| Kurzinfos zu Dungeon Twister |
| Gesamtbewertung |

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| Besucher-Wertung |
bewerten Sie dieses Spiel |
| Autor |
Christophe Boelinger |
| Verlag |
Pro Ludo / Asmodée Editions |
| Erscheinungsjahr |
2005 |
| Spieleranzahl |
2 Spieler |
| empf. Alter |
ab 12 |
| Zielgruppe / empfehlenswert für |
Spielefan/Freaks |
| Spieldauer |
ca. 45 Min. |
| Preis |
ca. 20 Euro |
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Bauer schlägt König
Wer mal zu zweit ein kleines Strategiespiel spielen möchte, dass Rollenspiel-angehaucht ist und im Prinzip wie Schach gespielt wird, der sollte sich mal Dungeon Twister näher anschauen.
Auf den ersten Blick sieht es wie ein Standard-Rollenbrettspiel aus. Man hat einen Dungeon mit Fallen, Türen und vielen Wänden. Dann noch ein klassisches Sortiment an Spielfiguren (Zauberer, Dieb, Troll, Kleriker..), sowie Gegenstände wie Schwerter und Rüstungen. Aber wer denkt, dass es darum geht "ich ziehe in einen Dungeon, töte den Drachen und sammle Erfahrung..." der liegt total falsch.
Von einem bösen Zauberer werden zwei Gruppen in ein mit fallen gespicktes Verließ gezaubert, wo sie entweder entkommen oder die gegnerische Abenteuergruppe töten müssen. Ziel des Spiels ist es an fünf Siegpunkte zu kommen. Egal wie. Die macht man z.B. durch töten eines Gegner (= 1 Punkt) oder man schafft eine eigene Figur ins freie (= 1 Punkt). Schafft man es den Schatz zu finden und rauszutragen bekommt man einen Extrapunkt. Genauso mit dem Goblin, der zu was anderem nichts taugt.
Das Problem hierbei ist, dass man eine große Strecke durch den Dungeon zurücklegen muss. Überall sind Wände, verschlossene Türen (die nur die Diebin öffnen kann) oder Fallgruben (man benötigt ein Seil). Dann natürlich noch die gegnerischen Einheiten, die einem nach dem Leben trachten.
Ein Spielzug:
Zuerst wählt man aus wieviele Aktionen man in dieser Runde spielen möchte. Man hat eine Auswahl zwischen 2 bis 5 Aktionen. Ist eine 5er-Aktion aufgebraucht kann sie bis zum nächsten Zyklus nicht mehr gebraucht werden. Dies weiß der Gegner und kann dementsprechend planen. Mit einer 5er-Aktion kann man z.B. einmal laufen, einmal eine Tür aufschließen, einmal einen Gegner angreifen, dann wieder laufen und noch über eine Falle springen. Dies war ein beispielhafter Spielzug mit 5 Aktionen. Nun ist der Gegner dran. Alles was man tut verbraucht eine Aktion und man hat ja sechs Spielfiguren, die man steuern kann und es gibt soviel zu tun. Aktionen sind daher ein knapp bemessenes Gut.
Kampf:
Kämpfe laufen folgendermaßen ab: jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl von Angriffskarten unterschiedlicher Stärke. Beim Angriff spielt man verdeckte eine aus und addiert den Kampfwert der jeweiligen Figur, mit der man gerade angreift (plus eventuelle Gegenstände wie das Schwert). Der Gegner macht dasselbe zur Verteidigung. Man deckt nun gleichzeitig auf und wer auf eine höhere Zahl kommt gewinnt den Kampf. Das Fiese ist nun, dass die benutzten Kampfkarten komplett aus dem Spiel kommen. Die hat zur Folge, dass nach ein paar Kämpfen keinen Karten mehr da sind und man nur noch mit seinen Grundwerten der Figur kämpfen kann. Diese kann der Gegner immer sehen und weiß dann auch sofort, ob er den Kampf automatisch gewinnt.
Das "Twisten":
Es besteht die Möglichkeit einzelne Elemente des Dungeons zu drehen. Dies geschieht in einer festgelegten Richtung und ermöglicht es eine Wand dorthin zu drehen, wo eben noch ein freier Durchgang war (oder andersrum) und so dem Gegner einen Strich durch die Rechnung zu machen. Ausserdem hat jedes Dungeon-Element einen "Partner" der dann automatisch mitgedreht wird und somit auch einen fernen Dungeonabschnitt verändert. Die Verwirrung und die Planlosigkeit ist somit komplett. Plötzlich steht ein Gegner, der noch 2 Schritte vom Ausgang entfernt war nun lange 8 Schritte entfernt und hat womöglich noch eine verschlossene Tür im Weg.
Fazit:
Der Vergleich mit Schach kommt nicht von ungefähr. Es vergeht sehr viel Zeit mit stillem Grübeln, wie man seinen Zug macht und was für Auswirkungen dass in den nächsten Zügen haben kann. Dies macht das Spiel sehr spannend und taktisch. Es gibt praktisch keinen Glücksfaktor... wenn da nicht die Möglichkeit zum Drehen der Räume wäre. So kann man einen Spieler zur Verzweiflung bringen. Ausserdem ist es unmöglich einen kompletten Überblick über alle Figuren und auch noch die möglichen Züge des Gegners zu behalten. Hier geht die Planbarkeit flöten, aber dies macht auch gleichzeitig wieder einen gewissen Reiz aus.
Das Spiel ist recht einfach zu erlernen. Die Regeln machen meist Sinn und lassen sich leicht anwenden und erklären.
| Strategie / Taktik |
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| Glück / Zufall |
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| Interaktion |
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| Anleitung / Material |
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| Spielspaß |
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| Preis / Leistung |
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