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Gunslinger

(SpieleJunkie)

geändert von: Tim - 13.01.07, 00:57:52

Kurzinfos zu 7 Ages
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Besucher-Wertung bewerten Sie dieses Spiel
Autor Harry Rowland
Verlag Australian Design Group
Erscheinungsjahr 2004
Spieleranzahl 2-7
empf. Alter ab 7 Jahren (laut Verlag)
Spieldauer 3 Stunden MINIMUM
Preis ca. 75 €
7 Ages - Brettspiel von Australian Design Group

Die Welt ist nur eine Bühne…

Sie mögen keine Historien-Strateger? Ihr politisch korrektes Bewusstsein verbietet Ihnen Spiele, in denen Sie mit realen Armeen reale bzw. realistische Kriege ausfechten? Ein Spiel darf für Sie höchstens 90 Minuten bis 2 Stunden dauern? Sie verlieren die Übersicht, wenn eine Karte fünf verschiedene Funktionen hat? Ein Spiel, dessen Material aus hunderten Plättchen besteht, die man sich auch noch vorsortieren sollte, sind Ihnen ein Greuel? Wenn Sie alle diese Fragen mit „Ja“ beantworten, dann verlassen Sie dieses Review.

An alle, die jetzt noch da sind: Herzlich willkommen bei 7 AGES !!!

Bekanntlich sind Spiele bereits auf die aberwitzigsten Arten entstanden. Das Kartenspiel Pico wurde schnell erfunden, weil Doris & Frank noch Platz auf dem Bogen Papier hatte und das Papier nicht verschwenden wollten. Ein Manager erfindet ein Spiel, bei dem man alle Figuren aus einer Vorstandssitzung rausbringen muss, einfach weil er bei einem langweiligen Meeting hockt. (Kennt jemand den Namen dieses Spieles? Man informiere mich !!!). Formula De entstand einfach deswegen, weil es REGNETE, und zwei Grafiker eher aus Langeweile heraus herumimprovisierten, wie man die Formel 1 zum Brettspiel machen könnte.

7 Ages kann eine ähnlich nette Entstehungsgeschichte aufweisen: Autor Harry Rowland kam von einem Hockeyspiel gegen den Erzfeind heim. Man hatte 4:1 gewonnen. Im Überschwang des Siegesrausches nahm Rowland einen Zettel in Kreditkartenformat und begann, seine Idee für einen Historienstrateger niederzuschreiben. Nun, was heute 7 Ages heißt, dessen Grundzüge passen auf Kreditkartengröße. Aber der Teufel liegt im Detail, und bis 7 Ages endlich stand, dauerte es dann etwas länger. Wie lange, das verrät Rowland sicherheitshalber nicht…

Der Aufbau ist dabei tatsächlich simpel: Es gibt einen Stapel mit Karten, die diverse Völker oder Herrschaftshäuser zeigen. Das reicht von Imperien wie Rom oder dem British Empire, bekannte Völker wie Goten oder Wikinger, Naturvölker wie die Woods Americans (=Indianer) oder die Steppennomaden und endet bei Völkern, von denen man noch nie gehört hat (Jurchens, Hausa City States). Diese Völker haben spezielle Fähigkeiten und einen historisch richtigen Startplatz. Daneben gibt’s einen Progress-Track, der zeigt, wie weit die Völker entwickelt sind, welche Einheiten demnach bereits gebaut werden dürfen, und in welchem Zeitalter sie sind. Der Track zieht durch 7 Zeitalter und endet in der Jetztzeit. Jeder Spieler verfügt über eine begrenzte Anzahl von Völkern, die jeweils unterschiedliche Aktionen durchführen. Diese Aktionen können Glory – Punkte bringen, die über den Sieg entscheiden.

Das Spiel zieht sich über mehrere Phasen. Dabei gibt es:

1. Neues Empire errichten
2. Produktion
3. Handel und Fortschritt
4. Bewegungen mit den Einheiten
5. Karten nachziehen
6. Zivilisierung (Städtebau, Errichtung von Monumentalbauten usw.)
7. Empire ablegen
8. Fortschritt und Punktezählung

Die Phasen 1-7 sind in Markern vorhanden, die die Spieler verdeckt auf ihren Völkern verteilen. Phase 8 wird von allen Spielern durchgeführt.

