Löwenherz - Die Grenzen der Macht

Druckversion
Gesamtbewertung
Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
Autor
Klaus Teuber
Verlag
Goldsieber
Erscheinungsjahr
1997
Spieleranzahl
3 - 4
Dauer
ca. Min.
Alter
ab Jahren
Preis
Nicht mehr erhältlich
Besucher-Wertung
Sie kennen Löwenherz - Die Grenzen der Macht?
Wie viele Sterne würden Sie vergeben?

  • Currently 3.50/6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

3.50/6
(355 Stimmen gezählt)

Liste der Top-Besucherwertungen
Löwenherz - Die Grenzen der Macht - Brettspiel, Strategiespiel von Klaus Teuber

Alle haben die Absicht, Mauern zu bauen

Auf einer stilisierten Landkarte entstehen Fürstentümer. Jeder Spieler herrscht über bis zu drei davon und versucht, seine Macht zu festigen und seine Einflussgebiete zu erweitern.


So funktioniert es

Die aus sechs Teilen beliebig zusammengesetzte Landkarte zeigt vor Beginn auf Basis eines quadratischen Rasters Ebenen und Wälder, garniert mit Silberminen und vereinzelten Städten sowie eine am äußeren Rand verlaufende Mauer. Die Spieler setzen zunächst ihre Burgen auf von ihnen fast frei wählbare Felder und stellen zu jeder Burg eine Ritter-Figur. Die Burgen bleiben bis zum Spiel-Ende auf den gewählten Feldern stehen.

Siegpunkte gibt es für jedes fertiggestellte Fürstentum: Sobald ein Fläche, die genau eine Burg umfasst, erstmals komplett von Mauern umgeben ist, gibt es um so mehr Punkte, je mehr Quadrate sie umfasst. Für jede mit eingefasste Stadt klingelt die Siegpunkt-Kasse erneut.

Wie im richtigen Leben können Fürstentümer unter Umständen wachsen oder schrumpfen, was hinzukommende oder wegfallende Siegpunkte nach sich zieht. Falls das Wachstum zu Lasten eines benachbarten gegnerischen Fürstentums geschehen soll, muss die Anzahl der Ritter der Burg des Ausdehners größer sein als die Anzahl der Ritter des gerupften Fürstentums.

Selbstverständlich werden Mauerbau, das Einsetzen weiterer Ritter und Ausdehnung klar geregelt: Von einem Ablaufkarten-Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt. Jede dieser Ablaufkarten ermöglicht drei Aktionen. Die Spieler legen reihum eine ihrer drei Entscheidungskarten offen, mit denen sie signalisieren, welche der drei Aktionen sie ausführen möchten.

Naturgemäß entscheiden sich im Spiel zu viert mindestens zwei Spieler für die gleiche Aktion. Diese beiden bieten einander offen einen beliebigen Geldbetrag um den jeweils anderen zum Verzicht auf die Aktion zu bewegen. Mitunter kann Geldzufluss attraktiver sein als das Durchführen der Aktion. Ist auch nach Gebot und Gegengebot noch keiner bereit, auf die Aktion zu verzichten, folgt ein Duell: Erneut bieten beide, diesmal wie bei Kuhhandel verdeckt, aber das höchste Gebot geht an die Bank, und der Unterlegene geht leer aus.

Folgende Aktionen werden auf den Ablaufkarten angeboten: Geld von der Bank erhalten, Mauerstücke einsetzen, weitere Ritter einsetzen, Fürstentum um zwei Quadrate erweitern oder eine Politikkarte aufnehmen.

Politikkarten liegen während des gesamten Spiels in zwei verdeckten Stapeln bereit. Wer eine neue aufnehmen darf, nimmt einen der Stapel auf die Hand, entnimmt die ihm genehme Politikkarte und legt den Stapel wieder verdeckt zurück. Es stehen vier Arten von Politikkarten zur Wahl: Eine Art bringt zusätzliche Siegpunkte, wenn sie am Ende des Spiels vorgezeigt wird. Eine Art zeigt üppige Geldbeträge, sie kann wie eine Geldkarte eingesetzt werden. Eine Art führt zum Überlaufen eines Ritters in die Dienste eines benachbarten Fürstentums. Und eine Art stellt einen Burgfrieden zwischen zwei benachbarten Fürstentümern her.

Ein nicht unbedeutendes Detail stellen in den Ablaufkarten-Stapel eingemischte Silberfund-Karten dar: Für jeden Spieler wird geschaut, wie viele Silberminen er in seinen Fürstentümern hat. Um diese Anzahl rückt sein Spielstein auf der Wertungsleiste vor.


Was macht den Reiz aus?

Wie wichtig ist mir das möglichst frühe Fertigstellen eines Fürstentums – gegebenenfalls auch auf Kosten seiner Größe? Dann kann ich es unabhängig von der Anzahl meiner dort stehenden Ritter nach und nach erweitern und jedes Mal wieder Siegpunkte einheimsen, solange das Erweiterungsgebiet noch zu keinem anderen Fürstentum gehört. Auch dass Silberfunde nur in fertigen Fürstentümern möglich sind, ist ein Anreiz zur Eile.

Wie wichtig ist mir das Einsetzen von Mauerstücken verglichen mit anderen Aktionsmöglichkeiten? Die von den Ablaufkarten gesteuert ins Spiel kommenden Mauern werden als zu wenig empfunden. Wir haben eine Hausregel ausprobiert, die nach der Einsetzrunde auch das Legen weniger Mauerstücke zulässt. Damit konnte der Spielspaß etwas erhöht werden.

Wie setze ich Mauerstücke so ein, dass sie möglichst nur mir, aber keinem Mitspieler nützen?

