Championpool, d.h. eine Reihe, in die er Champions offen auslegen kann. Dies hat den Vorteil, dass sie auf der Hand nicht mehr stören (am Ende des Zuges darf man im Normalfall max. acht Karten halten) und dass sie nun Zaubersprüche sprechen dürfen oder evtl. andere Spezialfähigkeiten außerhalb des Kampfes einsetzen können. Der Nachteil ist natürlich, dass der Gegner sieht, was man hat und evtl. Champions mit Sprüchen oder Ereigniskarten direkt töten kann. Und natürlich kann man auch angreifen, und zwar so oft, bis man a) eine Schlacht verliert oder b) ein gegnerisches Land zerstört. Ist man fertig mit Kämpfen oder hat keine Lust dazu, reduziert man evtl. seine Hand, falls man zu viele Karten hält und beendet dann seinen Zug. Hat ein Spieler sein sechstes Land ausgespielt und kann diese sechs so lange halten, bis er wieder an der Reihe ist, hat er das Spiel gewonnen. Hat einer der Spieler seine letzte Karte gezogen, so endet das Spiel ebenfalls und derjenige mit den meisten Ländereien gewinnt.
Wenn man angreifen möchte, wählt man sich dazu einen Champion aus und vergewissert sich, dass dieser die gewünschte Länderei auch angreifen darf (Land liegt vorne oder Spezialfähigkeit des Champions lässt Angriff zu, Spezialfähigkeit des Landes verhindert den Angriff nicht). Man nimmt den Champion aus seinem Pool oder von der Hand und legt ihn auf die gegnerische Länderei. Spielt man mit mehr als zwei Spielern, darf man sich einen beliebigen Spieler aussuchen, den man angreift. Man kann nun schon den Champion mit einem Artefakt oder beliebig vielen magischen Gegnständen ausrüsten und Verbündete an seine Seite stellen. Es ist allerdings von Vorteil, damit sparsam umzugehen und erst einmal zu testen, was der Gegner auf dem Kasten hat. Dieser kann seinerseits nun sagen, dass das Land vernichtet wurde (also umgedreht wird) oder er kann es verteidigen (was normalerweise mehr Sinn macht, Ihr erinnert Euch an das Spielziel?). Er legt also einen Champion aus dem Pool oder der Hand dagegen, dessen Level (sofern er nicht automatisch aufgrund seiner Spezialfähigkeit siegt) mindestens genauso hoch wie das des Angreifers sein muss. Er kann das Level jedoch erhöhen, indem er Verbündete, Zauber (sofern der Champion ein Zauberer ist), Gegnstände etc. spielt. Danach ist der Angreifer wieder dran und kann seinen Level erhöhen, indem er Karten anlegt, danach wieder der Verteidiger usw. bis einer der beiden entweder keine Karten mehr spielen möchte oder kann. Der mit dem geringeren Level verliert und sein Champion mit allen addierten Karten kommt aus dem Spiel. Der seigreiche Champion kommt zurück in den Pool des Angreigfers mitsamt evtl. Artefakt und Gegenständen. Alle anderen Karten (Sprüche, Verbündete etc.) werden auch bei ihm abgelegt. Gewinnt der Verdeidiger, darf der Angreifer erst nächste Runde wieder angreifen. Gewinnt der Angreifer, darf er einen weiteren Angriff starten, egal ob auf das gleiche Land oder ein anderes (sogar von einem ganz anderen Spieler). Sollte ein Spiler nicht verteidigen und das Land wird umgedreht, so darf der Angreifer auch nicht mehr weiter angreifen.
Spellfire ist normalerweise auf Englisch. Allerdings sollte das kein größeres Problem darstellen. Es sind relativ wenig Wörter, die sich auch häufig wiederholen. Selbst wenn man ein oder zwei nachschlagen muss, kann man in der zweiten Runde dann wohl aufs Wörterbuch verzichten. Wir haben es früher in der Schule jedenfalls immer ohne Probleme spielen können.
Es gibt allerdings auch eine deutsche Version, die aber glaube ich seltener ist. Jedenfalls war es damals ganz schön uncool, mit deutschen Karten zu spielen, deshalb hatten wir alle die englische. Man kann jedoch Problemlos deutsche und englische Karten in einem Deck mischen. Es ist ja lediglich die Sprache darauf anders.
Spellfire ist ein wunderbares Spiel, dass einen mitreisst und ein absolutes Muss für jeden Fantasyfan ist. Es hat eine unglaubliche Spieltiefe und einen mindestens ebenso großen Wiederspielwert. Ist eine Partie vorbei, legt man gleich mit der nächsten los. Es macht sowohl zu zweit, als auch mit mehreren Spielern Spaß. Die größte Anzahl, mit der ich es bisher gepielt habe, war glaube ich zu fünft. Generell ist die maximale Spieleranzahl aber nur durch die größe des Tisches begrenzt, da Jeder seine Länder und Champions auslegen muss. Allerdings wird es bei sehr vielen Spielern wahrscheinlich etwas unübersichtlich. Fünf waren schon recht viele. Langweilig wird es allerdings nicht. Man hat zwar dann mehr Pausen zwischendurch, aber man muss im Auge behalten, was die anderen tun, wer gerade davonzuziehen scheint (auf den dann natürlich alle draufhacken) und eventuell kann man ja hier und da auch mal eine Ereigniskarten sinnvoll einsetzen. Außerdem kann man jederzeit angegriffen werden.
Insgesamt wird der Sieger von drei Elementen bestimmt. 1. Der Taktik aller Spieler, 2. natürlich etwas Glück beim ziehen der Karten und 3. von der Stärke des Decks (spiele ich nur zu zweit und mein Gegner hat ein Deck mit wesentlich stärkeren Karten als ich, habe wirklich sehr schlechte Chancen auf einen Sieg), wobei eine gute Taktik wirklich einiges ausgleichen kann und die Deckstärke (solange dazwischen keine Welten liegen), gerade bei mehreren Spielern in den Hintergrund tritt.
Das Spiel hat natürlich eine sehr hohe Interaktion und gerade mit mehreren Spielern macht es Spaß und man kann sich mitunter herrlich aufregen, wenn z.B. irgendein Idiot mich angreift, wo ich doch derzeit die wenigsten Länder habe, nur um leichtes Spiel zu haben und etwas für sein Ego zu tun, anstatt den Führenden, der wohl gleich gewonnen hat.
Spellfire ist der Vorläufer von Spielen wie Magic – The Gathering, allerdings um einiges komplexer und gleichzeitig doch leicht zu erlernen und einfach vom Regelwerk. Spellfire ist wahrscheinlich der Grund, warum ich Blue Moon nicht mag. Es ist mMn einfach nur ein einfacher Abklatsch davon, um daraus ein Familienspiel zu machen.
Zur Anleitung: Ist kurz und verständlich. Zum Material: Karten halten einiges aus und somit quasi ewig. Die Bilder darauf reichen von wunderschön bis totpeinlich.
Mein Tipp: Wenn Ihr irgendwo an Karten kommen könnt, greift zu! Sie sind inzwischen zwar selten geworden, da sie nicht mehr produziert werden, aber ein Basispack sollte immernoch gut erschwinglich sein. Es lohnt sich! Weitere Infos findet Ihr z.B. auf http://www.spellfire.net .
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