Comuni

Comuni - Brettspiel, Strategiespiel von Acchittocca (Stefano Luperto, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Antonio Tinto)

Norditalien im 12. Jahrhundert

Manchmal sind Spiele echte Herausforderungen. Zuerst will die Regel gelesen und verstanden werden. Da wir die Maxime vertreten, dass auch ein komplexes Spiel gefälligst mit einer Regel daherkommen soll, die man direkt vor dem ersten Spiel vorlesen kann und dann keine Fragen mehr auftauchen sollten, machten wir es wie immer und nahmen uns erst vor dem Spiel die Regel zur Brust. Manchmal sollte man Maximen überdenken und eventuell doch mal über seinen Schatten springen, denn bei einem solchen Spiel kann der Spielspaß eigentlich nur gewinnen, wenn man die Regel schon einmal gelesen hat.
Da wir aber selten wissen, was wir tatsächlich an dem Abend spielen werden, ich bringe immer einige Spiele mit und auch Jan und Joachim verfügen über viele noch ungespielte und zum Teil eingeschweißte - Korrektur: Joachim verfügt nur über noch nicht gespielte, dafür aber vollständige Spiele - lohnt es in der Regel nicht, die Regel schon vorher zu lesen. Nachher spielen wir das Spiel gar nicht, sondern erst zwei Wochen später und dann ist ja alles schon wieder vergessen.
Comuni hat eigentlich eine recht einfache, dafür aber umso umfangreichere Regel, die es nötig macht, sich im Vorfeld mit ihr zu beschäftigen. Denn was fehlt sind Übersichtstafeln für jeden Spieler. Mit diesen wäre es um ein Vielfaches leichter sich gleich dem Spiel zuzuwenden, ohne ständig in der Regel nachlesen zu müssen. Da auch der Rundenablauf immer gleich ist, böte sich hier eine kleine Übersicht an; so würde nichts vergessen und alles bedacht werden. Gibt es aber nicht, also hilft auch kein Jammern.
Im Spiel übernehmen wir die Leitung von italienischen Städten, dazu bekommen wir einen kleinen Sichtschirm der entsprechenden Stadt. Auch hier wurde gespart. Das Banner unserer Stadt finden wir zwar neben der Siegpunktleiste, aber nicht auf dem Schirm, und da auch die Farben der Städte nicht so ganz mit denen der Banner übereinstimmen ist Verwirrung vorprogrammiert. Schade, das hätte man besser machen können.
Besser machen hätte man auch die Regel machen können, so gibt sie vor, dass der Papst mit einem Heer gegen die Städte zöge, an seiner Statt findet sich aber ein Konterfei des Königs und andersherum. Ein Lektor wäre nicht schlecht gewesen.
Dies sind aber nur Kleinigkeiten und schaden dem Spiel nicht. Es wird dadurch nicht weniger komplex und nicht weniger gut. Denn gut ist es, da beißt die Maus keinen Faden ab.

Wir befinden uns irgendwann im Mittelalter, genau gesagt im 12. Jahrhundert in Italien. Mehrere Städte konkurrieren um die Vorherrschaft, allerdings brauchen die Leser, die nun ein kämpferisch betontes Spiel erwarten gar nicht weiterlesen, da dies nicht der Fall ist. Also kein Risiko im Mittelalter.
Vielmehr versuchen wir unsere Stadt durch Gebäude zu verbessern, damit wir bestimmte Einnahmen bekommen. Diese wiederum benutzen wir um die Städte weiter zu verbessern, die bösen Invasoren abzuhalten und um bessere Gebäude bauen zu können.
So gibt es vier Ressourcen: Gold, Mönche, Baumeister und Armeen. Armeen dienen der Verteidigung, die immer dann von Nöten ist, wenn ein Stapel an Gebäuden aufgebraucht ist. Dabei muss man sich entscheiden, ob man nur sich verteidigt, oder auch die anderen und dabei eventuell, wenn man mehr Armeen bereitstellt als die anderen, Siegpunkte erhält.
Gold kann in Armeen umgewandelt werden oder man nutzt es in der Bietphase, damit einem die interessanteren Gebäude keiner wegnehmen kann.
Mönche lassen erhaltene Schäden beheben oder sich in Armeen umwandeln.
Baumeister schließlich braucht man, wenn man exklusive Gebäude bauen will, also Gebäude, die man eigentlich nicht bauen könnte, oder um mehr Gebäude zu errichten als es einem erlaubt ist.

