Agricola

Agricola - Brettspiel / Aufbauspiel von Uwe Rosenberg

Bauer bleib bei deinen Schafen

Agricola, agricolae, agricolae, agricolam, agricola, maskulin, der Bauer. Also ein Spiel über die Landwirtschaft. Aber nicht die moderne Landwirtschaft mit Traktoren und Pestiziden, sondern mittelalterlich, mit Lehmöfen, Holzhütten und Kleinkunst.

Agricola fordert von den Spielern eine Menge. Selten haben wir, wenn überhaupt, ein Spiel mit so vielen Handlungsmöglichkeiten gespielt. Was auf der einen Seite wirklich toll ist, da kein Spiel dem anderen gleichen wird, auf der anderen Seite aber braucht man einige Spiele, bis das Spielprinzip verstanden wurde und noch einige Spiele, um mit den Karten richtig umzugehen. Die Fülle der Möglichkeiten übersteigt das Machbare des Durchschnittsspielers, aber auch das des Vielspielers.

Jeder Spieler bestellt einen Hof. Zu Anfang haben die Spieler nur eine Holzhütte mit zwei Räumen und ein junges Bauernehepaar. Die restlichen Felder des Hofes liegen noch brach.
Um den Hof zu erweitern gibt uns der Autor drei Möglichkeiten an die Hand:

1. Wir können weitere Räume bauen, die je ein Feld des Hofes belegen, allerdings müssen sie aneinander angrenzen. Und sie müssen aus dem selben Baumaterial sein (Holz, Lehm oder Stein)

2. Wir können Äcker pflügen. Jeder Acker belegt ein Feld. Diese können wir zu Getreide- oder Gemüseäckern machen.

3. Wir können Weiden einzäunen. Eine Weide besteht mindestens aus einem Feld umgrenzt von vier Zäunen.

Da wir zu Anfang nur ein Bauernpaar haben, haben wir auch nur zwei Aktionen. Wie bei Caylus werden die Figuren auf die Aktionen gesetzt, die dann kein anderer Spieler mehr wählen darf. Schon in der ersten Runde habe ich fast unzählige Möglichkeiten: Ich kann Rohstoffe bekommen (Holz, Lehm, Schilf), Nahrung, ein Schaf oder ein Wildschwein oder ein Rind, ich könnte neue Räume oder Ställe bauen, eine kleine Anschaffung tätigen oder eine Ausbildung spielen.
Von den Ausbildungen erhält jeder Spieler 7, genauso von den Kleinen Anschaffungen.

Agricola - Brettspiel / Aufbauspiel von Uwe Rosenberg Was sollte man also tun? Was ist überhaupt das Ziel?
Fangen wir mit dem Ziel an. So innovativ das Spiel, so profan das Ziel: Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Punkte bekomme ich, indem ich alle Möglichkeiten des Spiels nutze. Sozusagen muss ein ausgewogener Bauernhof am Ende des Spieles vor mir ausliegen.
Habe ich etwas nicht, so bekomme ich Minuspunkte. Am Ende sollte man also mindestens 2 Äcker gepflügt, ein Getreide und ein Gemüse geerntet, ein Schaf, ein Wildschwein und ein Rind gezüchtet und eine Weide errichtet haben. Habe ich es geschafft aus meinen Holzhütten schicke Steinhäuser zu machen, gibt es Punkte. Auch für Lehmhütten gibt es schon Punkte. Jedes Familienmitglied bringt ebenso Punkte und jedes bebaute Feld einen Minuspunkt weniger. Für alles gilt, je mehr, desto besser. Auch ausgespielte Kleine Anschaffungen und Ausbildungen können Punkte bringen, genauso wie die Großen Anschaffungen.
Dies alles im Auge zu behalten und die Entscheidungen zu fällen, wann kümmere ich mich um welchen Aspekt, machen das Spiel sehr komplex. Neben diesen Punkten muss ich auch berücksichtigen, dass ich in jeder Erntezeit pro Familienmitglied 2 Nahrungseinheiten, kurz NW, haben muss. Sonst gibt es Bettelkarten, die mit -3 Punkten zuschlagen.

