Bora Bora

Bora Bora - Strategiespiel, Aufbauspiel von Stefan Feld

Die geheimnisvolle Inselwelt der Südsee

Endlich haben wir es geschafft, dieses wirklich gute Spiel öfters zu spielen, verschiedene Taktiken und Strategien auszuprobieren, zu merken, dass es schon unterschiedliche Wege zum Sieg gibt und es keine Gewinnerstrategie gibt. All das hat einige Stunden gedauert; einher ging es mit harten Rückschlägen, Fatalen Fehlern schon in der zweiten Runde und häufigem Gejammer, das schlussendlich aber stets fehl am Platze war.

Bora Bora das klingt nach Sonne, Sand, Meer und frischer Luft. Irgendwie klingt auch ein wenig Atomtest mit, aber noch ist alles gut und das einzige das strahlt ist die Sonne. Nun ist es an uns einen starken Stamm zu gründen, mit Hütten auf den unterschiedlichen Inseln, die zum Bora Bora Atoll gehören, mit Männern und Frauen, die alle auf ihre Weise zum Wohle des Stammen beitragen und mit Priestern im Tempel, die die Götter milde stimmen. Wem es gelingt unter all diesen Aktionen und Vorteilen diejenigen herauszusortieren, die am Ende die meisten Punkte bescheren, der wird den mächtigsten Stamm auf Bora Bora gegründet haben. Ehre und Ruhm sei ihm für immer zuteil.

Das Spiel kommt mit zwei sehr guten Eigenschaften auf den Tisch: eine sehr gute Regel und ein noch besseres Spielertableau. Eigentlich reicht das Tableau schon aus, um das Spiel spielen zu können, denn alles Wichtige ist hier sehr übersichtlich abgebildet.
Bora Bora ohne das Brett und die Tableaus zu erklären ist wirklich sehr schwierig, weil es einfach so viele Aktionen gibt, die man machen kann, von denen auch noch viele ineinander greifen oder verschiedene Teile des Spielplans und/oder des Tableaus betreffen und/oder beeinflussen. Daher wird das Feld von hinten aufgerollt: Das Ziel.
Ziel ist es, wie bei fast allen Workerplacement-Spielen, die meisten Siegpunkte mit den wenigen Aktionen, die man während einer Runde hat, zu bekommen. Anders als in anderen Spielen, haben wir keine Arbeiter, sondern drei Würfel, die uns drei Aktionen bescheren. Ziel einer jeden Runde ist es, mindestens einen der drei offen auf dem eigenen Tableau ausliegenden Aufträge zu erfüllen. Welcher es ist, ist egal. Am Ende einer Runde gibt es daher drei Möglichkeiten:
1. Ich kann den Auftrag zu 100 % erfüllen. Ich lege ihn verdeckt auf das entsprechende Feld meines Tableaus und freue mich.
2. Ich kann ihn nicht zu 100 % erfüllen, habe aber eine gelbe Götterkarte und eine Opfergabe, so dass ich ihn auf diese Weise erfüllen kann. Ich bekomme nur vier statt sechs Punkte, aber kann mich trotzdem ein wenig freuen.
3. Ich kann keinen Auftrag erfüllen. Nun muss ich einen der Aufträge in die Schachtel legen und darf mich ärgern, denn die Extrapunkte bei der Endwertung für alle erfüllten Aufträge, kann ich mir schon einmal getrost abschminken.
Bora Bora - Strategiespiel von Alea
Einen der Aufträge zu erfüllen ist schon recht wichtig, da sechs Punkte nicht wenig sind. Aber es gibt noch so viele andere Arten Punkte zu ergattern, dass man vielleicht lieber etwas anderes mit seinen Aktionen machen möchte. Dies war nur ein Vorgeschmack, worauf man innerhalb einer Runde achten sollte. Kommen wir also zum Rundenanfang.

