 Dan Verssen
ist ein amerikanischer Spieleautor und Verlagsgründer.
Im letzten Jahr veröffentlichte Phalanx Games sein Spiel Seeschlacht und brachte damit erstmals eines seiner Spiele in deutscher Sprache heraus. In Amerika, wo seine Spiele bereits seit Ende der 80er Jahre erscheinen, hat er sich vor allem im Bereich der Konfliktsimulationen einen Namen gemacht.
In unserem Spieleautoren-Steckbrief steht er uns Rede und Antwort:
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| Name: |
Dan Verssen |
| Alter: |
40 |
| Wohnort: |
Glendora, California, USA |
| Beruf: |
Spieleentwickler und Mitinhaber von Dan Verssen Games (www.dvg.com)
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| Hobbies: |
Zielschießen
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| Dein Lieblingsbuch? |
Ender's Game von Orson Scott Card |
| Dein Lieblingsfilm? |
Die Alien Reihe |
| Dein Lieblingscomputerspiel? |
Battlefront's Combat Mission-Serie. Ich mage es, wie sie die Strategie eines Tabletops mit den unsichtbaren Rechenvorgängen und der coolen 3D Grafik von Computerspielen verbunden haben. |
| Welche Musik magst Du? |
Rock n' Roll der 80er |
Drei Errungenschaften ohne die Du nicht auskommen würdest?
Computer
Internet
Mikrowelle
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Deine Lieblingsspiele? (eigene und fremder Autoren) Da gibt es so viele! Zum Beispiel das alte Illuminati, weil die Leute wirklich betroffen und sauer werden, wenn sie verlieren. Ich habe so viele Paare gesehen, die sich nach einer Partie in den Haaren lagen.
Das alte Dune von Avalon Hill bringt die Atmosphäre des Romans wirklich gut rüber. Eines meiner weiteren Lieblingsspiele ist das alte Nuclear War Kartenspiel. Es bringt sehr viel Spaß und ist verdammt schnell! |
Welche Art von Spielen magst Du und welche nicht?
Ich mag Spiele, die man schnell lernen kann, die schnell gespielt werden und abwechslungsreich sind. Solange bei einem Spiel die Fakten mehr oder weniger stimmen, ist es in Ordnung. Es gibt viele Spiele, die alles richtig machen, aber dann so komplex sind, dass es keinen Spaß mehr macht sie zu spielen.
Wenn ich ein Spiel entwickle, soll es so sein, wie ein Spiel, das ich mir im Geschäft kaufen würde.
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Was ist Dein Anspruch an ein Spiel?
Mein Ziel ist es, den Spielern ein Gefühl für das Spiel zu geben. Und der Situation in der das Spiel angesetzt ist. Das muss nicht heißen, dass ein Spiel immer absolut realistisch sein muss. Wenn ein Spiel komplexer wird, verliert es auch meistens Spielspaß. Ich versuche Spiele so realistisch und komplex wie nötig zu machen, ohne zu übertreiben, so dass der Spielspaß nicht verloren geht.
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Wie bist Du zum Spieleerfinden gekommen?
Ich fing an mir Zusatzregeln zu Spielen auszudenken, so wie meine eigenen Regeln für Dundgeons & Dragons. Dann machte ich weiter und begann meine eigenen Spiele zu entwickeln und nach ein paar Jahren hatte ich Glück, dass Modern Navel Battles von World Wide Wargames veröffentlicht wurde.
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Wo oder wann bekommst Du Ideen für Deine Spiele?
Normalerweise von Büchern und Filmen. Ich möchte die Geschichte fortschreiben oder stelle mir vor, wie toll es wäre in dieser Situation zu sein und Entscheidungen zu treffen, die das Ende der Geschichte beeinflussen.
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Was wäre Deine Idee für das perfekte Spiel?
Das perfekte Spiel würde ohne Regel auskommen. Die Spieler würden sich das Spielmaterial ansehen und wissen, wie das Spiel gespielt wird. So hätten sie sehr viel Spaß und würden, nach dem Spiel, immer neue Ideen haben, wie sie das Spiel noch besser machen könnten.
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Für welches Publikum entwickelst Du Spiele?
Ich versuche Spiele zu entwickeln, die ich auch spielen würde. Momentan sind das Spiele, bei denen die Spieler nicht viel lernen müssen, bei denen sie sofort anfangen können und ungefähr eine Stunde spielen.
Ich habe auch einige Kinderspiele für die Firma entwickelt, die die Bratzprodukte für Mädchen herausgebracht haben. Da gibt es Puppen, Spielzeug und Spiele. Bratz ist wie Barbie, aber modischer und wilder. Bratz ist in Amerika sehr beliebt. Diese Spiele sind für 10-Jährige konzipiert, so dass die Regeln sehr schnell zu verstehen sein müssen.
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Welches war Dein größter Erfolg?
