Africana

Africana - Reisespiel, Sammelspiel, Laufspiel von Michael Schacht

Afrika Ende des 19. Jahrhunderts...

... machten sich die europäischen Nationen auf, den großen geheimnissvollen Kontinent Afrika zu erforschen und ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Das alles natürlich nur im Namen der Wissenschaft, wenn dabei der eine oder andere Schatz in den Taschen der Forscher verschwand, nun ja. Eben solche Wissentschaftler verkörpern wir, also jene, die zwar wissen wollen wo der Niger entspringt, aber gleichzeitig nicht abgeneigt sind, Kunstschätze aus den Händen der Ureinwohner zu entreißen. Klingt ein wenig negativ, muss aber so sein, das im Spiel das räuberische Verhalten der Forscher glorifiziert wird. Ein bisschen Zurechtrücken muss sein. (Ja, man muss für die Schätze bezahlen; dennoch ist der Preis sicherlich zu niedrig)

Das Spielfeld zeigt also den afrikanischen Kontinent, was wenige verwundern wird, auf dem die wichtigsten Städte eingetragen und durch Reiserouten verbunden sind. Ganz im Norden finden wir noch Napoli, das bekannterweise nicht in Afrika liegt. Die bis zu vier Spieler vertreten die Nationen Italien, England, Frankreich und Deutschland. Alle starten an unterschiedlichen Orten. Ziel ist es für jeden an Expeditionen teilzunehmen und, wenn möglich, diese vor den anderen teilnehmenden Spielern abzuschließen. Am unteren Rand des Spielfeldes liegen fünf Expeditionen aus, die immer einen Start- und einen Zielort zeigen. Gelange ich während meiner Reise in den Startort, kann ich an der Expedition teilnehmen und bekomme den Teilnahmebonus ausbezahlt: Geld oder eine Reisekarte.
Gereist wird mit Karten. Jeder Spieler verfügt über eine Jokerkarte, die er nach dem Ausspielen stets zurück auf die Hand bekommt. Ansonsten kann er in seiner Runde die Aktion "2 Karten nachziehen" wählen. Nur so, und über die Teilnahme an bestimmten Expeditionen, bekommt man neue Reisekarten.
Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Reisen selbst. Die Orte sind durch Routen miteinander verbunden und jeder Ort zeigt unterschiedliche Symbole. Um an einen Ort zu gelangen muss ich eine entsprechende Karte ausspielen.
Die dritte Möglichkeit liegt im Erwerb von Schatzkarten. Diese sind in zwei Stapel geteilt, braune und weiße. Die weißen kann ich nur im Norden erwerben und muss sie im Süden erfüllen. Die Braunen genau anders herum. Jede Karte kostet mich 5 Geldeinheiten. Da die Karten in einer Art Buch liegen, darf ich einmal kostenlos blättern und mir dann eine Karte, oder auch mehrere, aussuchen. Jedes weitere Blättern kostet mich 1 Geld. Neben den Kunstgegenständen kann ich auch Helfer erwerben, die mir, wenn ich an den Bestimmungsort erst einmal gereist bin, von da an treue Dienste leisten: Sie geben mir das auf ihrer Karte abgebildete Symbol zum Reisen. Ich bekomme also eine Extrakarte, die, wie der Joker immer wieder auf die Hand genommen wird. Im Gegensatz zum Joker zeigt sie aber nur ein Symbol. So viel Hilfe muss aber auch bestraft werden: Habe ich am Ende des Spieles zwei dieser Helfer bekomme ich -5 Punkte. Sind es sogar drei, so verdoppelt sich der Abzug. Je früher man so einen Helfer im Spiel erhält, desto mehr zahlt er sich aus, klar.
Die Kunstschätze geben am Ende auch Punkte, nicht nur die aufgedruckten. Habe ich zwei gleiche erhalte ich sechs, ist es sogar ein Drilling geworden, sind es 12. Habe ich zwei unterschiedliche sammeln können, sind es zwei. Habe ich vier unterschiedliche, bekomme ich 10.

Wir reisen also durch den Kontinent, erfüllen Expeditionen, erwerben Kunstgegenstände oder heuern Helfer an und sammeln auf diese Weise Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn vom Stapel der Expeditionen keine Karten mehr zum Auffüllen der Expeditionen genommen werden können. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und danach geht es ans Ausrechnen.

Africana ist ein Familienspiel, das aber nicht nur von Familien gespielt werden muss. Die Regeln sind schnell erklärt und nicht sonderlich kompliziert, was man sehr gut daran erkennen konnte, dass es wenig Nachfragen von Axel gab. Es unterhält und beschert den Spielern einen vergnüglichen Abend. Hin und wieder fiebert man ein wenig mit den Aktionen der anderen Spieler mit, da diese schrecklich nahe an einem Expeditionsort stehen, den man doch selber erreichen möchte. Es lohnt sich übrigens immer an Expeditionen teilzunehmen, da man so einen Bonus bekommt, den man eventuell auch gleich einsetzen kann - wenn es eine Karte ist.
Africana von Abacus Spiele
Auch wenn das Spiel keine taktischen Tiefen bietet, man ist ja auch immer davon abhängig, welche Karten man auf die Hand bekommt und da kann man schon einmal Pech haben, hat es genau die Priese Strategie/ Taktik, die es zu einem leichten aber spannenden Spiel macht. Ich muss nicht weit in die Zukunft planen aber ein wenig Überblick kann trotzdem nicht schaden. Natürlich ist es ärgenlich, wenn man sich gerade aus Port Natal bewegt hat und gerade dann eine neue, in Port Natal, startende Expedition aufgedeckt wird. Genauso ärgerlich ist es wenn man Karten kaufen möchte und diese so gemischt wurden, dass nur Helfer zum Vorschein kommen und man sich ein weiteres Blättern nicht leisten kann, beziehungsweise schon leisten könnte, aber dann die Karte nicht mehr erweben kann.

Aber all das, der Ärger, der Frust - sowohl der eigene als auch der, der anderen Spieler - macht den Spielspaß aus, den uns Africana beschert hat.

Sie sollten Africana kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Africana nicht kaufen, wenn Sie:
- unterhaltsame Familienspiele spielen- nicht so gerne Familienspiele spielen
- nicht zu viel aber auch nicht zu wenig nachdenken wollen- den Thrill drei Runden in die Zukunft zu planen brauchen
- mit vielen unterschiedlichen Strategien ans Ziel gelangen wollen-


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Africana

Gesamtbewertung

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Autor

Michael Schacht

Verlag

Abacus Spiele

Erscheinungsjahr

2012

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 30 €

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