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Autorensteckbrief:
Karsten Hartwig


Spieleautor Karsten Hartwig

 Karsten Hartwig

machte erstmals 1999 mit dem Brettspiel Chinatown auf sich aufmerksam. 2003 erschien nun sein zweites Spiel Lucky Loop bei Queen Games.

In unserem Spieleautoren-Steckbrief steht er uns Rede und Antwort:

Name: Karsten Hartwig
Alter: 34
Wohnort: Hemmingen bei Hannover
Ausbildung und heutiger Beruf: Tischler, Tischlermeister, Objekt Designer und das mache ich denn momentan auch
Hobbies: Theater, Rolling Stones
Dein Lieblingsbuch? Ich lese gerne historische Romane,
ein Lieblingsbuch habe ich nicht.
Dein Lieblingsfilm? Die Herr der Ringe Trilogie ist sehr nett.
Dein Lieblingscomputerspiel? Rebellion (Star Wars). Müsste ich eigentlich mal wieder spielen. Viel lieber bastele ich irgendwelche Spielkarten und Pläne am Computer, als gegen den Computer zu spielen, das finde ich ziemlich langweilig.
Welche Musik magst Du? Rolling Stones, David Bowie und Tom Waits
Deine Lieblingsspiele? (eigene und fremder Autoren)
Lucky Loop, Chinatown, Diplomacy, Age of Steam, Puerto Rico, Fürsten von Florenz, Schoko und Co, Doppelkopf, ach und so viele mehr.
Welche Art von Spielen magst Du und welche nicht?
Ich mag Spiele wo es viel Interaktion gibt, ohne das die anderen meine Planungen total über den Haufen werfen können (bei Puerto Rico ist das super gelöst). Spiele wo jeder so vor sich hinspielt und man am Ende des Spiels dann erst merkt, dass die anderen ja auch noch da sind mag ich nicht.
Schlecht sind Spiele bei denen man gespielt wird, Spiele bei denen in der Mitte schon feststeht, wer gewinnt (ja die gibt es leider auch).
Der Spannungsbogen ist für mich das wichtigste am Spiel, der muss stimmen. Eine spannende Schlussphase ist wichtig, wo sich das auszahlt, was ich während des Spiels aufbauen konnte. Es muss die Chance zum Aufholen geben, jedoch immer unter der Voraussetzung, dass ich während des Spiels diese Aufholjagd vorbereitet habe. Fehler dürfen einen nicht ganz aus dem Spiel kicken, müssen einen aber zurückwerfen. Ich hasse es, bei einem Spiel abgeschlagen hinten zu liegen und dann noch eine Stunde weiter spielen zu müssen, ohne Chance noch wenigsten einen oder zwei Plätze gut machen zu können.
Ich finde es schön, wenn ich mir einen Sieg oder einen guten Platz erarbeiten kann, wenn ich das Gefühl habe, im nächsten Spiel, ohne diesen und jenen Fehler könnte ich gewinnen.
Was ist Dir bei Deinen Spielen wichtig?
Ich möchte Spiele entwickeln, die ich selber gerne spielen würde. Ich versuche das umzusetzen, was ich oben beschrieben habe.
Chinatown und Lucky Loop sind sehr "ehrliche" Spiele. Bei Chinatown geht es um Verhandlungen, dass mag man, oder nicht. Lucky Loop macht Spielern die keine Würfel mögen, wenig Spaß.
Bei beiden Spielen gab es bei den Kritiken kaum ein Mittelfeld. Entweder gefällt das System, dann waren die Kritiken sehr gut, oder es gefällt einem nicht, dann fällt das Spiel durch. Ich freue mich über die vielen guten Kritiken über meine Spiele und kann die weniger guten akzeptieren.
Wie bist Du zum Spieleerfinden gekommen?
Eigentlich über Rollenspiele wo ich ein Kartenspiel für eine Kneipenszene gemacht habe, wie sich das dann weiter entwickelt hat weiß ich gar nicht mehr so genau.
