| Kurzinfos zu Caylus |
| Gesamtbewertung |

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| Besucher-Wertung |
bewerten Sie dieses Spiel |
| Autor |
William Attia |
| Verlag |
Ystari |
| Erscheinungsjahr |
2005 |
| Spieleranzahl |
2-5 |
| empf. Alter |
12+ |
Zielgruppe empfehlenswert für |
Gelegenheitsspieler Oft-/Profispieler Spielefan/Freaks |
| Spieldauer |
60-150 Minuten (eher 90-180 Minuten) |
| Preis |
ca 30-35€ |
Es war einmal...
Frankreich im Jahre 1289. Der König will die Grenzen des Landes schützen. Daher werden Burgen gebaut. So auch in dem Dörfchen Caylus. Dies spielen die Spieler hier nach.
Erst einmal was zum Material: Wenn man die Schachtel öffnet, findet man das Spielmaterial in 5 Farben: 7 Holzscheiben als Markierungssteine, 20 Häuschen (die bekannten aus den Siedlern) und 6 Runde Steine als Arbeiter. Ferner gibt es Warensteine in 5 Farben (Nahrung rosa, Holz, braun, Stein grau, Tuch violett, Gold gelb), 2 Weiße Figuren - den Senneschal (die Große) und den Vogt (die kleinere) sowie 40 Münzen. Diese sind Plastikscheiben, die irgendwie ein wenig den Gesamteindruck des Spielmaterials trüben. Hier scheinen Ystari die Ideen ausgegangen zu sein.
Dann finden sich noch 40 Gebäudeplättchen (sehr stabil), unterteilt in Holzgebäude, Steinbauten, Wohnhäuser und Prestigegebäude, sowie der Spielplan
Der Spielplan
Der Spielplan zeigt im oberen Teil das Schloss, welches es zu Bauen gilt, und die Übersicht über die Günste des Königs, die die Spieler wärend des Spiels für besondere Leistungen erhalten. Dazwischen liegen die Felder für die Spielerreihenfolge. Vom Schloss fort führt eine Straße, an der sich schon ein par Gebäude befinden, dann via Brücke einen Fluss kreuzt (hier wird das Ende einer Runde markiert) und weiter vom Schloss weg windet, jeweils begleitet von neutralen Gebäudeplätchen und weiteren fest installierten Läden. Auf dem letzten neutralen Gebäude nach der Brücke warten der Senneschal und der Vogt. Entlang dieser Straße bauen die Spieler im laufe des Spiels weitere Gebäude.
Außen um den Spielplan läuft die Siegpunkteleiste. Daran erkennt man, wer am Ende die meisten hat, ist Sieger.
Wie läuft das Spiel nun ab?
Die Spielerreihenfolge wird ausgelost und mit den Holzscheiben markiert. Die Spieler erhalten ein Startkapital von 5-7 Denaren, abhängig von der Reihenfolge, auf die sie gelost wurden, sowie 1 Stein Nahrung und 2 mal Holz. Das Spiel verläuft über 3 Phasen (die 3 Abschnitte des Schlosses). Nach Wertung der 3 Phase ist das Spiel beendet.
Der erste Spieler beginnt. Immer beim ersten Spieler einer Runde erhalten alle Spieler 2 Denare aus der Bank. Nun setzten die Spieler gemäß der gelosten Reihenfolge abwechselnd eine Arbeiter auf den Spielplan in eines der Gebäude oder ins Schloss. Das setzen eines Arbeiters kostet 1 Denar. Will oder kann ein Spieler keinen Arbeiter mehr setzen, so passt er und legt eine seiner Markierungsscheiben auf den nächsten freien Platz der Brücke. Der Spieler der dies zuerst in einer Runde tut, erhält als Belohnung 1 Denar aus der Bank. Pro Spieler, der gepasst hat, steigt der Preis für das einsetzen der Arbeiter um einen Denar auf maximal 5 an. Sobalt alle Spieler gepasst haben, ist die Runde beendet, und die Gebäude werden ausgewertet, beginnend beim Torbogen vor dem Schloss, und der Straße folgend. Was bringen einem die Gebäude? Jedes Gebäude setzt eine andere Aktion in Gang, jeweils für den Spieler, dessen Arbeiter darin steht. Die 6 Gebäude zwischen Schloss und Brücke sind:
Torbogen: Der Arbeiter darf nun kostenlos auf ein freies Gebäude oder ins Schloss versetzt werden.
Kontor: Der Arbeiter erwirtschaftet 3 Denare.
Händlergilde: Der Spieler darf den Vogt um bis zu 3 Gebäude/Bauplätze vor- oder rückwärts bewegen. (wozu dies dient, kommt gleich!)
Turnierplatz: Der Spieler gibt 1 Denar und einen Warenstein Tuch ab, um eine Gunst des Königs zu erhalten.
Ställe: Dieses Gebäude können bis zu 3 Arbeiter verschiedener Spieler belegen. Der Spieler, dessen Arbeiter an Position 1 steht, setzt seine Markierungsscheibe in der Spielerreihenfolge auf 1. Analog dazu verfahren die Spieler an Position 2 und 3 der Ställe.
