Biberbande

Biberbande - Kartenspiel, Bluffspiel, Ärgerspiel von Monty Stambler & Ann Stambler

Bluffen erlaubt

Da ist er wieder, diesmal in neuem Gewand und mit weiteren reizvollen Spielregeln kombiniert: Der vom Klassiker Memory bekannte Effekt, sich merken zu müssen, welche verdeckte Karte auf der Vorderseite was zeigt.

Damit Menschen mit gutem Gedächtnis wenigsten eine kleine Chance haben, sich die Lage der keineswegs ortsfesten Karten zu merken, liegen vor jeder SpielerIn davon nebeneinander stets nur vier. Von diesen kennen alle zu Spielbeginn nur die beiden äußeren. Aber der Reihe nach: Die Karten zeigen Zahlen von 0 bis 9, ferner sind drei Sorten Sonderkarten im Spiel. Es geht darum, am Ende jedes Durchganges vier Karten vor sich liegen zu haben, deren Zahlen eine möglichst geringe Summe ergeben, denn es gewinnt, wer nach mehreren Durchgängen zuletzt am wenigen Punkte eingefahren hat. Entsprechend zieren die 0-Karten zufriedene Biber und die 9-Karten ätzende Ratten. Dazwischen gibt es manche Abstufung mit teils – zumindest für sechsjährige Kinder, für die dieses Spiel freigegeben ist – kaum akzeptablen Gewalt-Darstellungen. Die Story hinter dem Spiel ist nicht weiter erwähnenswert.

Im Laufe des Spiels wechselt manche Karte die Position: Wer dran ist, nimmt die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel und wirft sie entweder ab oder legt sie an die Stelle einer eigenen verdeckten Karte. Die ersetzte Karte wird zuvor nicht angesehen und dann offen auf einen Ablagestapel befördert. Das Ziehen von diesem statt vom Nachziehstapel ist ausdrücklich erlaubt, soweit es sich um Zahlen- und nicht um Sonderkarten handelt. Auf diese Art können die SpielerInnen die Summe der auf ihren Karten aufgedruckten Zahlen mit etwas Glück nach und nach verringern.

Aber Glück allein macht noch kein gutes Spiel: Die attraktivste und fast die einzige Interaktion ermöglichende der drei Sorten Sonderkarten erlaubt das unbesehene Tauschen einer eigenen verdeckten Karte mit einer beliebigen Karte einer MitspielerIn. Wer gut aufpasst, merkt sich nicht nur, welche Karten welche MitspielerIn bereits ausgetauscht hat, sondern auch, wie sie auf die als Ersatz abgelegte Karte reagiert. Hier sind Menschen im Vorteil, die Freude über eine besonders niedrige Karte vortäuschen können, obwohl sie soeben eine hohe gezogen haben – und andersherum.

Eine weitere vom Nachziehstapel gezogene Sonderkarte erlaubt es der SpielerIn, die nächsten zwei Karten zu ziehen und davon die ihr mehr zusagende zu behalten und für eine abzulegende in die eigene Auslage zu befördern. Die dritte Sorte erlaubt es ihr, eine beliebige ihrer eigenen verdeckten Karten anzusehen und sie wieder verdeckt abzulegen.

Die Frage drängt sich auf, ob dieses Kartentauschen ewig so weitergeht. Nicht ganz: Irgendwann könnte eine SpielerIn die Vermutung hegen, gerade weniger Punkte vor sich liegen zu haben als alle anderen. Dann sollte sie klopfen. Das hat zur Folge, dass alle anderen noch genau einmal dran sind, und dann wird aufgedeckt und summiert. Dabei kommt es vor, dass unter den zuvor verdeckten Karten Sonderkarten zum Vorschein kommen. Diese werden vorm Summieren durch Zahlenkarten vom Nachziehstapel ersetzt, wodurch sich eine zuvor erfreulich geringe Summe unerfreulich weit erhöhen kann.

