Demo

Demo - Kartenspiel von Eva Maria Tobies, Hendrik Nicola Jenzowsky

Demonstrationen können kippen

Was gehört zu einer Demonstration? Genau: Ein Motto, ein Veranstalter, eine Genehmigung und TeilnehmerInnen. Fallweise auch Polizei, RednerInnen, Krawall, eine Gegendemonstration und MedienvertreterInnen. Im Spiel übernehmen die SpielerInnen die Rolle der VeranstalterInnen, denen es - wie unpolitisch - absolut nicht auf das Motto ankommt, sondern nur - wie gierig - auf möglichst viele Sympathiepunkte, die hier die Rolle der aus anderen Spielen bekannten Siegpunkte einnehmen.

Im Laufe des Spiels können die SpielerInnen bis zu 12 Demonstrationen stattfinden lassen, auch mehrere zugleich. Diese 12 zu Beginn gleichmäßig verteilten Demo-Karten zeigen 6 Motive. Richtig geraten: Sie bilden paarweise Demonstrationen und Gegendemonstrationen. Zu ausgespielten Demo-Karten legen die SpielerInnen nach und nach weitere Karten, die der Demo zu mehr (selten auch zu weniger) Stress und Sympathie verhelfen und/oder ihre Auflösung erleichtern.

Je mehr Stress eine Demo mit sich bringt, desto schwerer ist es, sie aufzulösen, was Voraussetzung fürs Werten ist: Die Stresspunkte werden addiert und die Summe dreier Würfel muss höher sein. Zu Demos gelegte Polizei-Karten erleichtern den SpielerInnen das Auflösen. Dieser Mechanismus legt nahe, eine Demo nicht zu groß werden zu lassen - insbesondere, weil die lieben MitspielerInnen mit viel Stress bringende Karten vorzugsweise Demos anderer ungünstig vergrößern.

Die begehrten Sympathiepunkte gibt’s für möglichst zahlreiche TeilnehmerInnen, für bestimmte Ereignisse wie Sprechchöre, Volksfeststimmung und seltsamerweise auch für Regen. Falls Medienvertreter, die ebenfalls an die Demo-Karte angelegt werden können, über die Demo berichten, kommen je nach Ausrichtung und Anzahl der TeilnehmerInnen noch etliche Sympathiepunkte hinzu - bei missliebiger Einstellung der MedienverterterInnen werden für randalierende TeilnehmerInnen hingegen etliche Sympathiepunkte abgezogen.

Ätzend kann es werden, wenn Demonstration und passende Gegendemonstration zugleich auf dem Tisch liegen: Dann verdoppeln sich alle Stresspunkte. Keine Demo darf mehr als 15 Stresspunkte aufweisen, was ohne diese Dopplung nur selten vorkommt. Sobald 16 oder mehr Stresspunkte gezählt werden, radikalisieren sich mehr oder weniger zahlreiche TeilnehmerInnen, und zwar dauerhaft. Diese Randalierer tragen dann zwar seltsamerweise nicht mehr zum Stress bei, sind aber ein gefundenes Fressen für missliebig eingestellte MedienverterterInnen. Eine hoffnungsvoll aufgebaute Demo kann so binnen einer Runde zum Garanten für dutzende negative Sympathiepunkte werden, was diesem Spiel zu einem nicht unerheblichen Frustfaktor verhilft.

Taktisch anspruchsvoll wird es mit der Frage, ob und falls ja wann eine SpielerIn eine Demo eröffnet, die zu einem passenden Demonstration-Gegendemonstration-Paar führt: Einerseits kann es eine schon ausgespielte größere Demo kippen lassen, andererseits erschwert diese Konstellation auch erheblich, mit der neu ausgespielten Karte Sympathiepunkte zu erhalten. Auch drängt sich dann stets die Frage auf, ob eine Demo lieber aufgelöst werden soll, bevor sie noch mehr Miese einbringt - auch wenn damit die übrigbleibende Demo ihrem Veranstalter wieder mit größerer Wahrscheinlichkeit nützt.

