Asara

Asara - Aufbauspiel, Arberiterverteilspiel von Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Land der 1000 Türme

Zu 1000 Türmen hat es am Ende dann doch nicht gereicht, aber ein paar haben wir schon in den Himmel gezogen, so ist es nicht! Auch wenn der Bau mit vielen Hindernissen und Tücken erschwert wurde, meist in Gestalt der anderen Spieler, die dies jedoch in der Regel ohne Absicht taten, das heißt, sie hätten es mit Absicht getan, wenn sie gewusst hätten, dass sie mit dem Ausspielen dieser einen Karte anderen Spielern das Leben schwer machen würden. Da sie es nicht wussten, war es wohl nur ein unglücklicher Zufall.

Ziel des Spieles ist es, wie man schon am Untertitel erkennen kann, Türme zu bauen. Fünf unterschiedliche stehen zur Auswahl und damit auch fünf, deren Preise unterschiedlich hoch sind und am Ende unterschiedlich viele Punkte aufs Konto spülen. Acht Asari, die hier gebräuchliche Währung, kostet der schönste, grandioseste und magnifikalste unter den Türmen, der weiße Turm. Wer aber nun meint, der ganze Turm sei für 8 Asari erworben, der irrt. Ein Bauteil kostet so viel. Danach folgt Schwarz miz 6, Rot mit 5, Grün mit 4 und schließlich Braun mit 3. Ein Turm ist ein Turm, wenn er mindestens aus zwei Teilen, dem Fuß und der Spitze, besteht. Fenster und weitere Teile kann man später noch einbauen. Wir sind schließlich in einer Phantasiewelt, wo Magie noch herrscht.

Um aber überhaupt in den Genuss eines Richtfestes zu kommen, müssen viele Schritte beachtet werden. Diese machen das Spiel nicht unbedingt komplex oder kompliziert, aber sie wollen wohl bedacht sein. Alle Spieler starten mit 20 Asari und sieben Helferkarten. Diese Karten sind unserer Arbeiter, die in anderen Spielen durch Holzklötzchen dargestellt werden. Ihre Anzahl von 45 verteilt sich auf 5 Farben. Gut gemischt, hat man in der Regel eine oder zwei Farben doppelt, manchmal auch häufiger, was gut oder schlecht sein kann. Der Startspieler beginnt mal wieder und entscheidet sich für eine der sechs Möglichkeiten, die das Grundspiel bietet. Als Varianten kommen dann noch zwei andere Aktionen hinzu. Er kann eines der vier unterschiedlichen Bauteile - Fuß, Mittelteil, Mittelteil mit Fenster oder Spitze - erwerben. Dazu legt er seine Karte in eines der freien Felder unter dem entsprechenden Bauteil, zahlt den Betrag an die Bank und nimmt sich sein Wusnchteil. Oder, interessant später im Spiel, er legt eine Karte in die Bank. Der erste Spieler bekommt 12, der zweite 10 und der dritte 8 Asari. Alle anderen bekommen derer 5. Die letzten zwei Möglichkeiten finden sich auf dem letzten Spielplanteil: Man kann sich das Startspielerrecht sichern oder sich für 3 bzw. 5 Asari aus einem Turmteilnachziehstapel ein Teil raussuchen, das man natürlich auch noch bezahlen muss.

Die Gemeinheit am Spiel: Lege ich als erster eine blaue Karte zu den Turmfüßen, müssen meine Mitspieler mir dies nachmachen. Haben sie keine blauen Karten bekommen, so müssen sie zwei Karten verdeckt auslegen, um die gleiche Aktion nutzen zu können.Dies gilt bei allen Feldern, auf die man mehr als eine Karte legen kann. So gibt es für das Wechseln des Startspielers nur ein Ablagefeld, wer zuerst kommt, mahlt zu erst.
Das Spiel besteht aus vier Runden, in jeder Runde wird so lange gespielt, bis alle Spieler ihre Karten los sind. Geld darf man auch in die nächsten Runden retten, allerdings erhält man zu Beginn einer neuen Runde immer wieder 20 Asari Startkapital.
Bin ich nun im Besitz von Bauteilen, die zusammen einen Turm ergeben, kann ich auch eine meiner Karten für die Aktion "Bauen" verwenden. Den Zeitpunkt, wann man am besten baut, sollte man klug wählen, denn auch hier gilt: der erste Spieler gibt die Farbe der Karten vor, die ich spielen muss, um bauen zu können. In der Mitte gibt es die Felder von 1 bis 7. Dies sind zum einen die Preise, die ich entrichten muss, zum anderen aber auch die Menge an Bauteilen, die ich verbauen muss/kann. Wähle ich als erster Spieler einer Runde, muss ich exakt die Zahl wählen, die der Menge an Bauteilen entspricht, die ich errichten will. Nur die anderen Spieler dürfen mehr oder weniger teure Felder belegen, und dann eventuell nicht bauen. Das soll verhindern, dass ein Spieler, der nur ein Teil ergattern konnte, es den anderen Spielern schwerer macht, ihre vier oder fünf Teile zu verbauen. Beim Bauen ist es auch egal, ob es nur Teile für einen neues Turm sind, dieser muss, wie gesagt aus mindestens derm Fuß und der Spitze bestehen, oder, ob man andere, schon vorhandene Türme erweitert.
Sollte man noch Aktionen übrig haben, kann man nun noch die Bank besuchen oder sich das Startspielerrecht holen.