Wirtshaus: Die Person die vor dem Wirtshaus stand, wandert nun hinein. Der spieler, dessen Arbeiter im Wirtshaus steht, zahlt für das Einsetzen seiner Arbeiter nur einen Denar, EGAL wie viele Spieler schon gepasst haben!
Nun folgt die Auswertung der Brücke: In der Reihenfolge, in der die Spieler gepasst haben, wird jeder gefragt, ab er den Vogt abermals versetzen will, wiederrum um bis zu 3 Felder vor oder zurück. Allerding kostet hier jeder Schritt 1 Denar! Nachdem Jeder Spieler gefragt wurde, wird geschaut, wo sich der Vogt nun befindet. Steht er näher zum Schloss, als der Senneschal, oder auf dem gleichen Feld, so macht der Senneschal einen Schritt vom Schloss weg, befindet er sich weiter weg als der Senneschal, so macht dieser 2 Schritte. Und jetzt das Wichtigste: die Position des Senneschals bestimmt, bis zu welchem Gebäude diese aktiviert werden. Arbeiter, die weiter weg vom Schloss stehen, als der Senneschal, kommen ohne Ertrag wieder zum Spieler zurück. Nachdem der Senneschal seine(n) Schritt(e) getan hat, wird der Vogt zum Senneschal gezogen.
Nun werden die weiteren Gebäude gewertet. Hier können die Spieler Warensteine erhalten durch Produktionsgebäude, Waren kaufen, Waren verkaufen oder neue Gebäude bauen.
Dies geht z.B. beim Schreiner. Hier darf der Spieler ein neues Holzhaus bauen. Die Kosten hierfür sind oben auf den Gebäuden augezeichnet. Leider lassen sich hier zum Teil Holz und Tuch sehr schlecht von einander unterscheiden. Vorher also lieber fragen!
Wer die Kosten für ein neues Gebäude bezahlt hat, erhalt eine Aufgedruckte Zahl Siegpunkte und markiet den Neubau mit einem Häuschen der eigenen Farbe. Dies hat den Effekt, das zum einen der Spieler einen Siegpunkt erhält, sobald ein anderer Spieler dieses Gebäude mit einem Arbeiter belegt, zum anderen zahlt man beim Einsetzten der Arbeiter in ein eigenes Gebäude immer nur einen Denar.
Analog zum Schreiner für Holzhäuser funktionieren der Maurer (dieser baut Stein-Gebäude), der Notar (errichtet für einen Denar und einmal Tuch ein Wohnhaus) und der Architekt (konstruiert Prestiegegebäude)
Dabei gilt zu beachten, dass die Wohnhäuser nicht auf den nächsten freien Bauplatz entlang der Straße gebaut werden, sondern eines der 6 neutralen Gebäude direkt hinter der Brücke oder eines der eigenen Gebäude des Spielers ersetzen. Die neutralen Gebäude wandern dabei in die Schachtel zurück, andere ersetzte Gebäude kommen in die Auslage zurück und können wieder errichtet werden. Die Wohnhäuser werden ebenfalls mit den Häuser der Spieler markiert. Jedes Wohnhaus erhöht den Nachschub an Kleingeld aus der Bank zu Beginn einer Runde um 1 Denar.
Prestiegegebäude schließlich können nur ein eigenes Wohnhaus ersetzen.
Als letzter Teil einer Runde wird sich dem Schlossbau gewidmet. Alle Spieler, die einen ihrer Arbeiter im Schloss platziert haben, dürfen nun an dem Teil des Schlosses bauen, der gerade errichtet wird.
Phase 1: Der Bergfried (besteht aus 6 Teilen)
Phase 2: Die Mauern (10 Teile) und
Phase 3: Die Türme (14 Teile)
Für jeden Teil, den ein Spieler errichten will, muss er 3 verschiedene Warensteine, darunter einmal Nahrung, abgeben. Für jeden Satz Steine, die man weglegt, setzt man eines seiner Häuschen auf einen Bauplatzt des aktuellen Abschnitts, oder, falls dieser schon voll ist, in den nächsten freien. der Spieler, der in dieser Runde die meisten Teile gebaut hat, erhält als Belohnung eine Gunst des Königs. Wenn mehrere Spieler gleich viel gebaut haben, so gewinnt der, der zuerst im Schloss war.
Falls allerding ein Spieler einen Arbeiter geschickt hat, und nun nicht bauen kann oder will, so werden Diesem 2 Siegpunkte abgezogen!
Die Wertungen...
... lassen sich auf 2 Arten auslösen. Entweder wenn alle Teile des aktuellen Abschnitts belegt sind, oder wenn der Senneschal auf seinem Weg einen bestimmten Bauplatz/das dort errichtete Gebäude erreicht.
Nun wird geschaut (verdeutlich am Besispiel des Bergfrieds): Hat ein Spieler keinen Teil zum Bau des Abschnitts beigesteuert, so werden Ihm 2 Siegpunkte abgezogen. Spieler die 2 oder mehr Teile belegt haben, erhalten eine Gunst des Königs.
Analoges geschied bei den beiden anderen Abschnitten, nur mit veränderten Belohnungen (-3 bzw -4 Punkte bei keinem Teil, eine Gunst für 2, 2 Günste für 3 und 3 Günste für 5 belegte Teile bei den Mauern, bzw 1 für 2, 2 für 4 und 3 für 6 bei den Türmen)