Es gibt sieben Aktionsplättchen aber jeder Spieler hat nur drei Würfel. Problem erkannt? Gut. Nicht alle Aktionen sind in jeder Runde wichtig oder gar für jede Spielweise. Es wird auch keinem Spieler gelingen alle Sonderpunkte am Ende des Spieles abzugreifen, da man während der sechs Runden, die das Spiel dauert, einfach zu wenig Aktionen machen kann.
Zu Beginn des Spieles verfügen alle Spieler über eine Hütte auf dem Spielplan und 12 Hütten auf dem Tableau. Mit den Aktionen Landweg und Wasserweg kann ich mich in angrenzende Länder verbreitern. Eine Hütte auf den Plan zu bekommen hat zwei direkte Vorteile: Zum einen bekomme ich die Ressource, die das neue Land anzeigt und die ich auf meinem Tableau platziere, wo und warum später, und zum anderen wird ein Feld auf meinem Tableau frei, auf das ich einen Mann oder eine Frau legen kann. Dazu ebenfalls später. Gelingt es mir alle 12 Hütten auf den Spielplan zu bringen, wird dies mit 6 Punkten am Ende des Spieles belohnt. Außerdem bekommt man noch Extrapunkte, wenn man derjenige Spieler ist, der als Letzter seine Hütte in ein Feld gestellt hat; grundsätzlich können alle Spieler je eine Hütte in ein Feld stellen. Punkte bekommt aber nur der Letzte.
Da wir ja keine Arbeiter im klassischen Sinne haben, legen wir einen unserer Würfel auf die gewünschte Aktion. In diesem Fall geben die Würfelaugen vor, welche Verbindungen ich auf dem Spielplan wählen darf: Mit einer 6 stehen mir alle zur Verfügung. Mit einer 3 darf ich nur die wählen, die kleiner oder gleich 3 sind. Hinzu kommt, dass kein anderer Spieler einen Würfel auf diese Aktion legen darf, der gleich oder größer ist. Dies gilt für alle Aktionen. Spieler mit einer 1 blockieren so Aktionen, können diese aber auch nicht voll ausschöpfen.
Die Aktionen Mann nehmen und Frau nehmen erlauben es mir einen Mann oder eine Frau aus der Auslage zu nehmen. Auch hier gibt mein Würfelergebnis vor, welche Personen ich nehmen darf: Eine 6 bedeutet freie Auswahl - entweder bei den Herren oder den Damen - eine 1 wiederum legt recht genau fest, was ich nehmen darf. Zum Nutzen später.
Die Aktion Priester in den Tempel schicken hat ebenfalls mehrere Vorteile. Entsprechend meiner Augenzahl setze ich meinen Priester auf das entsprechende Feld; sollte sich dort schon ein Prieser befinden, rutschen alle ein Feld weiter Richtung Ausgang. Setze ich also eine 4 auf diese Aktion und die 4 ist schon belegt, wie auch die anderen Felder darunter, so rutscht die 4 auf die 3, die 3 auf die 2 und die 2 auf die 1. Der Priester auf der 1 geht zurück an seinen Spieler.
Der erste Vorteil ist das Feuer. Ich kann mich entscheiden, ob ich eine Götterkarte oder eine Opfergabe nehmen möchte. Götterkarten sind nützlich, da sie bestimmte Regeln außerkraft setzen. Opfergaben sind ebenso nützlich, da ich Götterkarten nur mit einer Opferkarte nutzen kann. Außerdem darf ich entweder eine Muschel nehmen (brauche ich für den Schmuck, später) oder ich rutsche einen Punkte auf der Einflussleiste voran, die die Spielerreihenfolge regelt und Punkte bringt. Später mehr.
Bora Bora - Strategiespiel von Alea
Die Aktion Bauen tut genau das, bauen. Um zu bauen brauche ich Rohstoffe, drei gibt es: Holz, Stein und Sand. Diese Aktion findet vorwiegend auf dem Tableau statt. Hier befinden sich sechs Bauplättchen (1 bis 6) und darüber ein 4x3 großes Feld mit den aufgedruckten Rohstoffen. Um zu bauen brauche ich natürlich die Aktion, der Würfel entscheidet, welches Plättchen ich legen darf und zwei Rohstoffe, die benachbart sind. Als Belohnung bekomme ich Punkte, immer weniger, je weiter das Spiel fortschreitet und ein Feuer.

