Goa

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Autor
Rüdiger Dorn
Verlag
Hans im Glück
Erscheinungsjahr
2004
Spieleranzahl
2 - 4
Dauer
ca. 90 - 100 Min.
Alter
ab 12 Jahren
Preis
Nicht mehr erhältlich
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Goa - Brettspiel, Aufbauspiel, Warenverwaltungsspiel von Rüdiger Dorn

Aufbruch zu den Gewürzinseln

Goa gehört zu den Spielen, die lange im Regal lagen und das zu Unrecht. Aber irgendwie gab es einfach zu viele neue Spiele, die gespielt werden wollten, so dass das gute Goa leider auf der Strecke blieb.
Aber nun haben wir es geschafft, und ich muss sagen, es hat fast allen gefallen. Dass es nun schon sechs Jahre alt ist, merkt man dem Spiel nicht an. Die Mechanismen, die wir hier finden, gibt es noch heute, sie wirken nicht antiquiert oder staubig. Eher erscheint es uns, als wäre das Spiel damals seiner Zeit voraus gewesen.

Was verbindet man mit Goa? Spontan fällt mir da nicht viel ein, vielleicht Gewürze und Ost-Indische-Gesellschaft? Oder war das woanders? Nein, das stimmt schon und in letzter Zeit gab es auch einige Spiele, die sich dieses Themas bedienten: Batavia oder auch Macao.

Ohne Schiffe läuft nichts, aber ohne Gewürze noch weniger

Der Spielmechanismus ist ein wenig anders als bei anderen Spielen, auch wenn die Grundidee sicherlich die gleiche ist. Hier werden Plättchen ersteigert, die einem einen Vorteil bringen, Aktionen habe ich immer drei. Aber der Reihe nach: Jeder Spieler startet mit zwei Tableaus, auf denen sich im Laufe des Spieles einiges verändern wird. Das große Tableau zeigt an, wie gut man in bestimmten Bereichen aufgestellt ist, wenn man eine Aktion ausführt: So stehen die Marker zu Beginn ganz oben auf der Leiste und geben nur das Mindestmaß für die entsprechende Aktion. Zur Wahl stehen: Schiffe bauen, Gewürze ernten, Geld bekommen, Karten ziehen und Kolonien gründen. Ziel ist es am Ende die meisten Punkte zu bekommen, allerdings gibt es keine Punkteleiste, so dass man nicht genau weiß, wie gut die anderen Spieler dastehen. Dennoch kann man an der Position der Marker für die Aktionen ablesen, wie viele Siegpunkte jemand wohl erhalten wird.

Schiffe sind wichtig, wenn ich eine meiner Aktionen ausbauen will. Zum Ausbau brauche ich bestimmte Gewürze und pro Gewürz ein Schiff. Anders kann ich meine Aktionen nicht ausbauen.
Gewürze brauche ich ebenfalls fürs Ausbauen; zusammen mit der passenden Anzahl an Schiffen kann ich eine meiner drei Aktionen verwenden, um eine Kategorie zu verbessern.
Geldregen bringt Segen, das Geld wird im Spiel für das Bieten zu Anfang einer Runde verwendet. Ansonsten hat es keinen Zweck.
Die Entdeckerkarten geben unterschiedliche Boni, die teilweise sehr gut helfen und teilweise nur ein bisschen. Sinnlose Karten gibt es nicht.
Kolonien kann ich vier gründen. Für die verschiedenen Kolonien brauche ich unterschiedliche Anzahlen an Siedlern (6, 8, 10,12). Entscheide ich mich eine Kolonie zu gründen, schaue ich über wie viele Siedler ich schon auf meinem Tableau verfüge, decke die beiden obersten Entdeckerkarten auf und, gegebenenfalls, spiele noch weitere Siedler aus meiner Hand und die nötige Anzahl zu erreichen.

Bonus-Aktionen lohnen sich - wie gesagt, sie sind ein Bonus

Als letzte Aktion besteht die Mlöglichkeit zu passen, aber das sollte man nicht tun, denn zur Not nehme ich entweder Geld oder ein Schiff.