Ich würde sagen, das Sammelkartenspiel 7th Sea. Das Spiel wurde gut angenommen und verkaufte sich sehr gut. Es war eines der beliebtestes CCG-Produkte (Collectible Card Game) ohne Lizenz. Zu der Zeit arbeitete ich bei Alderac Entertainment Group (AEG) und hatte eine wunderbare Zeit dort.
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Wie lange dauert es von der Idee zum fertigen Spiel?
Die meisten Spiele benötigen sechs Monate Entwicklung vom ersten Aufschreiben der Ideen bis alles fertig zum Drucken ist. Im letzten Monat schaue ich, ob alles richtig passt. Wenn ich an einem Spiel arbeite kann es mal sein, dass ein Abschnitt der Regel nicht wirklich funktioniert, dann aber vergessen wird zu korrigieren. Wenn ich etwas Zeit investiere das "fertige" Spiel zu testen, fallen mir Punkte auf, die ich noch nachbessern muss.
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Gab es etwas bei Deinen Spielen, das nicht verwirklicht wurde, Du aber gerne verwirklicht gesehen hättest?
Ich habe ein Fantasy-Kartenspiel, das ein super CCG wäre, aber bisher habe ich noch keine Firma gefunden, die es produzieren würde. Ich habe es vor 15 Jahren entwickelt und es wurde zu einem der Lieblingsspiele meiner Spielegruppe. Mittlerweile sind wir alle älter geworden und haben Familien, aber wenn wir zusammen kommen, werde ich immer noch gebeten er hervorzuholen, weil alle es spielen wollen. Auch wenn das Spiel vor so langer Zeit entwickelt wurde, gibt es einige Mechanismen, die noch nicht in anderen Spielen auftauchten.
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Ist das Erfinden von Spielen mit anderen Autoren anders als wenn man es alleine macht? Gibt es Arbeitsteilung?
Ich habe das große Glück, dass meine Frau Holly eine begnadete Spieleentwicklerin ist. Ich habe mit vielen guten Entwicklern gearbeitet, aber eigentlich bevorzuge ich es, mit ihr zu arbeiten. Sie kann sehr gut die Schwachstellen, aber auch die guten Seiten eines Spieles herausfinden. Sie nimmt auch kein Blatt vor den Mund, wenn eine Idee sehr schlecht ist und verworfen werden muss. Dann fängt man halt noch mal von vorne an.
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Warum entwickelst Du Kriegssimulationen?
Die Natur von Spielen ist die Konfrontation. Im Krieg geht es auch um Auseinandersetzungen, also führt das Thema Krieg schon von alleine zum Spiel. Kriege haben die Menschen und ihre Geschichte geprägt. Es ist ein wichtiges Thema, zu dem jeder Mensch einen Bezug hat.
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Ist Krieg das richtige Thema für ein Brettspiel, das in erster Linie Spaß bringen soll?
Gute Frage. Im Krieg geht es um Tod und Leiden, Spiele sollen Spaß bringen. Diese beiden Ideen scheinen sehr weit von einander entfernt zu sein, dennoch ist das Thema von Krieg, Gewalt und Konflikten das Zentrum vieler Bücher und Filme und der Unterhaltung an sich. Siehe Computerspiele. Ich denke die Menschen sehen sich diese schrecklichen Themen aus einer sicheren Entfernung gerne an, ohne dass man selber in Gefahr gerät.
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Wo ist die Grenze eines Spiels?
Für mich da, wo es nicht mehr um Konflikte geht sondern nur ums Leiden. Zum Beispiel ist es in Ordnung ein Spiel über den Zweiten Weltkrieg zu entwickeln, um sich dem historischen Konflikt thematisch zu nähern. Ein Spiel zu Spielen, bei dem es das Ziel ist, Kriegsgefangene zu foltern, ist nicht in Ordnung.
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Welche Themen sind in Spielen tabu?
Im Großen und Ganzen Spiele, die Themen glorifizieren, über die man sich normalerweise nicht unterhält. Beispiele wären Spiele bei denen man rassistisch sein muss um zu gewinnen oder ein Spiel über Kindesmissbrauch, oder ein Spiel bei dem eine bestimmte Gruppe Menschen diskriminiert wird. Jedes Spiel, bei dem die Unschuldigen und Hilflosen verletzt werden ist tabu.
Ich sehe es so: Wäre ich bereit auf der Straße Menschen anzusprechen und mit ihnen über dieses Spiel zu reden? Nicht jeder wird sich für alle Themen interessieren, okay, aber wenn es mir peinlich wäre mich mit Menschen über ein Spiel zu unterhalten, so ist das Thema des Spiels kein Spielethema für mich.
So sollte ich zum Beispiel vor 10 Jahren ein Spiel für eine Firma entwickeln, bei dem es um Terroristen ging. Die Spieler sollten sich terroristische Anschläge ausdenken um möglichst viele Zivilisten zu töten. Der Spieler, der die meisten Zivilisten tötet, gewinnt. Ich habe abgelehnt mit der Begründung, dass dies nicht meine Art von Spielen sei. Zu der Zeit brauchte ich zwar dringend Geld um meine Rechnungen zu bezahlen, aber im Nachhinein war es die beste Entscheidung, die ich je getroffen habe.