Am Ende aller vier Runden kommt es zur Wertung. Dabei zählen alle errichteten Türme je einen Punkt und eventuelle goldene Verzierungen auf den Turmteilen ebenfalls einen Punkt. Nach der ersten Wertung fragt man sich warum die Kramerleiste bis 99 reicht, da man mit vielleicht 4 Punkte doch eher bescheiden abgeräumt hat. Wie bei vielen Spielen gibt es zum Ende, also in der Schlusswertung noch einmal so richtig satt Punkte. Da gibt es Punkte je für die beiden höchsten Türme in den 5 Farben, für den höchsten Turm im Spiel, (Sehr schön hier der Satz: "Gerd hat den Längsten, da beißt die Maus keinen Faden ab!") und schließlich für die meisten Türme im Spiel. 10 Asari machen auch noch einmal einen Punkt aus und wer nun die meisten hat, gewinnt. Asara - Aufbauspiel von Ravensburger
Asara ist schon ein gutes Spiel, auch wenn manchmal der Glücksfaktor in Gestalt der Kartenverteilung einem das Leben schwer macht. Wie immer bei solchen Faktoren treffen sie mal den einen und dann wieder den anderen, so dass es sich am Ende in der Regel ausgleicht. Aber auch wie immer bestätigen die Ausnahmen eben diesen Zustand und wenn man ein oder zweimal pro Runde zwei Karten für eine Aktion auf dem Tisch legen muss, ist man, im Vergleich mit der Konkurrenz deutlich im Hintertreffen. Ansonsten ist es ein taktisches Spiel, bei dem man seine Aktionen gut abwägen muss, genügend Geld für die Bauaktion zur Seite legen sollte und sehr gut darauf Acht geben muss, welche Türme von den Mitspielern erreichtet werden. Denn manchmal punktet man auch noch mit einem mickrigen Turm, der nur aus Spitze und Fuß besteht.

Als Varianten gibt es noch zwei Zusatzspielpläne, die im Grundspiel mit der leeren Seite nach oben ausliegen. Der eine hat uns sehr gut gefallen und sollte eigentlich schon in das Grundspiel integriert werden. Er erlaubt es für eine Karte und 0, 2 oder 4 Asari zwei neue Karten ziehen zu dürfen. Dies kann lebensrettend sein, da man so die noch fehlende zweite Karte für eine Aktion erhält. Die zweite Neuerung betrifft die Türme, so kann man sich für 4 oder 10 Asari erleuchtete Turmfenster kaufen, die wie Verzierungen wirken. Allerdings müssen sie farblich passen, so dass man diese Aktion erst in der 3. oder 4. Runde wählt, das sonst die Wahrscheinlichkeit zu groß ist, dass man für teueres Geld nichts bekommt.

Insgesamt also ein interessantes Spiel, das man immer mal wieder spielen kann, da auch die Spieldauer überschaubar ist, das Material ansprechend und die Regeln schnell verstanden werden können.

Sie sollten Asara kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Asara nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Spiele mit einem bisschen mehr Glück spielen- es nicht leiden können, dass andere Spieler Ihnen vorgeben, was man spielen muss
- Aufbauspiele mögen- sich nicht auf Ihr Glück verlassen wollen
- anderen das Leben gerne schwer machen- Spiele mit austauschbarer Hintergrundgeschichte nicht mögen
- Spiele mit einem fantastischen Hintergrund mögen


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Kurzinfos

Asara

Gesamtbewertung

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Autor

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Verlag

Ravensburger

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 90 Min.

Alter

ab 9 Jahren

Preis

ca. 25 €

Auszeichnungen

Auswahlliste Spiel des Jahres 2011

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