Zu Beginn jedes Spielzuges verteilt der Spieler seine Aktionen in Form von Aktionsmarkern auf seinen Völkern. Es muss nicht jedes Volk eine Aktion setzen und es muss nicht jede Aktion genützt werden (wär’ auch grausam, jede Runde ein Volk ablegen zu müssen). Ein Marker erlaubt es, eine Aktion doppelt auszuführen, doch das behindert den Fortschritt. Begonnen wird jede Phase von einem Startspieler, der in jeder Runde wechselt. Nach der Reihe werden nun neue Völker ins Spiel gebracht, Gold erwirtschaftet (und damit Einheiten versorgt) und Einheiten aufgebaut, versucht, mittels Handel gegen Spieler oder das Deck den Fortschritt voranzutreiben, die Einheiten bewegt, Karten nachgezogen, die Völker ausgebaut und verbessert und Empires vom Plan genommen. Die Karten haben hierbei mehrere Funktionen: Sie enthalten Völker, die gegründet werden können, sofern sich das Spiel im richtigen Zeitalter befindet, enthalten eine Zahl, die im Kampf und beim Handel wichtig sind, enthalten Gebäude u.ä. für den Aufbau der Völker und ein selbsterklärendes Event, das ausgespielt werden kann.

Soweit so althergebracht. Aber ab jetzt wird’s innovativ: Bei 7 Ages werden nicht nur Dinge wie die Pyramiden oder die Große Mauer errichtet, die selbstverständlich alle Effekte für die jew. Völker haben, sondern es gibt auch gesellschaftliche und politische Aufwertungen. So können die Völker eine Religion oder eines der politischen Systeme ausrufen (über den Faschismus hat man sich aber auch in diesem Spiel nicht drübergetraut. Dafür gibt’s „Just Rule“.) oder von benachbarten Völkern übernehmen, man kann Vorteile erhaschen, wenn man sein Volk den Papst stellen lässt, kann Jihad, Revolutionen und sogar Weltkriege ausrufen, kann Erfindungen wie Radio oder Satellitentechnik machen, auf dem Mond landen und endlos viel mehr. Manche dieser Entwicklungen gelten ab einem gewissen Punkt für alle Völker, manche wie die Ausrufung eines Weltkrieges kosten Glory-Punkte usw. usf..

Für die Königsidee von 7 Ages halte ich aber die Idee der Leader: Jedes Volk kann eine definierte Anzahl von Leadern haben, die unterschiedlichste Vorteile bringen. Diese Leader sind nicht nur Könige und Feldherren, es gibt Strategen, Taktiker, Religiöse Leader, Wissenschafter, Künstler, Verwalter, Bauherren, Entdecker, Philosophen und Populisten. Dabei sind die größten der Welt natürlich vorhanden, aber es gibt auch nameless Leaders, die blind gezogen werden, und so kommen dann beispielsweise die Römer, die namentlich nur über Caesar (Populist, Stratege und Taktiker in einer Person) und Jesus (Philosoph und Religiöser Leader) verfügen, auch an einen Wissenschaftler. Diese Leader werden natürlich nach einer bestimmten Zeit sterben oder auch gestorben werden (die Karte dazu heißt „It was an accident, officer, honest“), namentliche Leader kommen natürlich nicht zurück.

Am Ende eines Zuges erhalten die Spieler Glory-Punkte. Dabei hat jedes Volk andere Voraussetzungen, die zu Punkten führen. Die Normannen beispielsweise erhalten Punkte für Ausdehnung in Europa und Britannien, die Babylonier für Gold und Entwicklungen und die Deutschen für Entwicklungen und Erdölfelder. Außerdem gewinnt jedes Volk, das sich auf dem Progress-Track nicht auf einem „Dark Age“ (dunklen Feld) befindet, einen Progress-Punkt. Das Spiel selbst endet, wenn ein Volk den 50. Progress-Punkt erreicht oder das Internet entwickelt.