Die letzte Aktion ist der Händler. Hier kann ich meine Würfelaugen eintauschen. Zum Beispiel 2 Augen in einen Rohstoff. Oder ich aktiviere meine Männer und Frauen für je ein Auge. Aktivieren der Männer / Frauen bedeutet, dass man das Plättchen ein wenig nach unten schiebt und bei Männern Einflusspunkte bekommt (Spielerreihenfolge) und bei Frauen Muscheln (Schmuck kaufen). Man kann auch eine Götterkarte oder eine Opfergabe erhalten, sowie Siegpunkte. Oder man schiebt ein Haus auf das letzte Feld, so dass wieder Platz für einen Mann oder eine Fau ist, ohne dass man sich auf dem Spielplan verbreitet hat.

Dies alles ist die erste Phase. Sie endet sobald alle Spieler ihre drei Aktionen genutzt haben. Hin und wieder kann es vorkommen, dass man eine Aktion, die man gerne nutzen möchte, nicht nutzen kann, weil ein anderer Spieler einen niedrigen Würfel dort hinein gelegt hat. Dafür gibt es die Götterkarten. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Götter, fünf Untergötter und einen Obergott. Der weiße Gott erlaubt es einen Würfel, den man regelkonform einsetzt, als eine 6 anzusehen. So lege ich eine 1 in das Feld Landweg, kann mich aber mit der weißen Götterkarte und einer Opfergabe auch über höhere Landverbindungen bewegen. Der blaue Gott erlaubt es mir einen Würfel auf eine Aktion zu legen, der gleich oder höher ist. Es ist auch erlaubt, beide Götter zu kombinieren.
Der dritte Gott, der in der ersten Phase zu benutzen ist, ist der rote Gott. Ihn kann ich spielen, wenn ich mich auf dem Spielplan mit einer Hütte verbreitert habe. Jedem Feld ist ein Fischplättchen in den Werten 1 bis 6 zugeordnet (die 1er Felder sind immer die Startfelder). Mit dem roten Gott bekomme ich in diesem Moment die entsprechenden Punkte.
So viel zu Phase A. Viele der Entscheidungen, die man getroffen hat, haben auch Auswirkungen auf die Aktionen, die man in der nachfolgenden Phase B machen kann. Daher muss stets gut überlegt werden, welche Aktionen sinnvoll sind; welche ich aufbauend in Phase A beginne und dann in Phase B abschließe und welche sich auf Phase C auswirken.

Phase B ist die Männer / Frauen Phase. Neben dem Nutzen durch das Aktivieren (Einfluss oder Muscheln) darf ich in dieser Phase je einen Männer- und eine Frauenaktion nutzen. Es gibt insgesamt 12 unterschiedliche Aktionen. Gleiche Aktionen addieren sich, allerdings immer nur innerhalb einer Gruppe. Habe ich zum Beispiel einen Mann Landweg mit einer 3 in der Mitte, darf ich einen Landweg bis zum Wert 3 nutzen und eine meiner Hütten aufs Spielfeld bringen. Habe ich zwei dieser Herren, darf ich nicht zwei Hütten auf den Plan bringen, sondern eine über einen Landweg bis zum Wert 6. Tue ich genau das, darf ich auch wieder den roten Gott nutzen. Mit einem grünen Gott kann ich eine Aktion verdoppeln, oder eine Aktion zweimal nutzen. Die Männer und Frauen erweitern also meine Möglichkeiten aus Phase A. Ich kann mit ihnen Rohstoffe bekommen, mich verbreiten, Siegpunkte, Muscheln, Einflusspunkte Opfergaben oder Götterkarten erhalten. Ich kann mit ihnen Männer oder Frauen bekommen und sogar bauen, wenn die Rohstoffe vorhanden sind.
All das bedeutet: Es ist immer gut je einen Mann und eine Frau zu haben, allerdings kann ich mit drei Würfeln eben nicht alles machen. Das alte Dilemma aller Worker-Placement-Spiele.

