| Kurzinfos zu Arkham Horror |
| Gesamtbewertung |

für Genreanfänger
für erfahrene Spieler |
| Besucher-Wertung |
bewerten Sie dieses Spiel |
| Autor |
Richard Launius, Kevin Wilson (Überarbeitung) |
| Verlag |
Fantasy Flight Games |
| Spieleranzahl |
1-8 |
| empf. Alter |
ab 12 Jahren (Englischkenntnisse!) |
| Spieldauer |
ca. 2-3 Stunden |
| Preis |
ca. 45 Euro |
Hörst Du den Ruf Cthulhus?
Rezi-Nezy schlägt wieder zu… und – surprise surprise – es ist wieder ein Rollenbrettspiel !!!
Das Genre hat einen neuen Vertreter: Arkham Horror. Wobei man gar nicht sagen kann „neuer Vertreter“: Arkham Horror stammt aus dem Jahre 1987, hat aber den Sprung über den Atlantik damals nicht wirklich geschafft und ist irgendwann im Schmuckkästchen der US-Erinnerung verschwunden. Jetzt, da das Genre des Rollenbrettspieles boomt (und damit hoffentlich verhindert, dass es wie zu Beginn der 90 wieder schlafen gelegt wird) und die Horrorspiele überhand nehmen, hat Fantasy Flight diesen US-Klassiker wieder ausgegraben, Kevin Wilson (Doom - The Boardgame) ein bisschen dran drehen lassen und viola !!!
Thematisch wurde dieses Spiel in der Welt der US-Horrorautors H.P. Lovecraft und seines Mythos um die "Großen Alten" angelegt. Allen, die diesen Mythos nicht kennen, sei er hier kurz erzählt: Äonen vor der Menschheit beherrschten gottgleiche Wesen aus anderen Welten, Dimensionen und von jenseits der Grenzen des Universums die Erde. Diese Wesenheiten waren Äußere Götter wie der offenbar zwischen den Zeiten und Dimensionen existierende Yog-Sothoth oder Shub-Niggurath, die Schwarze Ziege mit den Tausend Jungen, angebetet von den Mi-Gos, eine nicht von der Erde stammenden Rasse, die die Erde dereinst bewohnten und eine Station auf dem Planeten Yuggoth, von uns Pluto genannt, unterhalten. Der bekannteste aber ist wohl Cthulhu, ein Sternenwesen, dessen Stadt R'lyeh im Ozean versank, und der bis zu einer Sternenkonstellation in den 20ern in tiefem Schlummer lag. Die "Großen Alten" wurden von den Menschen verdrängt, verschwanden wie Cthulhu von der Erde oder lauern wie Hastur, der König in Gelb, jenseits der Grenzen zu den Dreamlands, und haben nur das Ansinnen, die Menschheit zu unterwerfen oder zu vernichten. Hinter den Grenzen des Universums existiert außerdem noch der Dämonensultan Azatoth mit seiner unendlichen Macht, der stets beruhigt werden muss, da er sonst die Welten vernichtet, und den Götterboten Nyarlatothep, das "schleichende Chaos" mit seinen 1.000 Masken, von dem es heißt, er besitze Azatoths Geist.
Ein Zentrum der Aktivitäten um die "Großen Alten" steht die fiktive Stadt Arkham (Mass.) mit ihrer Miskatonic University. Diese besitzt eines der wenigen Exemplare des legendären Necronomicon, ein Buch, geschrieben von einem wahnsinnigen Araber, welches den gesamten Mythos um Cthulhu beschreibt und außerdem noch Zaubersprüche enthält. Das Necronomicon ist gebunden in Menschenhaut, geschrieben mit Menschenblut… und ist eine Erfindung von H.P. Lovecraft, auch wenn es immer wieder Idioten gibt, die behaupten, das Buch würde WIRKLICH existieren. (Wohl aber gibt es ein von Lovecraft geschriebenes Buch "Necronomicon", dass seine Geschichten begleitet.)
In diese Kerbe nun schlägt das Spiel Arkham Horror: Die Spieler übernehmen die Rolle einer Person in Arkham, die auf die Tatsache aufmerksam wurde, dass „Seltsames hier vorgeht“. Diverse Monstren wandeln durch die Straßen oder fliegen über den Himmel, und Portale in andere Welten öffnen sich, aus denen eben diese Monstren hervortreten.
