| Kurzinfos zu 7 Ages |
| Gesamtbewertung |

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bewerten Sie dieses Spiel |
| Autor |
Harry Rowland |
| Verlag |
Australian Design Group |
Erscheinungsjahr |
2004 |
| Spieleranzahl |
2-7 |
| empf. Alter |
ab 7 Jahren (laut Verlag) |
| Spieldauer |
3 Stunden MINIMUM |
| Preis |
ca. 75 € |
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Die Welt ist nur eine Bühne…
Sie mögen keine Historien-Strateger? Ihr politisch korrektes Bewusstsein verbietet Ihnen Spiele, in denen Sie mit realen Armeen reale bzw. realistische Kriege ausfechten? Ein Spiel darf für Sie höchstens 90 Minuten bis 2 Stunden dauern? Sie verlieren die Übersicht, wenn eine Karte fünf verschiedene Funktionen hat? Ein Spiel, dessen Material aus hunderten Plättchen besteht, die man sich auch noch vorsortieren sollte, sind Ihnen ein Greuel? Wenn Sie alle diese Fragen mit „Ja“ beantworten, dann verlassen Sie dieses Review.
An alle, die jetzt noch da sind: Herzlich willkommen bei 7 AGES !!!
Bekanntlich sind Spiele bereits auf die aberwitzigsten Arten entstanden. Das Kartenspiel Pico wurde schnell erfunden, weil Doris & Frank noch Platz auf dem Bogen Papier hatte und das Papier nicht verschwenden wollten. Ein Manager erfindet ein Spiel, bei dem man alle Figuren aus einer Vorstandssitzung rausbringen muss, einfach weil er bei einem langweiligen Meeting hockt. (Kennt jemand den Namen dieses Spieles? Man informiere mich !!!). Formula De entstand einfach deswegen, weil es REGNETE, und zwei Grafiker eher aus Langeweile heraus herumimprovisierten, wie man die Formel 1 zum Brettspiel machen könnte.
7 Ages kann eine ähnlich nette Entstehungsgeschichte aufweisen: Autor Harry Rowland kam von einem Hockeyspiel gegen den Erzfeind heim. Man hatte 4:1 gewonnen. Im Überschwang des Siegesrausches nahm Rowland einen Zettel in Kreditkartenformat und begann, seine Idee für einen Historienstrateger niederzuschreiben. Nun, was heute 7 Ages heißt, dessen Grundzüge passen auf Kreditkartengröße. Aber der Teufel liegt im Detail, und bis 7 Ages endlich stand, dauerte es dann etwas länger. Wie lange, das verrät Rowland sicherheitshalber nicht…
Der Aufbau ist dabei tatsächlich simpel: Es gibt einen Stapel mit Karten, die diverse Völker oder Herrschaftshäuser zeigen. Das reicht von Imperien wie Rom oder dem British Empire, bekannte Völker wie Goten oder Wikinger, Naturvölker wie die Woods Americans (=Indianer) oder die Steppennomaden und endet bei Völkern, von denen man noch nie gehört hat (Jurchens, Hausa City States). Diese Völker haben spezielle Fähigkeiten und einen historisch richtigen Startplatz. Daneben gibt’s einen Progress-Track, der zeigt, wie weit die Völker entwickelt sind, welche Einheiten demnach bereits gebaut werden dürfen, und in welchem Zeitalter sie sind. Der Track zieht durch 7 Zeitalter und endet in der Jetztzeit. Jeder Spieler verfügt über eine begrenzte Anzahl von Völkern, die jeweils unterschiedliche Aktionen durchführen. Diese Aktionen können Glory – Punkte bringen, die über den Sieg entscheiden.
Das Spiel zieht sich über mehrere Phasen. Dabei gibt es:
1. Neues Empire errichten
2. Produktion
3. Handel und Fortschritt
4. Bewegungen mit den Einheiten
5. Karten nachziehen
6. Zivilisierung (Städtebau, Errichtung von Monumentalbauten usw.)
7. Empire ablegen
8. Fortschritt und Punktezählung
Die Phasen 1-7 sind in Markern vorhanden, die die Spieler verdeckt auf ihren Völkern verteilen. Phase 8 wird von allen Spielern durchgeführt.
