Kurzinfos zu Der Eiserne Thron- Die Thronkriege Erweiterung |
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| Autor |
Christian T. Petersen |
| Originaltitel/Verlag |
A Clash of Kings/
Fantasy Flight Games |
| Übersetzung/Verlag |
deutsche Ausgabe vom Heidelberger Spieleverlag |
| Erscheinungsjahr |
2005 |
| Spieleranzahl |
3-6 |
| empf. Alter |
12+ |
| Zielgruppe / empfehlenswert für |
Oft-/Profispieler, Eroberungsstrategiespieler,
Fantasyfans |
| Spieldauer |
2-3 Stunden (eher 3+) |
| Preis |
ca. 29,95- 34,95 Euro |
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Noch gemeinere und hinterhältigere Gestalten in Westeros…
So könnte ich die Rezension passend beginnen, in Anblick der vielen neuen
Materialien der Erweiterung zu
"Der Eiserne Thron". Am Spielziel hat sich nichts geändert, es gilt immer noch entweder nach der 10. Runde die meisten Festungen und Städte zu erobern oder zuerst 7 Städte oder Festungen zu besitzen, um vorzeitig als Sieger des Spieles hervorzugehen (Siegerbedingungen abhängig von Spieleranzahl).
Spielmaterial
7 Martell Hauskarten, 42 Neue Hauskarten, 6 Spielervariante Haus-Startkarten, 15 Befehls-Spielmarken für Haus Martell, 20 Stärke-Spielmarken für Haus Martell, 3 Einfluss-Spielmarken für Haus Martell, 1 Nachschub-Spielmarke für Haus Martell. 4 Rittereinheiten für Haus Martell aus Holz, 6 Schiffseinheiten für Haus Martell aus Holz, 10 Infanterieeinheiten für Haus Martell aus Holz, 18 Belagerungsmaschinen aus Holz (3 pro Haus), 9 Befestigungs-Spielsteine aus Holz (grau), 30 Spezialbefehls-Spielmarken, 8 Hafen-Spielmarken, 1 Spielplanauflage für die Einflussbereichspfade (in zwei Teilen 3 Spieler und 6 Spielervariante), 1 Spielplanauflage für die Westeros Karte (in zwei Teilen
Die Spieloptionen
Die Erweiterung bietet 9 verschiedene Optionen die in unterschiedlicher Kombination miteinander verwendet werden können. Nachfolgend
werde ich einmal kurz diese Optionen beschreiben.
1. Das Haus Martell (6 Spielervariante):
Mit dem neuen Spielerhaus ist es nun möglich, das Spiel mit 6 Spielern zu spielen. Dazu wird die neue Spielauflage auf den unteren Teil des Grundspielplanes aufgelegt
sowie die neue Spielauflage für den 6 Spielereinflusspfad. Demnach ist der Süden um ein Haus reicher, worauf sich die Eroberung höchstwahrscheinlich nach Norden verlagern wird, da es südlich einfach zu eng wird.
Zusätzlich gibt es eine veränderte Startaufstellung aller Mitspieler auf dem
Spielplan. Die Spielregeln entsprechen der des Grundspieles, nur das die Siegerbedingung jetzt ist:
Wer zuerst 6 Städte oder Festungen erobert hat, gewinnt das Spiel.
2. Die neuen Haus(Hand)-Karten:
Im Spiel besteht jetzt die Möglichkeit 42 neue Hauskarten (je Spieler 7 neue Karten) zu verwenden (auf der Rückseite der Karten ist eine Krone abgebildet), die aber nicht mit den aus dem Grundspiel enthaltenen Karten gemischt werden können. Die neuen Handkarten sind vor allem mit speziellen Eigenschaften und variablen Kampfstärken ausgestattet.
Hier einige Beispiele: Die Karte (Iwin Lannister) die soviel Stärke
besitzt, wie Stärkemarken vom Kartenbesitzer eingesetzt werden möchten. Äußerst mächtig, wenn jemand wie in unserem Spiel 12 und mehr Stärkemarker hat. Im Gegenzug gibt es Karten( hat fast jeder andere Mitspieler) die, die Texteigenschaft der Gegnerkarte wirkungslos macht.
"Tja Lannister, da haste auf einmal 0 Kampfstärke, wenn ich die aufdecke". Das Haus Baratheon hat eine Karte (Flickenfratz) die es ermöglicht, eine von den zuvor abgelegten Karten des Gegners aufzunehmen um deren Eigenschaften für die jetzige Schlacht zu nutzen. Da kann Lannister nur hoffen das er nicht zuvor Iwin abgelegt hat „Ahaha.“
Die Karte (Willas Tyrell) hat die Fähigkeit die Texteigenschaft des Gegners auf
ihn selbst zu lenken.