Irgendwann waren dann mal zwei Spiele fertig und das Spiel "Achterbahn AG" wie es damals noch hieß, kam über den Hippodice-Autorenwettbewerb dann zu Stefan Brück und als Chinatown dann bei Alea raus.
Wo oder wann bekommst Du Ideen für Deine Spiele?
Im Bett, im Wald, beim Spielen und natürlich auf dem Klo.
Für welches Publikum entwickelst Du Spiele?
Ich entwickele überhaupt nicht für ein bestimmtes Publikum. Ich versuche ein Spiel zu erarbeiten, dass mir Spaß macht und wenn es das tut, hoffe ich dass es auch andere gut finden. So außergewöhnlich ist mein Geschmack ja nun auch nicht.
Wie lange dauert es von der Idee zum fertigen Spiel?
Bis zum fertigen Spiel hat es leider nur zweimal gereicht. Alle anderen sind für mich noch unfertig. Chinatown hat vier Jahre gedauert, Lucky Loop zwei.
Ich investiere sehr viel Zeit in die Gestaltung meiner Prototypen, das macht mir Spaß und ist auch so was wie ein Spiel.
Aktuell habe ich grad zwei Spiele in der Mache, wobei ich bei einem gute Chancen sehe es demnächst fertig zu bekommen. Angefangene Spiele im Regal habe ich etliche.
Was wäre Deine Idee für das perfekte Spiel?
Ein perfektes Spiel wäre ein Spiel, das ohne Karton auskommt, weil man es für die nächsten Partien gleich auf dem Tisch liegen lässt.
Siedler habe ich mal dafür gehalten und es hat viele Elemente eines perfekten Spieles. Aber auch dort haben sich langsam Kritikpunkte eingeschlichen. Ein perfektes Spiel gibt es wohl nicht. Der Reiz beim Spielen liegt ja auch darin immer wieder in neue Spielsituationen zu geraten. Mal führt man ein Unternehmen, dann muss man um die Wolken fliegen und mal die ganze Welt beherrschen.
Wenn es ein perfektes Spiel geben würde, wäre die Spielerszene kaputt.
Gab es etwas bei Deinen Spielen, das nicht verwirklicht wurde, Du aber gerne verwirklicht gesehen hättest?
Bei Lucky Loop gibt es überhaupt nichts was ich jetzt ändern würde. Vielleicht ein oder zwei Spieltipps in der Regel, sonst am eigentlichen Spiel gar nichts.
Bei Chinatown finde ich es sehr schade, dass es nicht mehr im Programm ist, aber da kann man nichts machen. Ändern bei einer Neuauflage würde ich eventuell die Konjunkturkarten.
"Lucky Loop" war eine Gemeinschaftsproduktion mit Wolfgang Panning. In wiefern ist es anders, nicht alleine ein Spiel zu entwickeln? Gab es eine klare Aufgabenteilung?
Das Beste was einem als Autor passieren kann, ist so jemanden zu treffen wie Wolfgang. Er ist unheimlich produktiv und kreativ. Er kann Spiele dermaßen durch den Fleischwolf drehen, untersucht jedes Detail und streicht oder optimiert es.
Eine Aufgabenteilung ist Blödsinn. Wir haben das zusammen gemacht, oft lange telefoniert und viele E-Mails geschrieben. Wir haben uns getroffen und das Spiel zusammen gespielt und dann weiter verbessert.
Viel zum Spiel beigetragen haben natürlich auch Bernd Dietrich von Queen-Games und die vielen tollen Testspieler, die so ungeheuer wichtig sind und denen ich hier noch einmal vielen Dank sagen möchte.
Niemand kann ein Spiel alleine entwickeln. Ein Spiel ist immer das Produkt einer Idee eines Autors, den Tipps der Tester und dem Finish der Redaktion.

-beantwortet im Sommer 2004-

Ludographie

2003 Lucky Loop / Queen Games
1999 Chinatown / Alea







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© 2001 - 2011 Michael Prössel