Das Klopfen erfolgt mitunter so früh in einem Durchgang, dass die übrigen SpielerInnen frustriert darüber sind, kaum mit dem Optimieren ihrer Auslagen begonnen zu haben und dazu nun auch nur noch ein einziges Mal Gelegenheit zu bekommen. Natürlich darf erst geklopft werden, wenn alle einmal dran waren, und nicht schon, wenn die bei Spielbeginn gesehenen zwei Karten eine sehr geringe Summe ergeben.

Die von den einzelnen SpielerInnen erreichten Summen werden notiert, und nach einer der SpielerInnen-Anzahl entsprechenden Zahl von Durchgängen wird errechnet, wer insgesamt die wenigsten Punkte zu bieten hat und somit SiegerIn ist.

Reizvoll macht Biberbande viererlei:

- Kaum jemand behält den kompletten Überblick darüber, welche besonders wünschenswerte und welche besonders ätzende Karte sich gerade wo befindet.

- Die Entscheidung zu klopfen muss fast immer auf Basis der Kenntnis nur einer eingeschränkten Anzahl von Kartenwerten getroffen werden. Wer ein wenig Gespür für Statistik mitbringt, kann aus den ihr bekannten Zahlenwerten und der Anzahl der bereits gespielten Runden ansatzweise abschätzen, ob die verdeckten Auslagen der übrigen wohl vermutlich mehr Punkte zu bieten haben.

- Selbstverständlich setzten die lieben MitspielerInnen alles daran, die klopfende Person mit ihrem jeweils letzten Zug noch Karten mit möglichst hohen Werten zu überlassen – zu ihrem Glück ist allerdings die Anzahl der das Tauschen ermöglichenden Sonderkarten ausgesprochen übersichtlich

- Nicht zuletzt bietet es sich an, auf die Reaktionen der MitspielerInnen auf aufgenommene Karten zu achten.

Zwei typische Anfängerfehler gilt es zu vermeiden:

- Nach dem Verteilen alle vier Karten aufnehmen und ansehen - so ist es ja bei zahlreichen anderen Kartenspielen üblich, hier aber verboten.

- Beim Aufnehmen einer besonders niedrigen Karte zu erkennen geben, dass sie gefällt: Sie wandert fast garantiert mit der ersten sich bietenden Tausch-Sonderkarte in die Auslage einer anderen SpielerIn. Wer natürlich gut bluffen kann, wird auf diese Art eine besonders hohe Karte los ohne dafür einen eigenen Zug einsetzen zu müssen.

Besonders anspruchsvoll ist das Spiel nicht, aber es lockert die Stimmung zu Beginn eines Spieleabends oder nach anstrengenden Strategiespielen. Da Kinder nicht selten über eine Erwachsene mitunter erstaunende Merkfähigkeit verfügen, können sie oft gut mithalten oder gar gewinnen.

Dirk Bake

Sie sollten Biberbande kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Biberbande nicht kaufen, wenn Sie:
- möglicherweise bewusst irreführende Reaktionen Ihrer MitspielerInnen dennoch meist zutreffend deuten können - Gewaltdarstellungen auf Spielkarten ablehnen
- auch ohne lange zu rechnen einschätzen können, mit welcher Wahrscheinlichkeit Sie just führen - Spiele meiden, die ein hohes Maß an Merkfähigkeit verlangen
- es spannend finden, auf Basis unvollständiger Informationen und subjektiver Einschätzungen der MitspielerInnen Handlungsentscheidungen zu treffen - einigermaßen planbare und längerdauernde Spiele bevorzugen
- Spiele ablehnen, die ausschließlich Minuspunkte kennen


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Kurzinfos

Biberbande

Gesamtbewertung

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Autor

Monty Stambler & Ann Stambler

Verlag

Amigo

Erscheinungsjahr

2002

Spieleranzahl

2 - 6

Dauer

ca. 15 - 20 Min.

Alter

ab 6 Jahren

Preis

ca. 7 €

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