Nun aber zum Rundenablauf: Die erste Runde heißt Bieten. Im unteren Bereich des Spielbretts finden sich die zu versteigernden Gebäude. Die Auslage besteht aus unterschiedlich interessanten Angeboten, so liegen in einigen Reihen drei Gebäude, in anderen nur zwei oder gar nur eins. Da die Gebäude verdeckt vom Stapel gezogen werden, kann auch ein Angebot aus drei Gebäuden eventuell uninteressant sein.
Wer an der Reihe ist, stellt einen seiner Diener oberhalb einer Reihe ab. Sollte er sehr erpicht sein auf die Gebäude, kann er noch Gold hinzufügen, um es den Konkurrenten schwerer, sprich teurer, zu machen. Denn will ich einen Spieler vertreiben, muss ich ihn überbieten; und zwei Gold sind immerhin schon eine Armee und damit ein kleines Vermögen. Vertreibe ich einen Gesandten, darf der Besitzer ihn entweder auf ein freies Feld ziehen oder auf ein Feld, das er mit seinem Gebot überbeiten kann. Geht das nicht, nimmt er ihn auf die Hand zurück. Beim Vertreiben kann man nicht mehr bieten (also "mehr" im Sinne von "viel mehr", nicht im Sinne von "Ende im Gelände"). Das Umsetzen nach einer Vertreibung kostet aber einen Pilger, wer dies nicht hat, oder nicht bereit ist zu investieren, muss seinen Diener entfernen.

Will man nicht bieten, kann man auch alle Karten aus den Spalten nehmen, in die man gesetzt hat. Sehr wichtig für das Spiel ist: Man darf nicht bieten UND Gebäude nehmen. Wer bietet kann frühstens in der nächsten Runde Gebäude nehmen. Und auch die dritte Möglichkeit ist eine Option: man kannErträge einholen.
Erträge bringen Gebäude, die man gebaut hat und die Stadt selbst. Allerdings bekomme ich nicht für alle meine Gebäude Erträge, sondern nur für die, die ich in der Runde davor erweitert oder neu gebaut habe.

Nochmal in Ruhe: Enweder biete ich ODER ich nehme mir die Karten, auf die ich in der voherigen Runde geboten habe ODER ich bekomme Erträge für meine Gebäude, die neu oder erweitert wurden.

Dann fülle ich eventuell leere Felder mit neuen Gebäuden und, sollte ich die letzte Karte eines Stapels nehmen, käme es noch zu einer Invasion, aber erst am Ende der Runde.
In der nächsten Phase baue ich. Dazu spiele ich Karten aus meiner Hand, die ich eventuell gerade bekommen habe, oder die ich schon länger halte.
Es gibt Gebäude für die vier Arten von Ressourcen: Wirtschaft --> Gold; Militär --> Armeen; Kultur --> Handwerker; Religion --> Pilger. Außerdem gibt es Gebäude, die beliebig zu verwenden sind.
Die ersten Gebäude, die man bauen kann, sind einfache Gebäude. Später, in den weiteren Kartenstapeln, gibt es dann andere Gebäude. Das erste Gebäude einer Art lege ich offen vor mir aus. Damit aktiviere ich die Möglichkeit Erträge für diese Art zu erhalten. Sobald ich diesen Ertrag bekomme, in der ersten Phase als eine Möglichkeit, drehe ich die Aktivierungskarte wieder um und muss entweder ein weiteres Gebäude dieser Art bauen, oder mein schon vorhandenes ausbauen. Dazu muss ich eine Karte der gleichen Art haben und ihre Zahl muss, für die erste Ausbaustufe, mindestens zwei sein. Die Zahl der neuen Karte muss immer dem neuen Stockwerk entsprechen.
Comuni - Staregiespiel von Huch & Friends
Fürs Bauen bekomme ich außerdem Siegpunkte. Für die erste Etage immer 1, dann 2 und so weiter. Habe ich zwar eine vom Typen passende Karte, aber die Zahl passt nicht, kann ich auch einen Handwerker investieren und diesen Unterschied ausgleichen. Handwerker kann ich auch einsetzen um ein weiteres Gebäude zu bauen.
Neben dem Bau von Gebäuden kann ich auch meine Stadtmauer erweitern. Dazu spiele ich eine meiner ersteigerten Gebäudekarten verdeckt aus. Wie auch bei den Gebäuden kann ich eine Stadtmauer verstärken und wie auch bei den Gebäuden darf sie maximal vier Etagen haben. Auch beim Verstärken der Mauer muss ich darauf achten, dass ich die passende Karte spiele. Also nur 2er-Karten für Ebene 2. Die Mauern helfen beim Verteidigen während der Invasionen.
In Phase 4 wird der Zunftmeister vergeben. Diesen bekommt immer der Spieler, der in einer Gebäudeart das höchste Gebäude gebaut hat. Erst wenn er übertrumpft wird, muss er ihn abgeben. Zunftmeister geben eine Bonusressource beim Ertrag.
Phase 5 dient zur Reparatur nach Schäden durch eine Invasion. Wer einen Pilger abgibt, darf einen Schaden reparieren, wer drei Pilger abgibt kann deren 2 beheben.
Nun ist ein Spielzug vorbei und der nächste Spieler ist an der Reihe, es sei denn, es kommt zu Invasion. Insgesamt gibt es im Spiel vier Invasionen, die erste ist 4, dann 8, 12 und 16 stark. Diese Zahl gibt an, wie viele Armeen man benötigt, um keinen Schaden zu erleiden.
Interessant wird es jetzt: Neben dem Stein auf de Punkteleiste wird das entprechende Banner gelegt. Dann wird die Basisstärke der Invasion ermittelt und das Banner des Letzten neben diesen Wert gelegt, die anderen Banner werden entsprechend verschoben.
Habe ich zum Beispiel 7 Punkte, Jan 9, Immo 9 und Joachim 10 (was eher unrealistisch ist, aber es ist ja nur ein Beispiel) und der Basiswert ist 4, also die erste Invasion, dann werde ich auf die 4 geschoben, Jan und Immo auf die 6 und Joachim auf die 7. Nun muss man diesen Wert abwehren. Dazu gibt es mehere Möglichkeiten:
Habe ich Mauern, kann ich diese nun besetzen. Der Verteidigungswert einer Armee auf der Mauer beträgt 1 plus die Stufe. Habe ich also eine Mauer mit drei Abschnitten und besetze sie voll, dann habe ich eine Verteidigung von 9 ((1+1)+(1+2)+(1+3)). Jede weitere Armee, die ohne Mauer verteidigt ist einen Punkt wert.
Kommt es zur Invasion und alle Spieler wissen ihren persönlichen Angriffswert, nehmen die Spieler ihre Armeen, die sie einsetzen wollen, in die Hand - linke Hand, sie steuern die Armeen zur Verteidigung aller bei, rechte Hand - die Armeen verteidigen nur die eigene Stadt.
Die Armeen, die alle verteidigen, können von allen Spielern zu ihrem Verteidigungswert addiert werden. Der Spieler, der am meisten Armeen zur Rettung des Bündnisses beisteuerte, bekommt ein Ruhmesplättchen, das am Ende Punkte wert ist. Dies ist ein großer Vorteil: man bekommt Punkte, die nicht auch gleich mehr Invasoren bedeuten. Auch der Spieler mit den zweitmeisten Armeen bekommt ein Plättchen, logischerweise das weniger wertvolle.