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Seeschlacht handelt vom Versenken von Schiffen. Ist es nicht moralisch verwerflich tausende Menschen in einem Spiel zu töten?
Das wäre der Fall, wenn es um das Töten ginge, wenn der Spieler mit den meisten Toten gewinnen würde, aber das ist nicht der Fall. Das Spiel befasst sich mit einem Aspekt des Krieges. Nicht mit dem gesamten Krieg mit allen seinen schrecklichen Facetten. Im Spiel gibt es auch keine guten und bösen Jungs.
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Was würdest Du Leuten sagen, die meinen, dass Kriegs- oder Strategiespiele Kriege verharmlosen und all die Menschen beleidigen, die gestorben sind?
Ich denke genau das Gegenteil. Ich habe es erlebt, dass Leute, die diese Spiele über vergangene Kriege spielen, sehen, dass es die Politiker sind, die Kriege beginnen aber normale Leute, die in ihnen umkommen.
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Warum spielen Deine Spiele meist in der Zeit des Zweiten Weltkriegs?
Der Zweite Weltkrieg ist die beliebteste Zeit für Spiele. Er umfasste die gesamte Welt und alle Arten der Kriegsführung wurden praktiziert. Er gibt so ein "handgemachtes", direktes Gefühl, nicht so ein modernes "Knopf-Drücken".
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Wie kommt es, dass einige Deiner Spiele für den PC entwickelt werden?
Das ist sehr spannend! Momentan werden drei meiner Spiele für den PC umgesetzt: Down in Flames, Modern Naval Battles WWII und Hornet Leader.
Seit drei Jahren arbeite ich mit Brian Marrs an Down in Flames. Brian ist der Programmierer und macht eine klasse Arbeit das Spiel für den Computer auszulegen. Wir haben viele neue Ideen in das Spiel eingebracht, die es im Kartenspiel nicht gibt, wie zum Beispiel Pilotenerfahrung, Pilotenfähigkeiten, ein ganz neues und verbessertes Kampagnensystem, Abzeichen, Ränge und so weiter… Ich denke die Spieler werden das Spiel wirklich lieben. Es wird bei Battlefront Games erscheinen und müsste in der nächsten Zeit rauskommen.
Modern Naval Battles WWII und Hornet Leader sind noch in einer sehr frühen Phase und es wird noch dauern, bis sie erscheinen.
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Hast Du neue Ideen aus den Computerspielen bekommen, die Du für Deine Brettspiele benutzen wirst?
Und ob! Ich versuche eine Brücke zwischen herkömmlichen Brett- oder Kartenspielen und Computerspielen zu schlagen. Die neue Reihe, die wir selber produzieren, heißt Virtual Tabletop Games. Wir verbinden unsere Karten- und Brettspielideen mit Rodney Kinneys Vassal Software. So können die Spieler diese Spiele in Realzeit im Internet spielen und wir können die Kosten niedrig halten, da wir nichts drucken müssen. Demzufolge kosten diese Spiele nur zwischen 10 und 15 Dollar.
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Dein Lebensmotto?
Egal wie schlimm die Dinge stehen, solange es meiner Familie gut geht und alle gesund sind, kann es nicht so schlimm sein.
-beantwortet im Frühjahr 2005 -
übersetzt von Michael Prössel
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Ludographie
| 2005 |
Special Forces / Dan Verssen Games (online)
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| 2004 |
Seeschlacht (Naval Battles) / Phalanx Games
Jaunty Jalopies 2 / One Small Step
Lightning / Decision Games
Politics as Usual / One Small Step
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| 2003 |
Corsairs and Hellcats / GMT Games
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| 2002 |
Flagship / GMT Games
Jaunty Jalopies / One Small Step
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| 2001 |
Zero! / GMT Games (DiF-Serie)
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| 2000 |
Battle Platform Antilles / Battleplay (Internet)
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| 1998 |
7th Sea / Alderac Entertainment Group |
| 1996 |
Star Trek Collectible Dice Game / Five Rings
Star Wars: Corellian Smuggler / Alderac Entertainment Group |
| 1995 |
Eighth Air Force / GMT Games (DiF-Serie) |
| 1994 |
Among Nations / Gamefix (GPG)
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| 1993 |
Rise of the Luftwaffe / GMT Games (DiF-Serie)
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| 1991 |
Hornet Leader / GMT Games
Star Force Terra #1 / World Wide Wargames
Thunderbolt/Apache Leader /GMT Games
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| 1990 |
Modern Navel Battles II & III / World Wide Wargames
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| 1989 |
Modern Navel Battles / World Wide Wargames
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 7th Sea


Down in Flames


Flagship


The Rise of the Luftwaffe


Zero!
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