 Richard "Sivél" Stubenvollist der Autor des Strategiespiels Friedrich, Betreiber des Kleinverlages Histogame und war dabei, als dieses Jahr der Weltmeister gekürt wurde. Der Friedrich-Weltmeister!
Wir nahmen diese Gelegenheit zum Anlass, um mit ihm über sein Spiel,
die Weltmeisterschaft und ihn selbst zu sprechen:
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| Name: |
Richard Stubenvoll
als Autor: Richard Sivél (Spiele, Prosa, Lyrik) |
| Alter: |
37 |
| Wohnort: |
Berlin |
| Ausbildung und heutiger Beruf: |
Geodät (Vermessungsingenieur) / selbiger in der Geoforschung
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| Hobbys: |
Spielverlag betreiben, Literatur - lesen und schreiben (daher stammt das
Pseudonym), Kino
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| Dein Lieblingsbuch? |
Heimito von Doderer "Die Dämonen" Gert Neumann "Elf Uhr" |
| Dein Lieblingsfilm? |
"Stalker" von Andrej Tarkowskij und "Gefährliche Liebschaften" von Stephen Frears |
| Dein Lieblingscomputerspiel? |
Spiele ich nicht. Ich brauche das haptische Element und die Psyche eines
Gegenspielers (inklusive erlebbaren Emotionen) |
| Welche Musik magst Du? |
vor allem Klassik (Schostakowitsch, Schnittke), aber auch Independent (Cure, Uz
Isme Doma, Thin White Rope)
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Drei Errungenschaften ohne die Du
nicht auskommen würdest? |
Buchdruck
Internet
Kaffee |
| Deine Lieblingsspiele? |
World in Flames
Kuhhandel
diverse Cosims |
Welche Art von Spielen magst Du und welche nicht? Was ist Dir bei Deinen Spielen wichtig?
Ich mag Spiele, die spannend sind und bei denen man in direkter Konkurrenz zu
seinen Mitspielern steht. Historische Themen interessieren mich besonders,
sie sind aber kein Muss. Wenn ein historisches Thema gewählt wurde, so soll es sich aber im Spiel auch wiederfinden. Soll heißen, das spezifische einer historischen Situation muss als integraler Bestandteil des Spieles abgebildet sein. Dies führt eigentlich
zwangsläufig dazu, dass die Spieler bei historischen Themen unterschiedliche
Ausgangssituationen haben, weil sonst künstliche ahistorische Gleichmacherei
betrieben wird. In diesem Fall ist das historische Element nur Maskerade. Es
entsteht ein merkwürdiger Historien-Kitsch.
Sehr gerne mag ich Spiele, die einen speziellen "Geruch" haben und sich somit
von ihrer Art deutlich von anderen Spielen absetzen. Beispiele wären Junta,
Diplomacy, Hatz Fatz.
Das wichtigste Kriterium bei einem Spiel ist aber: Spannung. Ein Spiel muss
spannend sein. Von Anfang bis Ende. Ich will mein Adrenalin spüren. Diese
Spannung kann auf verschiedene Arten erzeugt werden. Das gerade in letzter Zeit oft
gehörte Kriterium "Kein Glück = gutes Spiel" kann ich für mich nicht gelten
lassen. Glück oder Kein Glück sind meiner Ansicht nach rein beschreibende
Merkmale eines Spiels, aber kein qualitativer Maßstab. Zum Beispiel sind
Schach und Poker am jeweiligen Ende der Glücksskala angesiedelt. Dennoch sind
beide spannend. Und das ist gut. -- Auch wenn ich Schach lieber als Poker
spiele, so würde ich Poker nie als schlechtes Spiel einordnen.
Wenig anfangen kann ich mit "Multi-Spieler-Solitärspielen", d.h. Spielen, bei
denen jeder vor sich hin optimiert, weil sich bei mir kein Spannungszustand
einstellt.
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Für welches Publikum entwickelst Du Spiele?