Was man beim Ernten beachten sollte: Es gibt Plantagen und Kolonien. Diese produzieren die verschiedenen Gewürze (Ingwer, Nelke, Pfeffer, Zimt und Muskat). Habe ich weder eine Plantage noch eine Kolonie, kann ich auch keine Gewürze ernten oder lagern. Erst müssen diese erworben werden, bevor man in den Genuss vom Ernten kommen kann.
Jede Runde startet mit einer Bietphase: Der Startspieler legt sein Startspielerplättchen an den Rand vom Spielplan, es muss aber an ein zu ersteigerndes Plättchen angrenzen. Darauf legt er seine 1. Der nächste Spieler entscheidet sich nun, auf welches angrenzendes (diagonal ist erlaubt) Plättchen er seine 2 legen will. Dies geht so weiter, bis der Startspieler seine 5 gelegt hat. Nun versteigert der Startspieler sein Plättchen. Er selber bietet 0, dann hat jeder Spieler GENAU ein Gebot, reihum. Als Letzter darf der Versteigerer sein Gebot abgeben. Will er das Plättchen selber haben, legt er sein Gebot in die Bank. Will er es versteigern, bekommt er das Geld vom Bieter. Auf diese Weise werden die 4 Plättchen plus Startspielerplättchen jede Runde versteigert. Insgesamt gibt es 8 solcher Runden, 4 Runden mit den "A"-Plättchen und weitere 4 Runden mit den "B"-Plättchen.
Die Plättchen sind zum einen Plantagen, die bis zu drei Gewürze produzieren und lagern können. Außerdem kann man Schiffe, Siedler und Bonusaktionen bekommen. Neben dieses rudimentären Aktionen gibt es noch Plättchen, die zum Beispiel am Ende Siegpunkte bringen oder andere Boni, die man während des Spieles nutzen kann.

Monopole lohnen nicht - sie schaden allen Spielern

Der interessante Teil des Spieles ist das Ernten und Ausgeben von Gewürzen. Da ich immer nur die Gewürze lagern kann, zu denen ich die passenden Plantagen und/oder Kolonien habe, muss ich meine acht freien Plätze mit ein wenig Sorgfalt belegen. Es nutzt wenig, wenn man das Monopol auf Ingwer hat, denn Goa ist kein Handelsspiel. Außerdem nutzt es einem auch wenig, wenn ich zehn freie Gewürzplätze habe, aber beim Ernten nur 3 Gewürze bekomme. Stets brauche ich Schiffe und Gewürze um mich weiterzuentwickeln. Wer erst spät im Spiel, aus welchen Gründen auch immer, damit anfängt Gewürze anzubauen, wird das Rennen um die vorderen Plätze nicht gewinnen können. Dazu ist der Vorsprung dann zu groß geworden. Was aber tun, wenn die anderen Spieler einen ständig überbieten? Was ist eine Plantage wert? Diese Fragen lassen sich pauschal nicht beantworten, aber eine Antwort sei an dieser Stelle gegeben: Alles andere als wenig. Geld kann ich per Aktion immer wieder bekommen, aber Plantagen können rar werden. Zumindest in der ersten, der "A"-Phase, des Spieles. In der Phase, die zählt.
Wer also nach 8 Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt dieses Spiel. Am Ende zählen die Fortschritte in den einzelnen Kategorien und auch noch einige andere Faktoren, die ausführlich in der Regel beschrieben sind.

So manches Spiel kann sich hier etwas abschneiden

Uns hat Goa sehr gut gefallen, besonders auch deshalb, weil man dem Spiel seine 6 Jahre nicht ansehen kann. Die Mechanismen wirken aus einem Guss, die Materialien sind sehr gut und auch die Regel lässt keine Fragen offen. Die Entwicklungskarten erklären sich eigentlich von selbst, aber für den Fall, dass noch Fragen auftauchen, kann man jede Karte noch einmal in den Regeln nachlesen. Insgesamt spielt sich das Spiel flott, es gibt keine langen Denkphasen, was das Spiel aber nicht weniger komplex macht. Glück sucht man vergebens, alles hängt alleine von dem eigenen Denken und Handeln ab. Na gut, ein wenig Schuld an der einen oder anderen vereitelten Aktion haben wohl auch die Mitspieler, aber auch nur, weil man sie selbst in der vorherigen Runde mit Geld zugeschmiessen hat. Wobei sich wieder die Frage stellt: Was ist eine Plantage wert?

Kaufkriterien

Sie sollten Goa nicht kaufen,
wenn Sie:

- gerne Handelsspiele spielen- sich schlecht auf komplexe Spiele konzentrieren können
- gerne mit vielen unterschiedlichen Aktionen spielen- Spiele nicht mögen, die Mängel verwalten lassen
- die Verknüpfung von interessanten Elementen mögen- mit Gewürzen nichts anfangen können

Bewertungen im Detail

Strategie / TaktikBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
Glück / ZufallBewertungsstern Bewertungsstern
InteraktionBewertungsstern Bewertungsstern
Anleitung / MaterialBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
SpielspaßBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
Preis / LeistungBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern

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© 2001 - 2016 Michael Prössel
Letzte Aktualisierung: 25.08.2016

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