Einen fast unschätzbaren Vorteil haben SpielerInnen, die zu Beginn des Spiels unter ihren erhaltenen Demo-Karten zwei finden, die Demonstration und passende Gegendemonstration darstellen: Niemand wird vorm Auflösen einer davon die andere ausspielen um das Einsammeln positiver Sympathiepunkte zu erschweren.

Auch Zeitdruck kommt gegen Ende des Spiel hinein: Zum Schluss noch nicht aufgelöste Demos werden zwar gewertet - allerdings nur mit ihren negativen Sympathiepunkten. Da das Auflösen aufgrund des mittels Würfel erzeugten Zufallselements nicht immer sicher gelingt, kann das zu lange Liegenlassen und weitere Aufbauen einer Demo schon mal heftig nach hinten losgehen.

Dass ein Spieler nur eine einzige Demo selbst veranstaltet, sich auf seinem kleinen Sympathie-Punkte-Polster bis zum Spielende ausruht und damit sogar fast gewinnt, während sich zwei andere Spieler gegenseitig ihre Demos in Grund und Boden ruinieren, war vermutlich nicht im Sinn des Erfinders.

Dass Demo-Teilnehmer in diesem Spiel „Besucher“ heißen, verwundert ein wenig, dass diese ebenso wie Polizei-Karten unter dem Oberbegriff Ereigniskarten geführt werden, ebenfalls. Auch dass die Spielregel von gelber Schrift auf den Besucherkarten spricht, verwirrt, denn wir fanden auf selbigen nur schwarze und rote Schrift.

Sowieso die Spielregel - übrigens nicht frei von Schreibfehlern: Es ist ja nett, dass sie mit Kleinpflaster als grafischem Element daherkommt, nur erleichtern graue Kleinpflasterfugen als Hintergrund nicht gerade das Lesen der eher kleinen schwarzen Schrift. Diese Leseunfreundlichkeit wird noch von den Würfeln getoppt: Sie sehen zwar - rein zufällig? - aus wie winzige dunkelgraue Pflastersteine. Die auf ihnen aufgedruckten dunkelroten Zahlen sind kaum zu sehen. Insgesamt wäre weniger Orientierung der Gestaltung an demonstrationstypischen Elementen mehr gewesen.

Die Spielregel verlangt, dass beim Aufdecken jeder Demo-Karte ein Motto genannt wird. Das erwies sich allerdings als völlig unnötig. Die etwas zu zahlreichen Zufallselemente und das immer wieder nötige Zusammenzählen von Stress-, Sympathie- und Auflösungspunkte bremsen den Spielspaß ebenfalls. Dass der stabilen Schachtel ein kleiner Block, ein winziger Bleistift und ein während des Spiels nicht benötigter kleiner Baumwollbeutel beiliegen, zeugt zwar von einer gewissen Großzügigkeit der Erfinder, reißt aber die Gesamtbewertung nicht nennenswert hoch. Zum Schluss noch ein Tipp: Wenn die Stimmung einer Spielerunde schon gelöst und die Selbstdisziplin vermindert ist, können SpielerInnen dazu neigen, sich beim Vorstellen dieses Spiels spontan und eher ungehemmt wie auf einer Demonstration zu verhalten statt konzentriert dem Verlesen der Spielregel zu lauschen.

Sie sollten Demo kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Demo nicht kaufen, wenn Sie:
- über ein erhebliches Maß an Frustrationstoleranz verfügen - auf durchgehend konstruktive und höchstens kleine Rückschläge mit sich bringende Spiele Wert legen
- das Abbilden mal eines anderen Events als in Spielen üblich reizt- eine gut lesbare Spielregel bevorzugen
- Ihnen häufiges Addieren und Subtrahieren nichts ausmacht- Hemmungen haben, MitspielerInnen etwas anzutun, was sie erheblich zurückwirft


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Kurzinfos

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Autor

Eva Maria Tobies, Hendrik Nicola Jenzowsky

Verlag

Jenzowsky Verlag

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 20 - 40 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 15 €

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