Alchemist

Alchemist - Brettspiel von Carlo A. Rossi

Wettstreit der Alchemisten

Wettstreite sind immer schon in Mode gewesen. Ob Ritterturnier oder Surfcup, Gladiatorenkämpfe oder Autorennen, Kirschkernweitspucken oder Kreuzzüge. Was haben wir nicht alles schon gehabt. Und nun sind es die Alchemisten, die herausfinden wollen, wer wohl der beste ihrer Profession ist. Dazu entwickeln sie scheußliche Gebräue mit „absonderlichen Ingredienzien“ – beim Vorlesen oder auch Zusammenfassen der Regel ist dieses Wort wahrlich hinderlich. Sagen Sie 30-mal „Ingredienzien“. Ohne das erste „i“ zu verschlucken! Apropos verschlucken: Die Tränke die hier gebraut werden würde ich nie im Leben runter bekommen, egal ob sie das ewige Leben versprechen oder mich in Gold verwandeln.

Auch wenn uns das Szenario – nichts gegen Alchemisten, aber diese ständigen Wettstreite - im ersten Moment nicht sonderlich begeistern kann, die Aufmachung macht alles wett. Der Spielplan ist mit viel Liebe gestaltet und auch die Regel ist so verfasst, dass es keine Fragen mehr geben sollte. Und das auf gerade mal 4 Seiten. Vorbildlich.

Die Alchemisten wollen also wissen, wer der König unter ihnen sei. Dazu brutzeln und pantschen sie alles Mögliche und Eklige zusammen. Abschreiben ist dabei ausdrücklich erlaubt, sofern der ursprüngliche Erfinder auch belohnt wird.
Spielplan von Alchemist - Brettspiel von Carlo A. RossiAuf dem Spielplan gibt es 10 Kessel, in denen die Alchemisten ihre Ingredienzien hineinmischen. Es gibt graue Vogelbeine, blaue Pilze, grünes Schlangengift, orangefarbene Trollaugen und gelbe Spinnen. Schade, dass orange und gelb sich so ähneln müssen, da greift man gerne mal zur falschen Zutat. Jeder Spieler erhält nun noch 6 Siegelsteine und einen Sichtschirm. Außerdem darf er 12 Zutaten verdeckt aus dem „Orakelbeutel“ ziehen, die danach hinter seinem Sichtschirm verschwinden. Einen der Siegelsteine kommt noch auf die kramersche Siegpunktleiste, dann kann es losgehen.
Wer an der Reihe ist, darf eine Rezeptur entwerfen. Diese besteht aus maximal 5 Zutaten wobei keine mehr als zweimal darin vorkommen darf. In die 10 Kessel können jeweils nur drei der fünf Zutaten gelegt werden, welche nicht hineindürfen ist darüber angezeigt. Ben fängt an und entwickelt ein Rezept mit 5 Zutaten, dazu legt er die Holzklötzchen auf den entsprechenden Kessel. Nun muss er sich entscheiden, wie viele Siegpunkte er dafür bekommt. Bitte wie?! Genau, er selbst entscheidet, ob er 10 oder nur einen Punkt bekommt (der nachfolgende Spieler kann die gewählte Punktzahl dann nicht mehr nehmen). Dabei muss er natürlich einiges beachten. Zum ersten ist dieses Rezept fortan eben jene Punkte wert, zum Beispiel 10. Zwar bekommt er einmalig 10 Punkte, er selbst darf sein Rezept aber nicht kopieren, das heißt, dass er im ganzen Spiel nie wieder 10 Punkte für ein Rezept erhalten wird. Außerdem muss er darauf achten, ob und wie schwer seine Rezeptur ist. Zwar bekommen Spieler, die ihn kopieren, ebenfalls 10 Punkte, aber er erhält dafür eine der verwendeten Zutaten. Will ich also viele Zutaten im Laufe des Spieles bekommen, mache ich einen eher leichten Trank.

Sind alle zehn Kessel belegt können die Spieler nur noch kopieren. Kopiere ich eine Rezeptur, bekomme ich die Tabuzutaten dieses Kessels aus der „Bank“. An sich wäre das Spiel so schon gut genug, aber eine Besonderheit macht es noch interessanter:
Jeder Spieler vertritt eine Schule, das heißt eine Zutat wird bei diesen Alchemisten besonders geschätzt. Diese Schulen werden vor dem Spiel verdeckt verteilt. Am Ende bringen sie dann Extrapunkte. Sobald 3 oder mehr Ingredienzien aufgebraucht sind, endet das Spiel. Für je 2 Zutaten bekommen die Alchemisten noch einen Punkt. Dann legen sie alle ihre nicht verwendeten Holzklötzchen in den Vorrat zurück. Die Zutat, die am meisten verbraucht wurde, von der also am wenigsten noch vorhanden sind, Zutaten für Rezepte kommen immer aus dem Spiel, beschert dem Besitzer dieser Schule im Spiel zu fünft 12 Punkte. Auch die nachfolgenden Zutaten bringen noch Punkte: 9, 6, 3 – wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt dieses Wettstreit.

Alchemist - Brettspiel von Carlo A. RossiAlchemist ist auf den ersten Blick kein besonderes Spiel. Aber auf den zweiten Blick entfaltet es einen gewissen Reiz, der sicherlich auch der Aufmachung zu verdanken ist. Gerade wenn man das Spiel einige Male gespielt hat wird man feststellen, dass es doch eine taktische Komponente besitzt. Sicherlich, vieles ist davon abhängig welche 12 Zutaten ich zu Beginn ziehe. Sollte ich in einer Runde mal kein Rezept kopieren oder kreieren können, darf ich entweder 2 Zutaten aus dem Beutel ziehen, oder mir eine aus dem Vorrat nehmen. Das Ziehen birgt wieder das Risiko die falschen zu ziehen und eine einzelne Zutat ist recht mager.
Aber wie dem auch sei. Uns ist das Spiel ans Herz gewachsen und dies ist vier Sterne wert. Zwar nörgelt Immo wie immer an dieser Vergabe herum, aber das ist eben auch nichts Neues mehr.
Bei Alchemist kann der Funke überspringen und Ihnen so einige nette Stunden bescheren.
Bei 4 oder 5 Spielern wird der Zeitrahmen von ca. einer Stunde allerdings selten eingehalten.

Sie sollten Alchemist kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Alchemist nicht kaufen, wenn Sie:
- bunte Spiele mögen- sich vor Spinnen ekeln
- kreativ sein wollen- mehr taktische Möglichkeiten suchen
- ein unterhaltsames Spiel suchen- nicht gerne kochen
- gerne bis zum Schluss nicht wissen wollen, wer wirklich führt- Angst haben in einen schwarzen Beutel mit allerlei ekligen Zutaten zu greifen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Alchemist

Gesamtbewertung

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Autor

Carlo A. Rossi

Verlag

Amigo

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 20 €

Auszeichnungen

Spiel des Jahres 2007 - Empfehlungsliste
Spiel der Spiele 2007 - Spiele Hit für Familien

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