30.09.05, 16:03:46

Gunslinger

(SpieleJunkie)

geändert von: Gunslinger - 03.10.05, 05:28:13

Sicher kennen einige von Euch die Sehnsucht nach dem perfekten Historien-Spiel, in dem man die Menschheitsgeschichte ordentlich durcheinanderwirbeln kann. Doch woher nehmen wenn nicht stehlen? Der Klassiker Civilization beschränkt sich auf die Frühzeit, lässt keine wirkliche „Umgestaltung der Geschichte“ zu und ist dabei bei Weitem nicht so komplex, wie es von sich selbst behauptet. Die Brettspieladaption von Sid Meiers Civilization agiert mit namenlosen Völkern, die vom Beginn der Menschheitsgeschichte bis heute erhalten bleiben, und die in der Anleitung angekündigte Erweiterung schient wohl doch nicht zu kommen. Der vielversprechendste Ansatz war „History Of The World“ bzw. „Empire“, doch das endet 1918, verheddert sich davor in den eigenen Punktezählregeln (in der ersten Fassung zählte man am Ende der Epoche, so dass Leute wie Alexander der Große nicht zur Geltung kamen, in der zweiten Fassung zählte man gleich nach dem Aufbau, was zur totalen Katastrophe führt) und in der letzten Epoche bricht alles völlig in sich zusammen.

7 Ages hätte das Zeug zu DEM Historien-Strateger gehabt. Leider schrammt dieses Spiel haarscharf am 6ten Stern vorbei. 7 Ages kann einige grandiose Ideen für sich verbuchen. So ist es hier endlich einmal möglich, außerhalb des Kosim- und Tabletop-Genres mit vorderer und hinterer Kampfreihe zu kämpfen. Das ist natürlich aufs Minimum komprimiert (zwei Kampfwerte pro Einheit, einen für vorderer und einen für hintere Kampfreihe), aber hier schickst Du wirklich die Legionäre in den Kampf, während die Bogenschützen aus dem Hintergrund agieren. Daneben gibt es noch die schon erwähnten Leader, Gesellschafts- und Herrschaftssysteme

Das zwiespältigste Element des Spieles ist die Trade & Progress – Phase. Die Idee von 7 Ages ist dabei, dass Handel nicht Reichtümer materieller Form bringt, sondern der Kontakt mit anderen Völkern soll den eigenen Fortschritt vorantreiben. Geld wechselt dabei nur den Besitzer, wenn die Spieler dies vereinbaren. Das mag momentan befremdlich erscheinen, sollte aber nach Durchsicht der Karten nicht verändert werden, da sich herausstellte, dass die typischen Händlervölker wie die Phönizier Punkte nicht für Gold, sondern für den höchsten Fortschrittsstand erhalten.

Einen eigenen Absatz aber verdient leider - und damit bin ich bei dem Punkt, der den sechsten Stern kostete - die erbärmliche Ausstattung des Spieles. Die Weltkarte von 7 Ages ist auf einem Papierplan gedruckt, was schon mal ein Problem darstellt, mit dem man aber leben kann. Die goldene Gurke aber verdient die Australian Design Group für die dem Spiel beiliegenden Plättchen. Die Einheiten der verschiedenen Völker kommen dabei noch am Besten weg, sorgen aber für einen unpassenden und sicherlich nicht so gewollten komischen Effekt. Es ist nämlich möglich, kleinere Einheiten moderner Technik zu bauen. Dazu benützt man die Einheiten früherer Zeitalter, was dazu führt, dass im Zeitalter der Musketen kleinere Musketiereinheiten mit römischen Legionären dargestellt werden. Hier wäre es intelligent gewesen, die Einheiten nur auf dem Progress Track darzustellen (wo sie auch aufgezeichnet sind) und auf den Plättchen auf die Grafik zu verzichten und darauf nur zu vermerken, um welche Art Einheit es sich handelt und ab welchem Feld auf dem Progress-Track sie verwendet werden (was auf dem Plättchen ganz klein in der Ecke auch vermerkt ist).

