| Kurzinfos zu Memoir '44 |
| Gesamtbewertung |

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| Besucher-Wertung |
bewerten Sie dieses Spiel |
| Autor |
Richard Borg |
| Verlag |
Days of Wonder |
| Erscheinungsjahr |
2004 |
| Spieleranzahl |
2 |
| empf. Alter |
ab 8 (Englischkentnisse!) |
| Spieldauer |
30-60 Minuten |
| Preis |
ca. 44 € |
Memoir '44
Viele Spiele in meiner Sammlung fristen ein tristes Dasein. Sie werden nur selten aus ihrem Regal geholt oder schlimmer, wurden noch nie gespielt. Wenn es da ein Spiel schafft mich über Wochen zu fesseln, dann ist das schon meine erste Rezension wert.
Fangen wir mit dem Thema an:
Wie der Titel und das Cover schon verraten, handelt Memoir '44 von der Invasion der Alliierten in der Normandie. Höchstwahrscheinlich ist dieses militärische Thema der Grund, warum Days of Wonder keine deutsche Version herausgebracht hat. Schließlich gibt es in Deutschland keinen Massenmarkt für Wargames, auch wenn sie noch so gut sind.
Das Material:
Von Days of Wonder ist man gutes und reichhaltiges Material gewohnt und auch dieses Mal kann die Ausstattung auf der ganzen Linie überzeugen. Die Schachtel ist gut gefüllt mit einem großen, beidseitig bedruckten Spielplan; sehr schönen Spielkarten; zwei Armeen mit Infanterie, Panzern und Artillerie; vielen Landschaftsplättchen, die je nach Szenario auf den Plan gelegt werden und einigen Markern, um Eliteeinheiten zu kennzeichnen. Das ganze sieht nicht nur sehr gut aus, sondern ist auch in einer sehr guten Qualität produziert worden.
Das Spiel an sich:
Hat man sich fürs Erste an den Spielkomponenten satt gesehen, ist der nächste Schritt das Regelstudium. Sie sind gut verständlich und beschreiben anhand von vielen Beispielen jede Spielsituation. Einziges Manko ist eine fehlende Beschreibung der einzelnen Karten, dazu aber später mehr.
Bevor es losgehen kann, wählt man eines der 16 mitgelieferten Szenarien aus, legt den Spielplan mit der entsprechenden Seite (entweder Wiese oder Strand) aus und baut nach dem Szenarioplan das Gelände und die Einheiten auf. Eine kurze Beschreibung der militärischen Lage stimmt die Spieler auf die historische Situation ein, was mir persönlich besonders gut gefällt. Ziel ist es dann eine bestimmte Anzahl von Punkten zu erreichen, was entweder durch die Eliminierung gegnerischer Einheiten oder/und durch das Besetzen strategisch wichtiger Punkte möglich ist.
Jeder Spieler erhält zu Beginn Kommandokarten, die der Motor des Spiels sind. Nur eine davon wird während des eigenen Zuges ausgespielt und sie aktiviert entweder Einheiten in einem bestimmten Spielplansektor (linke Flanke, Mitte, rechte Flanke) oder ermöglicht spezielle Angriffe. Am Ende des Zuges wird dann nachgezogen.
Das Kampfsystem ist sehr einfach gehalten. Wird eine Einheit aktiviert, kann ich sie erst bewegen und darf danach meistens noch einen Angriff durchführen. Die Zug- und Kampfweite unterscheiden sich natürlich von Einheit zu Einheit. Je nach Entfernung und Geländebeschaffenheit wird bei einem Angriff mit 1 bis 4 Symbolwürfeln gewürfelt. Werden dabei Symbole der angegriffenen Einheit oder eine Granate gewürfelt, müssen Verluste hingenommen werden. Klingt einfach, ist es auch.
Fazit:
Gerade in dieser Einfachheit liegt der große Reiz des Spiels. Wir haben zwei Glückskomponenten. Erstens, welche Karten bekomme ich und zweitens, sind mir die Würfel wohl gesonnen. D.h. aber noch lange nicht, dass man gespielt wird. Denn mit den 4-6 Kommandokarten auf der Hand, muss man seine Spielzüge eben ein wenig nach diesen ausrichten und planen. Auch beim Auswürfeln der Kämpfe kann man seine Chancen gut abwägen. Eine Infanterieeinheit wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:2, Panzer mit 1:3 und Artillerie mit 1:6 getroffen. Wenn tatsächlich alles einmal gegen einen spricht, dann war es neben dem eigenen Unvermögen auch ab und an das fehlende Glück. Man darf also keinen taktischen Hochkaräter erwarten, das möchte Memoir44 auch gar nicht sein.
Weiterhin positiv fällt auf, dass kein Szenario länger als eine Stunde dauert. Danach werden die Seiten gewechselt und der Gegner kann zeigen, ob er – in den meist nicht ausgeglichenen Szenarien - besser abschneidet.
Hinzu kommt, dass das Spielmaterial eine unerschöpfliche Variation von Szenarien zulässt. Auf www.memoir44.com kann man schon etliche neue, sehr gute Szenarien herunterladen. Langeweile kann da kaum aufkommen und der Wiederspielreiz ist sehr hoch. Außerdem sind schon zwei Erweiterungen erschienen (Terrain Pack und Eastern Front), die ich allerdings noch nicht mein Eigen nennen kann (kommt bald
).
Negativ fällt auf, dass der Einsatz und die Wirkung mancher Kommandokarten nicht eindeutig ist. Da hilft nur ein Blick in die FAQ. Weiterhin ist Memoir44 (eigentlich) ein reines 2 Spieler Spiel und der Preis ist mit ca. 44€ recht hoch. Ansonsten gibt es kaum was zu meckern, nur der Glücksanteil könnte einige abschrecken und hat mich auch schon zur Verzweiflung gebracht. Als eine meiner Panzereinheiten mit einem Schlag durch eine Infanterieeinheit ausgelöscht wurde, hätte ich Marcel an die Gurgel springen können
. Es war am Omaha-Beach, ich hatte seine Verteidigung auf der linken Flanke durchbrochen und war auf dem besten Weg ihn von hinten aufzurollen und dann dieser Rückschlag, der mir den Sieg kostete. So ist Memoir '44: spannend, schnell, atmosphärisch und schon fast genial. Daher von mir eine absolute Kaufempfehlung.
Hilfreiche Links:
Deutsche FAQ: http://files.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=8365
Deutsche Regel: http://files.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=8366
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