Alle Spieler, die nun weniger Armeen aufbieten konnten, als sie mussten, bekommen Schadensplättchen, die am Ende Siegpunkte kosten. Je ein Minuspunkt pro Plättchen.

Das hört sich alles sehr komplex und schwierig an, ist es auch, aber nach einigen Runden hat sich eine Routine breit gemacht, so dass es etwas leichter wird. Besonders die Anfangsrunden sind eher entspannt, da man eigentlich nur bieten kann und die anderen Aktionen eh wegfallen.
Das ist aber auch die Gefahr, besonders, da eine kleine Übersicht für jeden Spieler fehlt. So vergisst man gerne mal, dass man ja noch Plünderungsplättchen hat, die man gerne loswerden würde. Aber dann ist schon der nächste Spieler an der Reihe und es heißt wieder: "Kann ich eben noch...?!"
Das Spiel ist schon nicht eines von der leichten Sorte, auch die Invasionen haben es in sich. Wohl dem, der eine gute Punktetaktik hatte. Oder ausreichend Mauern gebaut hat. Allerdings ist es gerecht, dass sich die Invasoren auf die Städte konzentrieren, was durch die erworbenen Punkte angezeigt wird, bei denen es sich lohnt sie auszurauben. So müssen erfolgreiche Städte entweder mehr in ihre Verteidigung investieren, mit Plünderungsplättchen leben oder auf die Güte der anderen vertrauen.
Diese "Güte", also Armeen für die Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen, wird, zunehmend im Verlauf des Spieles, immer reicher belohnt. Und die Heldenplättchen haben eben den weiteren Vorteil, dass sie nicht auf der Siegpunktleiste abgetragen werden.

Man muss das Spiel schon einige Male spielen, um alle Feinheiten herauszufinden und das Feintuning zu beherrschen. Denn alle Ressourcen im Spiel sind wichtig und damit auch alle Gebäude. Es gilt oft abzuwägen, ob man noch schnell etwas baut und damit die Ertragsmöglichkeit aktiviert, oder lieber den Ertrag für ein anderes Gut abgreift. Beim Ertrag bekommt man auch immer die Ressourcen, die auf dem eigenen Sichtschirm abgebildet sind. Aber reicht das?

Uns hat Comuni sehr gut gefallen, auch wenn es seine Zeit braucht. Bei einer zweiten Version sollten aber unbedingt Übersichtskarten der Phasen beiliegen. Ansonsten ein solides Spiel ohne Regellücken, auch wenn die selbe nicht gerade sehr übersichtlich gestaltet wurde. Dafür ist das Material sehr gut und auch die Wichtigkeiten der Ressourcen gut auf einander abgestimmt.

Sie sollten Comuni kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Comuni nicht kaufen, wenn Sie:
- ein sehr komplexes und interessantes Spiel suchen- komplexe Spieler lieber nicht spielen
- die Idee mögen, dass man auch ein wenig kooperativ sein kann- etwas mehr Interaktion wünschen
- ein relativ unverbrauchtes Thema suchen- auf einige Dinge (Kurzübersicht, odentliche Farben usw.) nicht verzichten können
- ein sehr gelungenes Spiel wünschen


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Kurzinfos

Comuni

Gesamtbewertung

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Autor

Acchittocca (Stefano Luperto, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Antonio Tinto)

Verlag

Huch and friends

Erscheinungsjahr

2008

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 27 €

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