Was also wann? Wichtig zu wissen ist es, dass Feuerstellen und Kochstellen Leben retten können. Mit ihnen kann ich Brot backen, wenn ich die entsprechende Aktion wähle, oder auch aus Tieren Braten machen. So ernähre ich meine Bauernhofbewohner.
Diese kann ich aber nur errichten, wenn ich a) die entsprechende Aktion wählen kann und b) genügend Rohstoffe habe. Außerdem gibt es nur vier davon, so zieht im Spiel zu fünft einer die Arschkarte.
Von den Kleinen Anschaffungen gibt es sehr viele, so dass es einige Spiele dauern kann, bis man alle einmal hatte. Oder auch nur, bis alle einmal im Spiel waren. Mit den Ausbildungen verhält es sich ähnlich: 166 Karten gibt es, die in drei Kategorien unterteilt sind: Einsteiger, Interaktiv und Komplex. Man kann, muss aber nicht, die Karten nach diesen Kategorien sortieren und nur einen Stapel spielen. Oder jedem Spieler von jedem Stapel Karten geben, was nach unserer Erfahrung das Beste ist. Die Vorzüge der Karten sind sehr unterschiedlich. Verteilt man einfach so die 7 Karten an jeden Spieler, kann es sein, dass ein Spieler nur Ausbildungen erhält, die viele Voraussetzungen haben. Hat man dann auch noch die falschen Anschaffungen, kann man seine Karten eigentlich getrost vergessen. Oder ein Spieler bekommt Karten, die sich so perfekt ergänzen, dass die anderen Spieler eigentlich keine Chance haben, diesen Vorsprung einzuholen.

Das Spiel geht über 14 Runden, in denen jeder versuchen sollte von allen Rohstoffen und Tieren einige zu bekommen. Es gibt insgesamt 6 Erntezeiten, in denen geerntet wird, es zu Tiernachwuchs kommt und die Bauern ernährt werden müssen.
Habe ich, ab der 5. Runde ist dies möglich, Nachwuchs bekommen, so kann ich diesen in der nächsten Runde einsetzen, habe also eine Aktion mehr. Allerdings will dieser Sprössling auch etwas essen, so muss ich nun 6 NW beschaffen. Die erste Erntezeit kommt nach 4 Runden, die zweite nach Runde 7, dann werden die Abstände geringer, nach 9, 11, 13 und 14. So muss ich zum Schluss schneller Essen besorgen. In der Regel verfügt man dann auch über die entsprechenden Geräte wie einem Ofen oder hat die richtigen Ausbildungen ausgespielt, die einem die NW verschaffen.

