Codenames

Codenames - Ratespiel, Denkspiel, Kommunikationsspiel von Vlaada Chvatil

Was nicht passt, wird passend gemacht

Deutsch zeichnet sich durch seine hohe Kombinationsfähigkeit aus. Schnell können wir neue Wörter kreieren, die so vielleicht nicht im Duden stehen, aber jeder versteht sofort – sofern er die einzelnen Teile des Wortes identifizieren kann – was das neue Wort bedeuten soll. Diese Tatsache kann aber auch zu Problemen führen, wenn nicht alle am Tisch der Meinung sind, das neu gebildete Wort sei „umgangsfähig“. Oft ist eine Neuschöpfung aber der einzige Weg, Gemeinsamkeiten zwischen Begriffen zu finden, die augenscheinlich nicht existieren. Ein anderer Weg in diesem Spiel erfolgreich zu sein, ist es, Homophone oder Homographe zu nutzen, also Wörter, die gleich klingen aber anders geschrieben werden (wieder und wider) oder gleich geschrieben werden aber anders klingen (Weg und weg). Auch wichtig sind Homonyme, also Wörter, die wir gerne im bekannten Spiel „Teekesselchen“ nutzten, wie Kiefer (Baum) und Kiefer (Knochen).
Dies kann allerdings bei den Teammitgliedern dazu führen, dass der eigene Gedanke nicht auf sie überspringt und sie wie der Ochs vorm Scheunentor stehen. Das Ergebnis ist dann leider nicht das gewünschte.

Es gibt noch andere Schwierigkeiten, die das Spiel so interessant machen, aber zuerst zum Aufbau. In der Mitte des Tisches, zwischen den Teammitgliedern, liegen 25 Begriffskarten im 5x5 Raster aus. Es sind normale Begriffe wie Mühle, Gold, Zahn, Tanz, Umzug oder Dietrich. An der einen Seite des Tisches sitzen die Erklärer und auf der anderen Seite die Rater. Die Erklärer haben eine kleine Karte vor sich in einem Plastikfuß stehen, die angibt, welche der Karten des Rasters sie erklären müssen und welche Karten zu keinem Team gehören. Außerdem gibt es noch einen Begriff, der, wenn genannt, das sofortige Spielende bedeutet. Allerdings gewinnt dann das andere Team, daher sollte man tunlichst vermeiden diesen Begriff in seine Erklärung zu integrieren oder ihn auch nur peripher zu streifen. „Erklärung“ ist eigentlich ein wenig zu viel gesagt. Der Erklärer darf nur ein Wort nennen, was die Tipps von oben so hilfreich macht. Dabei versucht er möglichst viele der zu erratenden Begriffe unter seinen Oberbegriff zu vereinen. Die Anzahl, der seiner Meinung nach passenden Worte, nennt er nach seinem Begriff. Einfaches Beispiel: Land 3. Liegen Karten wie „Mexiko“, „Brasilien“ und „Europa“ aus, könnte man darauf kommen, auch wenn Europa nicht perfekt passt.
Die Rater müssen sich auf zuerst einen Begriff einigen und, wenn er richtig ist, dürfen sie sich an den zweiten wagen, müssen dies aber nicht tun. Ist ihnen die Situation zu heikel, können sie erst einmal passen und sich merken, dass es noch zwei Begriffe zum Oberbegriff „Land“ gibt. In der nächsten Runde hören sie „Märchen 2“. Nun gibt es also vier Begriffe, die sie theoretisch erraten könnten, dürfen aber nur drei nennen, da man immer nur einen weiteren als angesagt pro Folgerunde erraten darf. Nennt der Erklärer Märchen 4 dürften sie also 5 Begriffe nennen, vorausgesetzt, alle sind richtig. Sollte man einen falschen nennen, ist das andere Team an der Reihe. Nennt man einen Begriff des gegnerischen Teams, wird dieser in der Farbe des anderen Teams abgedeckt. Nennt man einen Begriff, der keiner Gruppe zugeordnet ist, wird er mit grau abgedeckt. Ist es der Tabubegriff, haben sie sofort verloren.