Dieser Punkt jedoch kann als vernachlässigbar auch noch ignoriert werden, aber mit den Plättchen, die die Leader, Gebäude, Erfindungen und Systeme zeigen, schießen die Macher den Vogel ab: Diese Plättchen sind beidseitig bedruckt. Sie dienen als entspr. Person, Gebäude oder Entwicklung, aber auch als Festung, Elite- und Disorder-Marker, mit anderen Worten "Allgemeine" Marker, die das ganze Spiel über von jedem Spieler gebraucht werden. Netterweise hat man zwar auf der Seite mit Fort, Elite und Disorder draufgeschrieben, in welchem Zeitalter die Rückseite verwendet wird, aber Fluchen während einer vergeblichen Suche nach einer Fortress, die man verwenden kann, feiert Urstände. Daneben kann es passieren, dass Du verzweifelt nach Königin Cleopatra suchst, und nicht ahnst, dass die Dame als Fortress in China liegt. Wenn dann noch Empires über mehrere Zeitalter hinweg existieren und dabei auch noch Elitemarker halten, geht der Spaß so richtig los. Warum, liebe Australian Design Group, konnte man keinen eigenen Satz mit Forts, Eliteorden und Disorders machen? Und für jeden Spieler eine Übersicht gleich dazu, denn alle Wunder, Gebäude, Leader etc. etc. sind haarklein in der (teilweise ziemlich "interpretationsfreudigen") Anleitung erklärt… aber davon gibt’s eben nur eine, und so wandert das Ding im Minutentakt um den Tisch. Fehler wie diese dürfen bei einem Spiel dieser Preisklasse (89 Euro !!! … „Zahlen Sie bar, in Raten oder in Immobilien…“) einfach nicht passieren. Wieso kann ich jetzt wieder hergehen, mir selbst Chips machen und Übersichten schreiben? So gerne Euer Revolvermann auch an Spielen herumbastelt, so dann doch nur, um eigene Ideen einzubringen, und nicht, um die Inkompetenz des Verlages zu kaschieren. In der Zeit könnt ich schon wieder 10 Szenarien für When Darkness Comes… schreiben. *grml*

Alles in allem: Ein an sich sehr gutes Spiel mit schrecklicher Ausstattung, die aber den Spaß am Spiel selbst dann doch nicht verderben kann… sofern man das Genre mag und vor langen Spielzeiten nicht zurückschreckt.

DEN Historien-Strateger such ich übrigens immer noch…

Strategie / Taktik Stern Stern Stern Stern Jetzt kaufen bei
Glück / Zufall Stern Stern Stern
Interaktion Stern Stern Stern Stern
Anleitung Stern Stern Stern
Material / Ausstattung Stern
Spielspaß Stern Stern Stern Stern Stern
Preis / Leistung Stern Stern Stern
30.09.05, 16:05:47

Gunslinger

(SpieleJunkie)

Leider muss ich hier auch mal wieder widerrufen:

Wenn man das Ding zweimal gespielt hat, kommt man dahinter, wie besch...eiden es ist.

In Kurzfassung: Gute Idee viel zu umständlich umgesetzt, mit unnötigen Sonderregeln zugekleistert und von der Ausstattung endgültig K.O. geschlagen.

Sorry für die "falsche" Rezi. Stammt noch aus der "einmal Spielen reicht" - Phase, gepaart mit "Bei dem Preis MUSS ich es mögen."


Bestenfalls SternStern


Entschuldigung an alle, die ich in die Irre geführt habe.
21.06.08, 15:11:46

Attila

(Kleines Spielkind)

Hiho,

Nur eine kurze Amerkung:

Ich halte 7 Ages für ein hervorragendes Spiel. Es ist nicht gerade ein Spiel für zwischendurch, aber trotzdem ist es ein ziemlich geniales Civilisationsspiel.

Der Papierplan ist nichts ungewöhnliches und trifft man im grunde bei sehr vielen Spielen ausserhalb des Eurogamesbereich. Auch die doppelte Counternutzung ist nicht ungewöhnlich - zugegeben hier ist es mehr als üblich, aber wer sich daran stört der hat sich in diesem Spielesegment einfach verlaufen.
Eine bessere Ausstattung und bessere Regeln sind immer wünschenswert - das Spiel an sich ist aber klasse.

Atti
08.03.09, 11:53:49
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