Beim Entwickeln eines Spiels denke ich an kein Publikum. Ich versuche das
Spiel möglichst "rund" und spannend zu entwickeln. Ein gutes Spiel wirkt
ästhetisch in seinen Abläufen. Gert Neumann hat 1977 in "Elf Uhr" sein
Credo über die Beziehung "Schreiben & Publikum" zu Papier gebracht:
"... ich sagte, daß in meinen Augen eine verständliche Schreibmethode
die klare Entwürdigung eines Leser sei, da sie ihn ausweglos deuten müsse.
Ich sagte, daß durch den Mangel einer geistigen, lebendigen Auseinandersetzung jeglicher Kontakt eines Textes zur Würde seines Leser unterbrochen sei; und daß die Schlußfolgerung daraus nicht die Forderung nach Verständlichkeit sei, sondern die nach Artikulation jener Würde;"
Letztlich heißt das, dass ein Werk (Spiel, Buch, etc.) zuerst an sich selbst denken soll. Es wird -- wenn es gelungen ist -- sein Publikum finden. Spielregeln müssen selbstverständlich "verständlich" sein. Und ich halte es für einen großen ästhetischen Vorzug, wenn Spielregeln knapp und ohne Ausnahmen formuliert sind. Aber ein Schielen auf mögliche Vorlieben des unbekannten Publikums, resultiert am Ende in gesichtsloser Massenware.
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Wie bist Du zum Spieleerfinden gekommen?
Als Kind/Jugendlicher war ich mit dem in Deutschland vorhandenen
Spielangebot unzufrieden, also habe ich meine eigenen Spiele entwickelt. Wer weiß, wenn ich ein etwas jüngerer Jahrgang wäre, vielleicht würde ich gar keine Spiele entwickeln?
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Wo oder wann bekommst Du Ideen für Deine Spiele?
Unterschiedlich. Ideen kann man leider nicht herbeibefehlen. "Friedrich"
entstand beim Ansehen der DDR-Serie "Sachsens Glanz und Preußens Gloria".
Schlagartig war die Grundidee für das Spiel da. Zwei oder drei grundlegende
Mechanismus-Ideen hatte ich schon längere Zeit. Diese fügten sich sofort in
die Grundidee ein. Und damit war das Spiel eigentlich schon fertig.
Es ist auch zu unterscheiden zwischen einer "Thema-Idee" und einer
"Mechanismus-Idee". Erstere hat man immer sehr schnell; bei den letzteren
jedoch entscheidet sich, ob ein Spiel funktioniert oder nicht, ob es einen
eigenen Charakter bekommt, usw. Und diese "Mechanismus-Ideen" sind die
eigentliche Arbeit.
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Wie lange dauerte es denn dann von der Idee bis zum fertigen Spiel
Friedrich?
Wie bereits geschildert war "Friedrich" sehr schnell fertig. Ich denke nach
2 Monaten hat es keine einschneidenden Änderungen erfahren. Alles was
danach geschah war Balancierung und Schließen kleinster Regellücken in
selten eintretenden Spielsituationen. Veröffentlicht wurde "Friedrich" ca.
18 Jahre nach dem ersten Prototyp. Aber fertig war es eigentlich schon viel
früher, ich denke spätestens 1990 hätte "Friedrich" in Produktion gehen
können.
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Hast du versucht Friedrich auch über einen Verlag zu vertreiben oder von Anfang an in Eigenregie?
Es gab zwei Anläufe "Friedrich" an den Mann zu bringen. Einen etwas
dilettantischen anno 1990, und einen sehr ernsthaften anno 2000.
Ich rief zunächst bei verschiedenen Verlagen an, die Gespräche verliefen alle
gleich: Anfangen einer kurzen Schilderung des Spiels. Promptes Unterbrechen
mit der Frage "Wie lange dauert es denn?" -- "3 bis 4 Stunden." -- "Sorry,
schon gestorben." Nur ein Verlag wollte die Regeln sehen und anschließend den Prototypen testen, lehnte dann aber auch ab.
Als dann meine persönlichen Rahmenbedingungen günstig waren, habe ich
"Friedrich" 2004 selbst veröffentlicht. Im Nachhinein bin ich über diese
Entwicklung sehr glücklich.
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Wie zufrieden bist Du mit dem Erfolg von Friedrich?