Phase C ist die Organisationsphase. Zuerst wird die Einflussleiste angeschaut. Jeder Spieler bekommt Punkte entsprechend seiner Platzierung (steht oben drüber) und dann werden alle Scheiben wieder auf die Null gestellt, wobei der Spieler, der am weitesten auf der Leiste fortgeschritten war, neuer Startspieler ist. Nun geht es zum Tempel. Je nach Runde (1-2, 3-4. 5-6) bekommt man für seine Priester Punkte. Der Spieler, der die meisten oder bei Gleichstand den höchsten Priester im Tempel hat, bekommt ein Obergottplättchen. Diese können jede Eigenschaft der anderen 5 Götter übernehmen, allerdings ohne dass man eine Opfergabe benötigt.
Nun kommt die Schmuckkaufphase. Nach der neuen Spielerreihenfolge dürfen die Spieler nun für ihre Muscheln Schmuckplättchen erwerben. Diese sind unterschiedlich viel wert und zu Beginn des Spieles beliebig auf die einzelnen Felder verteilt worden. Wem es gelingt in jeder Runde ein Plättchen zu erwerben, bekommt neben den aufgedruckten Punkten noch einmal 6 Punkte bei der Endwertung dazu.
Letzter Punkt dieser Phase sind die Aufgabenplättchen. Wie schon oben erklärt, muss man eines erfüllen oder ablegen. Danach nehmen sich alle Spieler ein neues aus der Auslage. Nun wird noch aufgeräumt: Die nicht erworbenen Männer- und Frauenplättchen kommen weg und neue finden sich dort ein, genauso wird mit den Auftragsplättchen verfahren: alte weg, neue rauf. Alle Würfel kommen zu den Spielern zurück und man ist bereit für eine weitere Runde.
Bora Bora - Strategiespiel von Alea
Bora Bora bietet so viele Möglichkeiten erfolgreich das Spiel abzuschließen, dass man es immer wieder spielen muss. Mal setzt man auf Verbreitung, mal auf viele Männer und Frauen, was auch ein gewisses Ma? an Verbreitung durch Hütten erforsert. Oder die Hütten kommen auf das letzte Feld, dann muss man den Händler entsprechend oft nutzen. Natürlich bleibt ein gewisses Maß an Glück vorhanden, was allein der Tatsache geschuldet ist, dass man Würfel wirft. Mit den richtigen Göttern können aber auch schlechte Würfe viel Nutzen einbringen und man macht es dabei den anderen Spielern schwerer, für sie wichtige Aktionen zu nutzen.
Der Tempel ist sicherlich immer ein wichtiger Bestandteil einer jeden Strategie, da das Obergottplättchen nicht zu verachten ist, genauso wie die Aktion Feuer. Wer lieber etwas baut und sich so unsterblich machen will, für den ist die Ausbreitung zusammen mit dem Händler sicherlich wichtig. Sehr schnell lernt man, dass die unterschiedlichen Aktionen in einander greifen und man sich nicht so richtig nur auf einen Aspekt des Spieles konzentrieren kann.

Bora Bora ist sicherlich nicht für jederman geeignet, da es auch viele Frustmomente gibt, weil man so viel möchte, aber so wenig kann. Wer sich dennoch dem Spiel öffnet, wird eines der besten WPSpiele auf seinem Tisch vorfinden, die es zur Zeit auf dem Markt gibt.

Sie sollten Bora Bora kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Bora Bora nicht kaufen, wenn Sie:
- win sehr gutes Spiel suchen, das aber nicht allzu leicht ist- nur schwerlich bis zur nächten Ecke denken wollen, oder können
- gerne von den Möglichkeiten erschlagen werden wollen- Ihnen jemand, der nur solche Spiele macht, suspekt ist
- das beste Spielertableau der Welt in den Händen halten wollen- bei Ihnen Spiele einmal auf den Tisch kommen und Sie dann die Siegerstrategie kennen


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Kurzinfos

Bora Bora

Gesamtbewertung

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Autor

Stefan Feld

Verlag

Alea

Erscheinungsjahr

2013

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 35 €

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