Dann gibt es Karten die mehr Schwertsymbole, Verteidigungssymbole und vor allem sehr hinterhältige Texteigenschaften haben. In unserer Spielrunde führten die neuen Karten schnell zu Auseinandersetzungen verbaler Art.
3. Befestigungsanlagen:
Sehr gelungen und sehr mächtig. In der Phase „Zusammenziehen der Kräfte“ haben die Spieler nun die Möglichkeit, für ihre gelegte „Zusammenziehen der Kräfte Spielmarke“ einen Stärkemarker aus dem Vorrat zu nehmen, oder eine Befestigung in diesem Gebiet zu errichten.
Die Auswirkung: dem Verteildiger wird ein Bonus von +1 zu seiner gesamten Kampfstärke gewährt und alle angreifenden und unterstützenden Rittereinheiten müssen ihre Kampfstärke um 1. reduzieren. Bei uns waren in kurzer Zeit alle Befestigungsanlagen auf dem Spiel verteilt, da sich jeder barkatiert hat.
4. Der Befestigungsknacker (Belagerungsmaschinen):
Jeder Spieler hat 3 Stück von diesen Einheiten. Sie können wie gewohnt in einem „Apell“ erbaut werden, die Kosten belaufen sich auf 2 Apellpunkte, oder ein Infanterist kann durch einen Apellpunkt zur Belagerungsmaschine befördert werden.. Die Angriffstärke ist
+4 wenn eine Stadt, Festung oder Befestigungsanlage angegriffen wird. Auf alles andere, also Defensive, beträgt die Kampfstärke 0. Sie können sich auch nicht zurückziehen und gelten bei einem verlorenen Kampf nicht als Verluste, es muss demzufolge eine andere Einheit gewählt werden
(Infanterist, Ritter), und die Belagerungsmaschine wird sofort zerstört. In unseren ersten Spielen haben wir noch nicht so oft Gebrauch von dieser Einheit gemacht, da wir eher defensiv gespielt haben. Im Nachhinein haben wir uns dann gesagt, „ach ja die Belagerungsmaschinen hätten ich ja auch noch einsetzen können“
5. Die Spezialbefehle:
Jeder Mitspieler hat 5 (4 gleiche die jedes Haus hat und 1 individuellen Befehl) davon
und können im gesamten Spiel nur einmal verwendet werden. Diese werden in der Planungsphase vor den normalen Befehlen in nur ein Gebiet gesetzt und können danach nicht mehr entfernt werden. Darunter gibt es folgende Spezialbefehle:
Rekrutierung: der Spieler kann in der Phase „Zusammenziehen der Kräfte“ neue Einheiten in diesem Gebiet rekrutieren. Bedingung: das Gebiet hat eine Stadt oder Festung, ansonsten ist der Befehl wirkungslos.
Nachschubkarawane: Der Spieler kann sein Nachschublevel( in der Zusammenziehen der Kräfte Phase) um das vielfache erhöhen wie Nachschubsymbole in dem Gebiet aufgedruckt sind.
Der Gewaltmarsch: Der Spieler kann so viele eigene Einheiten aus benachbarten Gebieten wie er möchte in das Gebiet ziehen, wo der Befehl ausgeführt wurden ist, unter der Berücksichtigung des Nachschubs. Und dann gibt es noch einen Spezialbefehl, der für jedes
Haus anders ist. Sie können wenn sie richtig eingesetzt werden, sehr schmerzhaft für die Mitspieler sein.
6. Die Häfen: Auf dem Spielbrett werden vor Beginn des Spiels die 8 Häfen auf die dafür vorgesehenen Plätze verteilt. Im Durchschnitt hat so, jeder Spieler mindestens einen Hafen
zu Beginn des Spiels. Häfen gelten als eigene Gebiete und gehören demjenigen Spieler der das dazugehörige
Angrenzente Land besitzt. Es können somit auch Schiffe (max.3 pro Hafen) gebaut werden, wenn im Angrenzenten Meergebiet ein gegnerisches Schiff liegt.
Der Vorteil: Der Hafen darf nicht von gegnern angegriffen werden. Der Hafenbesitzer der Flotten im Hafen liegen hat
darf angrenzende Meergebiete aber keine Landgebiete angreifen. In unserem Spiel, waren endlich im Gegensatz zum Grundspiel, die Seezonen ausgewogen durch die Mitspieler besetzt. Es war einfacher mit seinem Schiffen
(Flotten) Landgebiete anzusteuern, da meist jeder damit beschäftigt war, seinen Hafen zu behalten. Des Weiteren erhält der Besitzer des Hafens in der „Zusammenziehen der Kräftephase“
einen Stärkemarker pro Hafen in dem sich mindestens ein eigenes Schiff befindet und in der angrenzenden Seezone kein feindliches Schiff ist. Wenn die Karte „Spiel der Throne“ gezogen wird gilt das selbe.