Eine Runde im Einzelnen: Am Anfang einer Runde werden die zu erhaltenden Rohstoffe auf die entsprechenden Felder verteilt. Zum Beispiel 3 Holz hier, ein Lehm da, dort 4 Holz und hier ein Schilf. Wurden die Felder in der Vorrunden nicht genutzt, bleiben die Rohstoffe liegen und neue kommen hinzu.
In den ersten Runden braucht man viel Holz, zum einen um Zäune zu errichten, zum anderen um neue Räume zu bauen. Auch Ställe wollen aus Holz errichtet werden. Für die Räume brauche ich noch zusätzlich Schilf fürs Dach. Habe ich eine Weide, kann ich die Viehzucht beginnen. Wichtig ist auch das Feld mit dem Startspielerwechsel, das zudem auch noch eine kleine Anschaffung erlaubt.
Nehmen wir an, Gerd ist Startspieler. Er hat schon eine Weide und will nun Schafe züchten. Da das Schaf aus der Vorrunde noch vorhanden ist, kann er mit seiner ersten Aktion zwei Schafe nehmen und auf seine Weide stellen. Auf jede Weide, egal wie groß, darf nur eine Tierart stehen. Dann ist Axel dran. Er braucht Holz, um Zäune zu errichten. So legt er seine erste Aktion auf die vier Holz. Diese nimmt er sich aus dem Vorrat. Burkhard hat genügend Lehm aus der Vorrunde und wählt die Aktion Große Anschaffung. Von nun an kann er mit der Aktion Brot backen Getreide in Brot verwandeln und Tiere schlachten. Immo spielt eine Ausbildung. Da es seine erste ist, ist sie auf diesem Aktionsfeld kostenlos. Jede weitere kostet einen NW. Er hat den Tänzer gewählt. Dieser bringt ihm, wenn er die Aktion Kleinkunst wählt immer 4 NW anstatt die dort liegenden. Ich nutze die Aktion Häuser bauen, zahle 5 Holz und ein Schilf und erweitere meinen Hof. Außerdem darf ich für je 2 Holz noch Ställe bauen. Normalerweise finden nur zwei Tiere auf einem Weidefeld Platz. Mit dem Stall verdoppel ich ihre Anzahl. Außerdem kann ich auch Ställe auf unbebaute Felder stellen und so ein Heim für ein Tier schaffen.
Nun haben alle ihre zweite Aktion. Sollte ein Spieler schon ein drittes Familienmitglied haben, darf er eine weitere Aktion wählen.

Agricola frisst Zeit. Spielt man es mit Spielern, die es noch nicht kennen, kann man schon mal die ersten 45 Minuten mit Regelnerklären abhaken. Auch wenn die Regeln an sich nicht furchtbar kompliziert sind, so will jedes Feld einzeln erklärt werden und bei der Menge der Felder und Aktionen wird der eine oder andere Spieler nachfragen müssen.

Unser erstes Spiel begann, wie es hätte nicht beginnen sollen. Jan, der ansonsten sich die Zeit nimmt schon mal die Regeln zu lesen, hatte dies versäumt. Dennoch wollten wir das Spiel spielen. Als wir die Anleitung durch hatten herrschte zunächst Stille am Tisch. Dann kamen die Fragen…
Zu den Aktionen auf dem Brett kommen noch die Karten. Bei der Fülle der Karten kommt eine ebenso große Fülle an Fragen auf. Wann und wie kann ich die Karte nutzen? Was bedeuten die Symbole? Und so weiter. Auch dafür kann man wieder 20 Minuten Erklären einplanen. Hat man also die erste Stunde mit Erklären hinter sich gebracht, kann es losgehen. Pro Spieler soll man eine halbe Stunde einplanen. Bei 5 Spielern also 2 ½ Stunden.
Macht zusammen gut 3 ½ Stunden Spielzeit.
Auch wenn das viel ist, und für manchen Spieler zu viel, so möchte ich keine Minute davon missen. Nun gut, die Minuten in denen Immo nachdachte und Sylvia ihn anschnauzte, er solle sich beeilen, so schwer sei die Entscheidung nun auch wieder nicht, die schon.
Oder auch die in denen nochmals in der Regeln gelesen wurde, weil etwas nicht ganz klar war.
Wer sich Agricola kauft muss bedenken, dass es ein langes Spiel ist. Dass es ein Spiel ist, das nicht jeden anspricht, eben weil es so erschlagend daher kommt. Dafür bekommt man aber auch ein Spiel, das nie gleich ist, das den Spieler vor immer neue Möglichkeiten stellt.
Es gibt viele Wege, die zum Sieg führen; auch wenn die Richtung immer die gleiche ist.