Was das Spiel nun noch ein wenig schwieriger macht, ist die Tatsache, dass man als Erklärer nichts, aber auch gar nichts weiter als den Oberbegriff und die Anzahl sagen darf. Keine Kommentare und keine Freudenausbrüche, wenn das Team zum Beispiel einen Begriff nennt, den man gar nicht auf dem Schirm hatte. Wenn man zum Beispiel „Märchen“ sagt und das Team „Gold“ nennt, weil es in vielen Märchen um Gold geht, man selber aber daran nun gar nicht gedacht hat. Dann darf man nicht fragen, wie bitteschön, sie denn darauf gekommen sind. Oder vor Freude juchzen. Stille ist das Nonplusultra. Leises in sich Hineinfreuen. Klappe halten. Genauso wenig darf man den Findungsprozess des gegnerischen Teams kommentieren. Wenn die anderen der Meinung sind, England wäre noch nie Weltmeister gewesen, oder im Harz werde Gold abgebaut, dann denken sie das eben. Ob richtig oder falsch, egal, Klappe halten. Und auch wenn es mal länger dauert, bis der Erklärer seinen Begriff nennt, sollte man nicht anfangen und gute Ratschläge geben. Auch wenn es vielleicht unwahrscheinlich ist, dass genau die Begriffe, die man nun so hilfreich selbst unter einen Oberbegriff vereint auch auf der Karte einem Team zugeordnet sind, Klappe halten.


Codenames - Wortratespiel von CGE
Wie man zwischen den Zeilen lesen kann, ist das Klappehalten das größte Problem, nicht des Spieles, aber der Spieler. Nur macht es das Spiel sehr schnell kaputt, wenn man sich nicht an diese einfache Regel halten kann. Auch wenn wir es sehr begrüßen, dass dieses außergewöhnliche Spiel zum Spiel des Jahres gewählt wurde, denken wir, dass genau dieser Punkt es ist, der das Spiel für jüngere Spieler schwer spielbar macht. Hinzu kommt, dass immer mehr Kinder nicht wirklich vom Fach Deutsch und der Aktivität des Lesens begeistert sind und daher bestimmt Probleme haben werden, Oberbegriffe zu finden. Schon Der Heidelbär war nicht immer leicht mit Jugendlichen zu spielen, da sie zum einen viele Worte gar nicht kannten und zum anderen damit herausgefordert waren Definitionen in sechs Worten zu geben.

Nichtsdestotrotz ist Codenames eines der besten Spiele, die wir bisher gespielt haben. Natürlich kann man es nicht mit Spielen wie Bora Bora, Auf den Spuren Marco Polos oder Russian Railroads vergleichen, da es gänzlich andere Bereiche des Denkens anspricht. Für Erwachsene, die Spaß an Worten und der Sprache haben, gibt es sicherlich nichts Besseres.

Da die Karten, die vorgeben welche Begriffe zu welchem Team gehören gedreht werden können und es 400 Begriffe gibt, sind die Kombinationsmöglichkeiten nahezu unbegrenzt. Wenn man dann noch mit wechselnden Spielern spielt, die alle andere Verbindungen erstellen und andere Gedankengänge haben, kann man fast behaupten, dass es unendlich viele Kombinationen gibt. Zumindest mehr als in einem Leben spielbar.

Sie sollten Codenames kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Codenames nicht kaufen, wenn Sie:
- sich gerne das Hirn zermartern- eher wenig mit Sprache am Hut haben
- Spiele über Sprache mögen- nicht gut vernetzt und um die Ecke denken können oder wollen
- Kommunikative Spiele lieben- eine Siegpunktleiste brauchen


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Kurzinfos

Codenames

Gesamtbewertung

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Autor

Vlaada Chvatil

Verlag

CGE

Erscheinungsjahr

2015

Spieleranzahl

2 - 8

Dauer

ca. 15 - 30 Min.

Alter

ab 14 Jahren

Preis

ca. 17 €

Auszeichnungen

Spiel des Jahres 2016

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