 Alan R. Moon
Der gebürtige Engländer lebt seit 1969 in den USA. Er ist einer der wenigen hauptberuflichen Spieleautoren und gewann mit seinen Spielen bereits mehrere Preise. Sein aktuellster Erfolg heißt Zug um Zug, das Spiel des Jahres 2004.
Als Vorsitzender der SpieleAutorenZunft macht er sich außerdem für die Rechte der Autoren stark.
In unserem Spieleautoren-Steckbrief steht er uns Rede und Antwort:
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| Name: |
Alan R. Moon |
| Alter: |
52 |
| Wohnort: |
Beverly, Massachusetts (in der Nähe von Boston) |
| Beruf: |
Spieleentwickler
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| Hobbies: |
Lesen, Gewichtheben, Filme, Wandern, Reisen
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| Dein Lieblingsbuch? |
The Forever War (Der ewige Krieg) von Joe Haldeman |
| Dein Lieblingsfilm? |
To Kill A Mockingbird (Wer die Nachtigall stört) von Harper Lee |
| Dein Lieblingscomputerspiel? |
Wizardry |
| Welche Musik magst Du? |
Country, Rock n' Roll (1955-1970), Klassik |
Drei Errungenschaften ohne die Du nicht auskommen würdest?
mein Computer
das Grafikprogramm und
das Etikettenprogramm von Avery um Karten und anderes Spielmaterial zu erstellen
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Deine Lieblingsspiele? (eigene und fremder Autoren) Spades, Poker, Crokinole, CC-Jäger und Sammler, Adel verpflichtet, Drunter & Drüber, Bluff, Mystery Rummy und Tabu
Meine eigenen Lieblingsspiele sind Wer hat mehr?, Capitol, Warriors und Zug um Zug |
Welche Art von Spielen magst Du und welche nicht?
Ich mag nicht gerne Wortspiele oder abstrakte Spiele. Auch Spiele bei denen der Spieler seine Züge zu sehr im Voraus planen muss mag ich nicht. Zum Beispiel Schach.
Ich mag gerne Spiele für mehrere Spieler mit viel Interaktion, wenn die Spieler gleichzeitig spielen können und so viel Spannung entsteht. In den meisten meiner Lieblingsspiele sind Karten dabei. Wenn ich auf einer Insel stranden sollte, wäre es das Beste, wenn dort schon einige Spieler und eine Menge Kartenspiele wären, dann wäre ich glücklich.
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Was ist Dir bei Deinen Spielen wichtig?
Ich denke in meinen Spielen finden sich zwei Dinge, die es in allen
Spielen geben sollte: Spannung und Aufregung.
Spannung baut sich auf, wenn
ein Spieler einen Plan hat und sich Sorgen macht, ob die anderen Spieler
seinen Plan durchkreuzen. Aufregung geschieht, wenn das Unerwartete in
einem Spiel auftritt.
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Wie bist Du zum Spieleerfinden gekommen?
Ich wurde 1979 bei Avalon Hill als Redakteur für ihr Magazin "The General" angestellt. Aber als ich dort anfing, begann ich als Spieleentwickler zu arbeiten. Seit dem macht es mir Spaß, Spiele zu erfinden.
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Wo oder wann bekommst Du Ideen für Deine Spiele?
Manchmal kommen die Ideen von (Spiel-)Mechansimen, manchmal von bestimmten Themen, manchmal von Spielelementen und auf anderen Wegen. Irgendwie arbeite ich ständig, da ich oft über Spiele nachdenke wenn ich andere Dinge tue.
Meine besten Ideen habe ich während meinen täglichen Spaziergängen und nachdem ich Spiele gespielt habe.
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Was wäre Deine Idee für das perfekte Spiel?
Ich denke Zug um Zug ist nahe dran. Es spricht sowohl Vielspieler als auch die breite Masse der Spieler an. Es ist leicht zu erlernen und anderen beizubringen, und jedes Spiel ist anders.
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Für welches Publikum entwickelst Du Spiele?
Ich erfinde Spiele, weil es das ist, was ich gerne mache. Egal was ich je anderes tun werde, ich werde immer Spiele entwickeln. Aber in den letzten Jahren habe ich versucht vom Erfinden zu leben, also ist meine Hauptabsicht, Spiele zu entwickeln, die sich auch gut verkaufen lassen. Das heißt Spiele zu entwickeln, die möglichst viele Menschen ansprechen.
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Welches war Dein größter Erfolg?
Elfenland ist das Spiel, das am meisten verkauft wurde, aber ich hoffe, dass Zug um Zug dies noch toppen wird.
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Wie lange dauert es von der Idee zum fertigen Spiel?
Oh, das ist unterschiedlich. An Zug um Zug arbeitete ich weniger als einen Monat, während Oase 4 bis 5 Jahre brauchte.
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Gab es etwas bei Deinen Spielen, das nicht verwirklicht wurde, Du aber gerne verwirklicht gesehen hättest?
Ja. Ich habe Kartons voller Prototypen, die nicht funktionierten. Da stecken eine Menge Ideen drin. Aber diese Ideen sind nicht tot, sie warten nur darauf, Spiele zu werden.
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Du arbeitest oft mit anderen Autoren zusammen. In wiefern ist es anders, nicht alleine ein Spiel zu entwickeln? Gibt es eine klare Aufgabenteilung?
Es ist unterschiedlich. Der große Vorteil, wenn man mit jemanden zusammen arbeitet, ist es, wenn man nicht weiter weiß, dass man mit jemanden darüber reden kann und so Probleme löst. Aber Spiele alleine zu entwickeln ist meistens die größere Herausfoderung und wenn es ein Erfolg wird, ist es befriedigender.
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Unterscheidet sich der deutsche vom amerikanischen Spiele-Markt?
Die Spielemärkte sind sehr unterschiedlich. In Amerika gibt es nicht eine solch präsente Presse. Es gibt auch keine solchen großen Firmen wie Ravensburger, Schmidt und Amigo. Und vor allem gibt es kein "Spiel des Jahres"-Preis, der sehr wichtig ist um in Deutschland den Bekanntheitsgrad eines Spieles zu erhöhen. Aber der Spielemarkt in Amerika wächst und ich hoffe, dass er in der Zukunft aufholt.
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Du erfindest jedes Jahr eine Menge Spiele. Hast Du da keine Angst, dass sie sich zu sehr ähneln?
Darüber mache ich mir keine Gedanken. Alle Spiele haben etwas gemeinsam. Oft kommen meine Ideen von Spielen, die ich gespielt habe.
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Macht es einen Unterschied, ein Spiel in Deutschland oder in den USA zu entwickeln?
Vor einigen Jahren hätte ich Ja gesagt, heute gibt es aber so gut wie keine Unterschiede mehr.
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Dein Lebensmotto?
Ich habe das Recht alles zu tun, was ich möchte, solange ich damit dieses Recht bei anderen nicht verletze.
-beantwortet im Herbst 2004-
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