Damit niemand das Gefühl hat, die Kartenverteilung ist ungerecht, empfehlen wir, die Karten nach ihren Symbolen (E, I, K) zu sortieren und jedem die gleiche Anzahl von jedem Stapel zu geben. Bei Immo hat zweimal die Auswahl an Karten den Sieg entschieden, nicht, wie oft er Startspieler war oder wie viele Teile Holz oder Lehm er bekam.
Eine Karte wie „Der Tänzer“ ist Gold wert, da sie dafür sorgt, dass man in der Regel sich keine Gedanken über die Nahrungsversorgung machen muss. Zwar können die Mitspieler das Feld „Kleinkunst“ blockieren, aber das würde man nur tun, wenn es einem selbst etwas nützt, denn man hat ja nur zwei oder drei Aktionen.

Das groß Manko an dem Spiel ist das Fehlen von Interaktion. Diese fehlt eigentlich gänzlich, wenn man mal davon absieht, dass das Platzieren der Aktionen meiner Mitspieler die meinigen begrenzt. Ansonsten spielt jeder für sich. Die Karten „Interaktiv“ bringen auch keine echte Interaktion in das Spiel. Sie sorgen nur dafür, dass ich, wenn ich so eine Karte ausgespielt habe, eventuell etwas bekomme, wenn ein anderer Spieler bestimmte Aktionen nutzt. So bekommt der Schlachter immer ein NW, wenn ein Spieler schlachtet, der Bäcker auch ein NW, wenn jemand backt.

Insgesamt ist Agricola unserer Meinung nach ein 5 Sterne Spiel. Es bringt Spaß, es ist umfangreich und gut durchdacht, es ist immer wieder anders und reizt mehrmals gespielt zu werden. Da es aber so lange dauert, muss man sich schon einen Abend für das Spiel reservieren. Es mal eben hervorzuholen fällt weg. Außerdem spricht es in erster Linie nur Vielspieler an. Die meisten anderen, die Spiele bevorzugen, die in 5 Minuten erklärt und in maximal einer Stunde gespielt sind, werden abgeschreckt. Macht man den Fehler die Karten nicht zuerst zu sortieren, leidet der Spielspaß bei einigen Spielern unter Umständen enorm (Habe dies am eigenen Leib erfahren. Erstes Spiel: 30 Punkte, gute Karten. Zweites Spiel: 21 Punkte, schlechte Karten). „Gute“ und „schlechte“ Karten sind zu einem Teil natürlich immer eine subjektive Wertung, aber es gibt Karten, mit denen kann man gar nicht verlieren und andere, die kann man auch gleich wieder abwerfen.

Nur eine kleine Information am Rande: Wenn man davon ausgeht, dass ein Spieler immer Startspieler ist und jede der möglichen Aktionen ihm den gleichen Vorteil bringt, er weiterhin ab Runde fünf einen weiteren Bewohner bekommt, dann gibt es für ihn 3,875 * 10 hoch 47 Möglichkeiten das Spiel zu spielen. Das ist natürlich nicht realistisch, niemand würde das Spiel so oft spielen, aber aus diesen Möglichkeiten muss man sich die optimale heraussuchen. Sobald der Startspieler wechselt werden es natürlich dementsprechend weniger Möglichkeiten. Aber: Ist das nicht irre?!

Sie sollten Agricola kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Agricola nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne lange Spiele spielen- meinen, schon Mensch ärgere Dich nicht bietet zu viele Möglichkeiten
- gerne tausende Möglichkeiten zur Verfügung haben wollen- mehr als ein Spiel am Abend spielen wollen
- gerne im Voraus planen (jede Aktion wirkt sich, ob Sie wollen oder nicht, auf den weiteren Spielverlauf aus)- niemanden kennen, der gerne 3 Stunden mit Ihnen ein Spiel spielt
- ein rundum gelungenes, aber für Vielspieler gemachtes Spiel wünschen- sich nicht schon Tage vor dem Spiel Ihre Karten durchlesen wollen, um sich eine Strategie auszudenken


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Agricola

Gesamtbewertung

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Autor

Uwe Rosenberg

Verlag

Lookout Games

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

1 - 5

Dauer

ca. 45 - 200 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 34 €

Auszeichnungen

1. Platz Deutscher Spielepreis 2008

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