Sehr. Als neugegründeter Ein-Mann-Verlag hatte ich eigentlich keine
Erwartungshaltung. Insofern war es nicht schwer, diese zu übertreffen. Aber
im Ernst: Es ist für mich eine großartige emotionale Befriedigung, wenn ich
eine Regelfrage aus Südkorea oder Kanada erhalte. Zu wissen, dass "Friedrich" gespielt wird, und unabhängig von mir existiert und "atmet" ist
einfach großartig.
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Wie ist denn das Feedback auf Friedrich in anderen Ländern?
Hier ist es wohl am besten auf Boardgamegeek zu verweisen. Die Resonanz aus allen Erdteilen ist überwältigend. Vor allem in den USA wird "Friedrich" sehr geschätzt.
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Vor kurzem gab es ja die 1.Friedrich WM, wie ist dein Fazit und was ist besonders erwähnenswert?
Hervorragend. Es hat mir und ich denke auch allen Teilnehmern sehr viel
Spaß gemacht. Am schönsten war die perfekte Mischung aus Konzentration,
Turnier-Ehrgeiz, Spaß und freundschaftlichem Miteinander.
Besonders erwähnenswert ist wohl folgender Unfall: Der WM-Pokal, eine ca.
20 cm hohe Friedrich-Porzellan-Büste, war schön zentral auf einer mit
blauem Tuch verschlungenen Säule aufgebaut. Dummerweise hatte ich das Ganze
zu nah an den Spieltischen aufgestellt. So kam, was kommen musste: Noch
während des ersten Spiels blieb ein Spieler am Tuch hängen, der Pokal fiel,
und Friedrich zersprang in 3 große Teile und 100 Splitter.
Zuerst wollte ich in aller Eile einen Ersatz-Pokal anfertigen. Dann aber wurde von
allen Teilnehmer beschlossen, dass man Geschichte nicht fälschen dürfe und
dass dieser kaputte Pokal eben das Original sei. Er ließ sich fast perfekt
wieder zusammenkleben. Die Risse sieht man natürlich. Aber die Narben im
Porzellan passen eigentlich ganz gut zum Alten Fritz.
Und so erzählt der Pokal gleich noch eine Geschichte. Die ganze Geschichte kann man übrigens auf www.Histogame.de nachlesen.
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Was wäre Deine Idee für das perfekte Spiel?
Wenn ich sie hätte, so würde ich das perfekte Spiel sofort entwickeln. Ich glaube aber, dass es DAS perfekte Spiel gar nicht gibt. Menschen sind
verschieden, Stimmungen sind verschieden, die Zusammensetzung einer
Spielerrunde ist verschieden. Ein Spiel das für mich mit meinen
Cosim-Spielern perfekt ist, wäre eine Katastrophe wenn ich mit meiner
Familie spiele. Go, Siedler, Drunter & Drüber, 3rd WW: Battle for
Germany... Eigentlich sind das alle auf ihre Art perfekte Spiele. Ich wüsste
nicht, was man an ihnen ändern sollte.
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Welche historische Person hättest Du gerne kennen gelernt?
Jetzt muß ich natürlich Friedrich sagen, oder?
Ja, ich hätte ihn gerne kennen gelernt. Aber nicht nur ihn: Eigentlich interessieren mich alle Figuren, die im Spiel auftauchen sehr, auch die historischen Randfiguren wie Laudon und Hildburghausen.
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Was sind Deine nächsten Pläne?
Als Autor arbeite ich schon seit einiger Zeit an einem Spiel über den
Österreichischen Erbfolgekrieg (also die Vorgeschichte zu "Friedrich"). Leider habe ich momentan noch große Probleme mit den Siegbedingungen.
Als Verleger konzentriere ich mich gerade auf ein Spiel von Peer Sylvester.
Wie es aussieht, wird es wohl die nächste histogame-Neuheit werden.
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Dein Lebensmotto?
Es hat alles zwei Seiten; aber erst, wenn man erkennt, daß es drei Seiten
sind, erfaßt man die Sache. (Heimito von Doderer)
-beantwortet im Herbst 2006-
Das Interview führte Ralf Viereck.
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