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Michas-Spielmitmir.de - Gesellschaftsspiele im Test

Autorensteckbrief:
Bernhard Weber


» Steckbriefe weiterer Spieleautoren!

Spieleautor Bernhard Weber

 Bernhard Weber

entwickelt seit 1995 Spiele. Sein neues Spiel "Aquädukt" erschien 2006 bei Schmidt Spiele. Daneben arbeitet er als Mitglied von Team Annaberg redaktionell an Spielen anderer Autoren mit.

In unserem Autorensteckbrief steht er uns Rede und Antwort:

Name: Bernhard Weber
Alter: 37
Wohnort: Bonn
Ausbildung und heutiger Beruf: Studium der Geographie, Fachsimpel für praktische Ludologie
Hobbys: Pianospiel, Hörspiel, Schauspiel, Lichtspiel, Badminton, Billard, Boule, Musik, Wandern, Märchen, gute Donald-Duck-Comics, Schüttelreime (bisher eher lesen als schreiben)
Dein Lieblingsbuch? Zur Zeit: "Das Wesentliche ist einfach" von Jiddu Krishnamurti
Dein Lieblingsfilm? Das ändert sich ja immer wieder (so ähnlich wie Lieblingsspiele):
Die nackte Kanone 2einhalb
Wallace & Gromit: Die Techno-Hose
Der Club der toten Dichter
Matchpoint
American Beauty
Brokeback Mountain
Die Farbe Lila
Welche Musik hörts Du am liebsten? Jene, die am besten zu meiner Stimmung passt: vom klassischen Impromptu über Billy Joel, a cappella, zu afro-kubanischem Latin-Jazz,…
Drei Errungenschaften ohne die Du
nicht auskommen würdest?
Brille
Schere
PC (knapp vor der Spülmaschine)
Deine Lieblingsspiele? Das ändert sich ja immer wieder (so ähnlich wie Lieblingsfilme):
Aquädukt,
Blokus,
Carcassonne,
Karrierepoker,
Looping Louie,
Take it easy,
TransAmerica
Welche Art von Spielen magst Du und welche nicht?
Spiele, die mit wenig Regeln ein großes Spielvergnügen bieten. Spiele mit einer schönen Mischung aus Taktik und Glück, wobei die taktische Herausforderung überwiegen sollte. Auch viele Geschicklichkeitsspiele gefallen mir. Aber ähnlich meinem Tenor zum perfekten Spiel kommt es auch darauf an, mit wem ich spiele. Was in der einen Runde ein Brüller ist, kann in der nächsten total langweilig sein.

Nicht so gerne mag ich tendenziell Spiele mit (verdeckten) Bietmechanismen. Vielleicht liegt es daran, dass ich dabei eher den Eindruck habe, ich liege immer daneben… Außerdem schreckten mich Spiele mit klassischen Fantasy-Themen bisher ab.

Wie bist Du zum Spieleerfinden gekommen?
Wiederentdeckung des Spiels im Erwachsenenalter, Unzufriedenheit im Studium, lustvoller Impuls…

Was ist Dir bei Deinen Spielen wichtig?
Unbeschwerte Zugänglichkeit: Die Vorarbeit, das Regelstudium, sollte nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen, längere Wartezeiten sollen zumindest durch das Spieldesign minimiert, die Spiele nicht zu grüblerisch sein.
Beim Endprodukt ist mir eine gute Zusammenarbeit aller Beteiligten wichtig, dies erhöht die Wahrscheinlichkeit deutlich, dass aus der guten Idee auch ein herausragendes Produkt wird.

Für welches Publikum entwickelst Du Spiele?
Ich finde es reizvoll, wenn man ein Spiel in einer zusammen gewürfelten Runde von Menschen auf den Tisch bringen kann, ohne dass man Bedenken haben muss, "das ist zu kompliziert oder zu schwierig". So möchte ich in erster Linie Spiele entwickeln, die grundsätzlich nahezu jeder (abgesehen von einer Einstiegshürde, die durch ein Mindestalter mit entsprechenden Fähigkeiten gegeben ist) spielen können sollte…
Eine besondere Herausforderung empfinde ich darin, Spiele zu schaffen, die Kinder und Erwachsenen in ähnlichem Maß Vergnügen bereiten und an denen alle Beteiligten ihren eigenen Reiz entdecken können. Dies ist für mich das ideale Familienspiel. Familie bedeutet nicht nur Kinder mit Erwachsenen, sondern allgemein eher unvoreingenommene Spieler, die ohne große (Regel-)Vorbereitung spielen möchten. Und wichtig ist mir, dass meine Spiele auch so genannten Erwachsenen Spaß machen, ich möchte schließlich mitspielen…

Wo oder wann bekommst Du Ideen für Deine Spiele? Und lässt Du dich von anderen Spielen beeinflussen?
Auf jeden Fall werde ich von anderen Spielen beeinflusst - und ich lasse es auch zu… Das geschieht aber kaum dadurch, dass ich mir ein Spiel herauspicke und sage, das mache ich jetzt besser. Meist verwerfe ich sogar erstmal Ideen, die aus meiner Sicht eine zu große Nähe zu anderen Spielen haben. Es kann aber geschehen, dass am Ende des Entwicklungsprozesses das fertige Produkt beispielsweise formale Ähnlichkeiten zu einem anderen Spiel aufweist, aber vom Spielgefühl etwas ganz anderes bietet. Und das kann einen großen qualitativen Unterschied bedeuten. Ähnlichkeiten mit einem anderen wird man bei fast jedem Spiel finden können. Ich hätte kaum Spiele erfunden, wenn ich nie gespielt, also nicht andere Spiele kennen gelernt hätte, die mich natürlich auch beeinflusst haben.

