Dungeons & Dragons Das Fantasy-Abenteuerspiel |
| Gesamtbewertung |

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| Autor |
Offenbar ein Staatsgeheimnis... |
| Verlag |
Parker |
| Erscheinungsjahr |
2003 |
| Spieleranzahl |
2-5 (zu zweit sollte man es aber eher meiden…) |
| empf. Alter |
Ab 12 Jahren |
| Spieldauer |
ca. 60 – 90 Minuten pro Level |
| Preis |
Grundspiel 40 Euro, jede Erweiterung um die 20 Euro |
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Welcome To The Dungeon…
Als ich nach der Messe in Essen das Spiel in der Olymp – BBS und auf meiner damals noch existierenden Homepage reviewt habe, kam es nicht besonders gut weg. Die Grundessenz des ersten Eindruckes war, dass dieses Spiel eigentlich eine Neufassung von HeroQuest war, und somit war auch mein Abschluss, das Dungeons & Dragons – Brettspiel sei ein Spiel „für solche, die HeroQuest verpasst haben“. Erst eine Neuspielung ca. 1 Jahr später hat mich von der Brettspielfassung des … ja, nennen wir es "legendären Rollenspieles" überzeugt.
Natürlich muss sich D&D einen ständigen Vergleich mit HeroQuest gefallen lassen. Der Plotaufbau ist im Prinzip derselbe: Vier Helden ackern sich durch die Levels einem Ziel entgegen, ein Spielleiter legt diese Levels auf, steuert die Monster und erklärt und definiert Spezielles, das in seinem Handbuch beschreiben wird. Dieses System ist die Essenz des Rollenspieles, auch wenn es aufs Brettspiel gelegt wird. In vielen Rollenbrettsystem (Rückkehr der Helden, Runebound) wird der Spielleiter durch Zufallselemente im Spiel selbst ersetzt, doch im Prinzip erkennt man in allen solchen Spielen dieses System wieder.
Tatsächlich erkennt man auch die Helden aus HeroQuest sofort wieder: Der Barbar wurde durch einen Krieger mit Nahkampfbonus ersetzt, die Figur des Barbaren wird in der ersten Fortführung, „Ewiger Winter“, zur neuen Figur und damit zum Plotpoint. Der Zwerg taucht als weiblicher Halbling auf und kann neben Fallen entschärfen auch an Monstern vorbei schleichen und sie danach aus dem Hinterhalt mit Bonus angreifen. Aus dem Alb (bissl kämpfen, bissl zaubern) wurde ein Kleriker (oder wie wir ihn nliebevoll nennen: Der Betbruder *g*), der nicht nur heilen kann (eine SEHR nützliche Eigenschaft) sondern auch Untote vertreiben. Einzig der Magier heißt auch hier Magier, hat nun nur eine Geschlechtsumwandlung hinter sich.
Aber, und jetzt kommt das große Drama: Während HeroQuest an mancher Kinderkrankheit leidet (das völlig unglückliche „Ich suche nach Fallen und Geheimtüren“ – System etwa), haben die Macher von D&D viele dieser Krankheiten eliminiert. Das soll um Gottes willen das wunderbare HeroQuest nicht mindern, schließlich ist es leichter, wie D&D auf einem bereits existierenden System aufzubauen, als ein völlig neues zu erfinden, wie HeroQuest es getan hat. Aber dennoch weiß D&D zu bestechen:
Jetzt gibt es unzählige, stets anders funktionierende Waffen, Gegenstände, Zaubersprüche, Tränke und Hinterhalte (schön simpel durch Karten dargestellt), das Zaubersystem wurde durch ein wesentlich dankbareres Magiepunktesystem ersetzt (Jeder Spruch kostet Zauberpunkte, die mit der Macht des Spruches steigen), und vor allem das D&D – Fallensuch- und Entschärfsystem übertrifft das „Original“ um einiges.
Alle HeroQuest – Spieler werden mir zustimmen, dass eine normale HeroQuest – Partie folgendermaßen aussah: Ein Held betritt einen Raum oder Flur und leiert mal den Satz, für den ich als Spielleiter jeden Heldenspieler erwürgen könnte: „Ich suche nach Fallen und Geheimtüren.“ Das Problem: Nicht nur, dass die ewige Sucherei das Tempo des Spieles extrem bremst, die Fallen und Geheimtüren werden damit zu einer Nebensache, an der auch die Tatsache nichts ändern kann, dass man nicht suchen darf, wenn sich Monster im Raum oder Flur befinden (zumindest in der Deutschen Fassung, das englische Original war etwas glücklicher, doch die ständige Sucherei bremst auch hier). Hier, in D&D darf nur eine Figur suchen (der Halbling nämlich), muss dazu würfeln und darf nur so lange suchen, bis ein bestimmter Wurf (quasi eine „1“, dargestellt durch eine Hand auf einem Spezialwürfel) kommt. Und schon bleibt Tempo im Spiel, die Fallen kommen auch zur Geltung (schon deshalb interessant, weil sie in jedem Level anders funktionieren) und D&D läuft „wie ein Glöckerl“ wie man hier in .at sagt.
Natürlich hat D&D auch seine Wermutstropfen. Das Kampfsystem ist prinzipiell dem von HeroQuest gleichwertig, wenn nicht überlegen (es wird hier mit verschieden starken Würfeln agiert), doch ich persönlich finde Gegenwürfelsysteme (Du hast drei Treffer, ich zwei Schilder, also 1 Punkt Schaden) interessanter. In D&D gilt es, mit seinen Würfeln einen Rüstungswert zu erreichen. Nunja, derartige Spielsysteme sind ja in alle Richtungen offen.
Vermisst habe ich in den bisherigen Missionen auch die genialen Levelspecials aus HeroQuest (Magische Dunkelheiten, die den Spieler versetzen, Schmiederäume, dessen Hitze den Helden zu schaffen macht, Geheimtüren hinter Thronen…), die erst richtiges Rollenspielfeeling aufkommen haben lassen. Zwar weiß ich aus Natur der Sache noch nicht, was noch auf uns zukommt, aber sollte das so bleiben, muss man wohl zur Eigeninitiative schreiten. Ich persönlich könnte mir z.B. „Begegnungskarten“ im Stile von Die Sternenfahrer von Catan gut vorstellen. Aber bevor ich hier Hand anlege, möchte ich lieber abwarten, was noch kommt.
Zuletzt sei noch erwähnt, dass man (und wahrscheinlich auch ich in Essen) von Dungeons & Dragons momentan optisch etwas enttäuscht ist, wenn man HeroQuest kennt. Fuhr HeroQuest mit Tischen, Schränken, Folterbänken, Thronen und wasweißichnochalles auf, beschränkt sich D&D auf Außen- und Innenplan und als 3D-„Effekt“ auf Säulen, Bäume, Büsche und ab Erweiterung „Ewiger Winter“ auf Türme. Selbst die Türen in D&D sind nicht dreidimensional. Schade, aber man kann, wenn man es mal hinter sich gelassen hat, sehr gut damit leben, zumal die Türplättchen (einfach umdrehen und sie ist offen) sich als sehr praktisch herausgestellt haben.
Fazit: Ein wunderbares Spiel für Fans und solche, die’s noch werden wollen, bei dem selbst der gutwilligste Fan aber stets – wenn auch unbewusst – den Vergleich mit HeroQuest anstellen wird. Welches Exponat besser gelungen ist, weiß ich beim besten Willen nicht zu sagen. Jedes der beiden ist dem anderen in bestimmten Bereichen über- und zugleich unterlegen.