Kann ich darauf hoffen, dass für die Fertigstellung eines meiner geplanten Fürstentümer noch fehlende Mauerstücke von einem Mitspieler gelegt werden, der daran ebenfalls ein großes Interesse haben müsste?

Wie wichtig ist es mir, dass möglichst viele Silberminen in meinen Fürstentümern sind?

Kann ich ein großes, über viele Silberminen und Städte verfügendes Fürstentum so gut mit vielen Rittern ausstatten, dass es nicht bedroht wird?

Wie wichtig ist mir das Verteidigen der Grenzen eines mehrere Städte umfassenden Fürstentums, damit ich den heftigen Siegpunkt-Rückschritt vermeide, der mit jeder verlorengehenden Stadt einhergeht?

Wie kann ich mein Fürstentum so erweitern, dass ich ein benachbartes Fürstentum zerteile, sodass mein Kontrahent richtig viele Siegpunkte einbüßt?

Unter welchen Voraussetzungen gebe ich Geld aus, um einen Ritter in ein Waldfeld zu stellen?

Welche Beträge soll ich bieten, wenn sich auch ein Mitspieler für die von mir ausgewählte Aktion entschieden hat?

Soll ich mich für eine mir sehr nützliche Aktion entscheiden, obwohl sie bereits ein Mitspieler gewählt hat? Und genügt mein Geld um diesen Anspruch durchzusetzen? Oder backe ich lieber kleine Brötchen und wähle eine mir weniger nützliche, aber mutmaßlich unumstrittene Aktion?

Wann wähle ich eine bereits von einem Mitspieler gewählte Aktion, um von ihm möglichst viel Geld in meine klamme Kasse zu bekommen? Oder durchschaut der reiche Kontrahent, dass es mir nur ums Geld geht und bietet mir daher nur einen kleinen Betrag?

Welche Politikkarten sind mir wie wichtig?

Kann ich mir merken, welche Politikkarten in welchem Stapel lagen und beim nächsten Aufnehmen rekonstruieren, welcher Mitspieler welche inzwischen fehlende Karte in seinen Bestand aufgenommen hat?

Wann spiele ich eine Überläufer- oder eine Burgfrieden-Karte gegen wen aus?

Ist es sinnvoll, gegen den zur Zeit führenden Mitspieler zu agieren, oder haben andere eine Handvoll Politikkarten gesammelt, die sie zum Abschluss auf der Siegpunktleiste raketenhaft voranbringen?

Ab wann kann es sinnvoll sein, gezielt gegen den führenden Gegner zu agieren und dazu gegebenenfalls sogar von der Spielregel gar nicht vorgesehene temporäre Bündnisse mit Mitspielern zu schmieden? Oder genügt es, fallweise in diese Richtung zu agitieren?

Soll ich naheliegende Möglichkeiten nutzen, auch wenn sie nicht zu Lasten des führenden Mitspielers gehen?

Wann ist es sinnvoll, viel Geld fürs Beenden eines Burgfriedens zu zahlen?


Material und Anleitung

Die optische Anmutung deutet teils auf vergangene Zeiten hin. Dass Burgen, Ritter und Mauerstücke aus Kunststoff gefertigt wurden, passt allerdings nicht recht dazu.

Die Anleitung stellt löblicherweise eine Kennenlern-Variante fast an den Anfang. Die ungünstig gewählten Gliederungs-Elemente der mit Abbildungen und Beispielen nicht zu sparsamen Anleitung erschweren die Suche nach bestimmten zu klärenden Sachverhalten allerdings erheblich.

Als erstaunlich resistent gegen das Beherzigen erwies sich die Regel, dass Überläufer- und Burgfrieden-Karten bei Bedarf zusammen mit Entscheidungskarten ausgespielt werden müssen.

Die Sortiermöglichkeiten innerhalb des stabilen Kartons sind eher karg ausgefallen.


Gesamteindruck

Ganz nett, aber es kam mehrmals vor, dass nach einem Spiel der Wunsch geäußert wurde, Löwenherz erst einmal eine längere Zeit im Regal zu lassen.

Ob und inwieweit die 2003 bei "Kosmos" aufgelegte Nachfolge-Version Löwenherz – der König kehrt zurück überzeugender wirkt, kann der Autor dieser Zeilen mangels Erfahrung nicht beurteilen.


Dirk Bake

Kaufkriterien

Sie sollten Löwenherz - Die Grenzen der Macht nicht kaufen,
wenn Sie:

- ein eher leicht erlernbares Strategiespiel mit Bluff-Elementen und wünschen,- zu wenig Geduld haben und sich ein geplantes Fürstentum nicht nur über womöglich zahlreiche Runden vorstellen mögen, sondern es möglichst umgehend fertigstellen wollen,
- alle Spiele unbedingt haben müssen, die mit Burgen und Rittern oder mit Minen zu tun haben,- sich scheuen, sich auf Kosten eines bestimmten Mitspielers Vorteile zu verschaffen,
- sich gern abgrenzen. - ein Mindestmaß an korrekter Abbildung historischer Vorgänge nötig finden,
- billig wirkendes Plastik-Spielmaterial ablehnen.

Bewertungen im Detail

Strategie / TaktikBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
Glück / ZufallBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
InteraktionBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
MaterialBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
AnleitungBewertungsstern Bewertungsstern
SpielspaßBewertungsstern Bewertungsstern Bewertungsstern
Preis / Leistung0/6

Dieses Spiel online kaufen

Spiel suchen bei Ebay

Spiel suchen bei Amazon

Untitled Document
4 Besucher online
© 2001 - 2016 Michael Prössel
Letzte Aktualisierung: 25.08.2016

Netzwerken