Es gibt kaum einen Ort oder Zeitpunkt, an dem grundsätzlich nicht eine Idee für ein Spiel entstehen kann. Das kann der Anblick eines Kachelmusters, Films genauso sein wie die Auseinandersetzung mit einem Thema, das Erkunden einer ungewohnten Umgebung. Oder das Sehen von Bekanntem aus einem anderen Blickwinkel, mit denselben aber trotzdem anderen Augen.

Gab es etwas bei Deinen Spielen, das nicht verwirklicht wurde, Du aber gerne verwirklicht gesehen hättest?
Bei Downtown hätte ich mir attraktiveres, funktionaleres Material und eine bessere Anleitung gewünscht, letzteres gilt auch für fast alle anderen Spiele.

Und gäbe es etwas, das Du heute anders entwickeln würdest als damals?
Vor allem wäre ich heute nicht mit dem Königsmacher-Effekt bei Ido und Alcatraz zufrieden. Laguna würde ein einfacheres (Einstiegs-)Szenario bekommen.
Bei Aquädukt würde ich das Spiel mit Bau des letzten Kanals sofort beenden lassen und den Startspielervorteil folgendermaßen ausgleichen (z.B.: der Startspieler würfelt 1x, der zweite 2x, der dritte und vierte Spieler je 3x und platziert entsprechend Häuserplättchen. Dann geht's wie gewohnt weiter). Aber das ist ja nicht eine grundsätzlich andere Entwicklung, sondern ein Regeldetail.

Wie lange dauert es von der Idee zum fertigen Spiel? Und wie sieht der Weg aus?
Am Anfang ist eine erste Idee. Es kann sein, dass Monate oder Jahre vergehen, bevor die Entwicklung dieser Idee zum Spiel konkret wird. Im günstigeren Fall entsteht schnell ein Prozess, in dem zunächst intensive gedankliche Arbeit stattfindet. Sind Regeln für eine erste Version entwickelt, wird eine erste testbare Version gebastelt und im Selbstversuch ausprobiert, Spielverhalten simuliert (was bei Spielen mit z.B. Bluffelementen natürlich nicht funktioniert). Da zeigen sich schnell erste Probleme, die in der Theorie nicht bedacht worden sind. Weitere Überlegungen werden angestellt, Versionen gebastelt, mit anderen Personen ausprobiert, Feedback, Erkenntnisgewinn, und wieder von vorn…
Je nach Intensität kann sich auch diese Phase mehrere Jahre dauern. Mal werden 10 Stunden und mehr am Stück daran gearbeitet, mal müssen die Ideen Wochen oder Monate reifen.

Irgendwann meine ich, das Spiel ist fertig zur Vorstellung bei einem Verlag. Der Verlag braucht natürlich auch Zeit zum Testen und Prüfen. Hat sich der Verlag definitiv für das Spiel entschieden, kann dann noch mal ein Jahr vergehen, bis das Spiel schließlich auf den Markt kommt. In dieser Zeit arbeiten im Idealfall alle Beteiligten (Autor(en), Redakteure, Grafiker, Marketingfachleute), optimal zusammen, um die Idee bestmöglich und damit Erfolg versprechend umzusetzen.

Deine Spiele erscheinen in vielen verschiedenen Verlagen.
Entwickelst Du die Spiele speziell für einen Verlag? Oder hast Du es eher im Gefühl, welche Spiele bei welchem Verlag besser ankommen?

Bisher wurden meine Spiele alle in unterschiedlichen Verlagen veröffentlicht. Bei den ersten Entwicklungen habe ich mir keine Gedanken gemacht, ob ein Spiel zu einem bestimmten Verlag passt. Schnell sind allerdings Vorlieben für bestimmte Verlage oder spezielle Produktlinien entstanden, die einen guten Absatz suggerieren.
Heute ist mir wichtig, dass ein Spiel möglichst optimal umgesetzt wird. Meist habe ich schnell eine Vorstellung vom passenden Verlag. Aber es kommt vor, dass dieser nicht der gleichen Meinung ist…

Was wäre Deine Idee für das perfekte Spiel?
Jenes, das von den perfekten Spielern gespielt wird…
Das Spiel, welches in jeder beliebigen Spieleranzahl von Kleinkind und Oma, unbedarftem und erfahrenem Spieler gleichermaßen zugänglich und jederzeit mit Vergnügen erlebt wird, wäre für mich das perfekte Spiel (oder beschreibe ich eher das ideale Spiel…?) - eine Utopie. Dazu noch die Regel, die sich automatisch an die unterschiedlichen Leser und ihre Vorkenntnisse anpassen müsste; das Material / die Gestaltung, funktionales und ästhetisches Optimum. (Kann es ein ästhetisches Optimum geben?)
Andererseits meine ich, dass viele Spiele - ungeachtet von Kritiken und Verkaufszahlen - zumindest eine nahezu perfekte Spielpartie in der entsprechenden Runde für vielleicht eine Stunde sein können; irgendwo gibt es die idealen Spieler für fast jedes Spiel. Ob sie jemals zusammen kommen werden, ist eine andere Frage…

Dein Lebensmotto?
Zum Beispiel:
Ist deine Arbeit lustbetont, wird alles was du tust belohnt.
Lieber keine Rolle spielen als nur Rollen zu spielen.


-beantwortet im Herbst 2006-

Ludographie

2006 Aquädukt / Schmidt
2000 Laguna / Queen Games
1999 Alcatraz / FX
1998 IDO / Goldsieber
1996 Downtown / Abacus




Laguna von Bernhard Weber

Alcatraz von Bernhard Weber

IDO von Bernhard Weber


Aquädukt von Schmidt Spiele

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© 2001 - 2010 Michael Prössel