Zu Beginn jedes Spielzuges verteilt der Spieler seine Aktionen in Form von Aktionsmarkern auf seinen Völkern. Es muss nicht jedes Volk eine Aktion setzen und es muss nicht jede Aktion genützt werden (wär’ auch grausam, jede Runde ein Volk ablegen zu müssen). Ein Marker erlaubt es, eine Aktion doppelt auszuführen, doch das behindert den Fortschritt. Begonnen wird jede Phase von einem Startspieler, der in jeder Runde wechselt. Nach der Reihe werden nun neue Völker ins Spiel gebracht, Gold erwirtschaftet (und damit Einheiten versorgt) und Einheiten aufgebaut, versucht, mittels Handel gegen Spieler oder das Deck den Fortschritt voranzutreiben, die Einheiten bewegt, Karten nachgezogen, die Völker ausgebaut und verbessert und Empires vom Plan genommen. Die Karten haben hierbei mehrere Funktionen: Sie enthalten Völker, die gegründet werden können, sofern sich das Spiel im richtigen Zeitalter befindet, enthalten eine Zahl, die im Kampf und beim Handel wichtig sind, enthalten Gebäude u.ä. für den Aufbau der Völker und ein selbsterklärendes Event, das ausgespielt werden kann.
Soweit so althergebracht. Aber ab jetzt wird’s innovativ: Bei 7 Ages werden nicht nur Dinge wie die Pyramiden oder die Große Mauer errichtet, die selbstverständlich alle Effekte für die jew. Völker haben, sondern es gibt auch gesellschaftliche und politische Aufwertungen. So können die Völker eine Religion oder eines der politischen Systeme ausrufen (über den Faschismus hat man sich aber auch in diesem Spiel nicht drübergetraut. Dafür gibt’s „Just Rule“.) oder von benachbarten Völkern übernehmen, man kann Vorteile erhaschen, wenn man sein Volk den Papst stellen lässt, kann Jihad, Revolutionen und sogar Weltkriege ausrufen, kann Erfindungen wie Radio oder Satellitentechnik machen, auf dem Mond landen und endlos viel mehr. Manche dieser Entwicklungen gelten ab einem gewissen Punkt für alle Völker, manche wie die Ausrufung eines Weltkrieges kosten Glory-Punkte usw. usf..
Für die Königsidee von 7 Ages halte ich aber die Idee der Leader: Jedes Volk kann eine definierte Anzahl von Leadern haben, die unterschiedlichste Vorteile bringen. Diese Leader sind nicht nur Könige und Feldherren, es gibt Strategen, Taktiker, Religiöse Leader, Wissenschafter, Künstler, Verwalter, Bauherren, Entdecker, Philosophen und Populisten. Dabei sind die größten der Welt natürlich vorhanden, aber es gibt auch nameless Leaders, die blind gezogen werden, und so kommen dann beispielsweise die Römer, die namentlich nur über Caesar (Populist, Stratege und Taktiker in einer Person) und Jesus (Philosoph und Religiöser Leader) verfügen, auch an einen Wissenschaftler. Diese Leader werden natürlich nach einer bestimmten Zeit sterben oder auch gestorben werden (die Karte dazu heißt „It was an accident, officer, honest“), namentliche Leader kommen natürlich nicht zurück.
Am Ende eines Zuges erhalten die Spieler Glory-Punkte. Dabei hat jedes Volk andere Voraussetzungen, die zu Punkten führen. Die Normannen beispielsweise erhalten Punkte für Ausdehnung in Europa und Britannien, die Babylonier für Gold und Entwicklungen und die Deutschen für Entwicklungen und Erdölfelder. Außerdem gewinnt jedes Volk, das sich auf dem Progress-Track nicht auf einem „Dark Age“ (dunklen Feld) befindet, einen Progress-Punkt. Das Spiel selbst endet, wenn ein Volk den 50. Progress-Punkt erreicht oder das Internet entwickelt.