Arkham Horror ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler gewinnen oder verlieren im Team, es gibt keinen Einzelsieger. Zu Beginn des Spieles wird definiert, welcher der Großen Alten versucht, in unsere Welt zu gelangen. Die Spieler werden je nach Charakter ausgestattet. Es gibt hierfür Karten für Items, Begleiter, Unique Items (einzigartige Gegenstände), Zaubersprüche und Ereignisse, und jeder Charakter bekommt eine definierte Anzahl dieser Karten. Zudem gibt es sechs Skills wie Speed, Sneak, Luck u.ä.. Diese sechs Fähigkeiten sind in vier Zeilen unterteilt, die jeweils 2 Fähigkeiten enthalten. Die Werte sind an einander gebunden, die Spieler bestimmen selbst, mit welchen Werten sie beginnen. Das bedeutet: Wenn ich einen hohen Speed-Wert habe, ist dafür mein Sneak - Wert niedriger usw.. Diese Zahlenpaare sind am Sheet vorgegeben (z.B. Speed 4 = Sneak 1) und werden vom Spieler zu Beginn des Spieles einmal ausgewählt. Sie können während des Spieles aber verändert werden, allerdings nicht in der Art wie bei anderen Spielen dieser Art, in der eine Fähigkeit dauerhaft steigt (es gibt aber Skill-Karten, die einen Bonus bewirken können), sondern wenn der Spieler eine Fähigkeit erhöhen will, senkt sich automatisch die andere. Außerdem hat jeder Charakter noch Werte für geistige und körperliche Gesundheit, und damit sozusagen zwei Arten von Lebenspunkten. Dementsprechend hat es spezifische Auswirkungen, wenn einer der Werte oder gar beide auf 0 sinken (in jedem Fall aber kommt der Spieler wieder und scheidet bei „Tod“ nicht aus dem Spiel aus.).
Der Spielplan entspricht einem Stadtplan von Arkham mit Straßenfeldern und Gebäuden. Diese Gebäude sind in Stadtbezirke unterteilt, die durch verschiedene Farben unterschieden werden.
Zu Beginn des Spieles und am Ende jeder Runde kommt es zur sog. Mythos-Phase, in der zunächst einmal eine Mythos Karte gezogen wird. Diese definiert, ob und wo ein Portal in eine der anderen Welten aufgeht oder ob nur neue Monster ins Spiel kommen, welche Monstren in der Stadt sich bewegen (definiert durch kleine Förmchen, die auf den Monsterplättchen und den Mystikkarten abgedruckt sind, und weiße und schwarze Pfeile), ob in diversen Gebäuden sog. Clues ausgelegt werden - Hinweischips, die genützt werden können, um Portale zu versiegeln (siehe unten) oder bei einem Würfelcheck Bonuswürfel benützen zu können - und ob es Ereignisse gibt, die die Stadt oder die Spieler betreffen.
In der ersten Rundenphase können Karten, die die Spieler in der Vorrunde nach Benützung umdrehen mussten, wieder aktivieren. Zudem haben die Figuren Fähigkeiten, die sie in dieser Phase nützen können (der Doktor z.B. kann jetzt sich oder andere heilen). Und jetzt haben die Spieler auch die Möglichkeit, ihre Skills zu verändern, indem sie die Marker um die Anzahl der charakteristischen Focus-Punkte verändern.
Nach dieser Phase kann jeder Spieler einmal handeln. Man kann:
> Sich innerhalb von Arkham bewegen und diverse Gebäude aufsuchen, die dann entweder dem Gebäude entspr. genützt werden können (Heilen im Krankenhaus, Einkaufen im Store etc. etc..) oder für die eine Karte gezogen werden kann, die ein zufälliges Ereignis enthalten.
>Durch die Portale in eine "Other World" treten.
>Diese "Other World" durchschreiten und/oder wieder verlassen, das Portal zu schließen versuchen und, wenn möglich, mit 5 Clue-Tokens versiegeln.
Das Spiel geht in die Endphase, wenn in der Stadt eine bestimmte Anzahl an Portalen zugleich geöffnet ist. Jeder Endgegner hat außerdem eine bestimmte Anzahl an Speziellen Punkten, die mit jedem Portal steigt, aber von den Spielern mit den richtigen Karten auch wieder gesenkt werden können. Sollte der Gegner „seinen“ Punktewert erreichen oder die entspr. Zahl an Portalen geöffnet sein, greift der „Große Alte“ an und muss vernichtet werden.
Die Spieler können aber vorzeitig gewinnen, indem sie den „Großen Alten“ bannen. In diesem Fall muss dieser nicht besiegt werden. Um das zu schaffen, muss eine bestimmte Anzahl an Portalen versiegelt werden. Um ein Portal zu versiegeln, muss es betreten, die andere Welt durchschritten und danach das Portal erfolgreich geschlossen und mit 5 Clue-Plättchen versiegelt werden. Es ist aber auch möglich, das Portal nur zu schließen, wenn die Clue-Plättchen nicht ausreichen.
Um ein Portal zu verschließen, muss die Other World, in die es führt, durchschritten werden. Diese Welten haben Namen wie Dreamland, City Of The Great Race usw.. Diese Welten bestehen aus zwei Feldern, für die Karten gezogen werden müssen, deren Ereignisse aber um einiges schräger und heftiger sind als die Ereignisse in Arkham. Hat man beide Felder dieser Welt betreten und überlebt (oder konnte vorher wieder austreten, was auch vorkommt), kann man mit seinen magischen Fähigkeiten nun versuchen, das Tor wieder zu schließen und mit 5 Clues dieses versiegeln.
Die Checks in diesem Spiel sehen so aus, dass eine bestimmte Anzahl an Würfel geworfen wird, und jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Die Aufgabe definiert, wie viele Erfolge der Spieler schaffen muss. Bei diesen Checks können wieder die Clue-Disks hilfreich sein, da man seine Würfelzahl damit erhöhen kann.