Diceland - Deep White Sea

Diceland - Deep White Sea - Würfelspiel, Taktikspiel, Strategiespiel von James Earnest

Ausgefeilte Story und Regelfeinheiten vs. Draufhalten

Stellen Sie sich den anderen Fahrgästen vor, wenn Sie in eine Straßenbahn einsteigen? Nein? Wozu auch, es geht ja nicht um Kennenlernen und Kommunikation, sondern um den Weg von A nach B. In der Anleitung zu Diceworld - Deep White Sea werden fünf Personen und ihre Wünsche vorgestellt, auch die Namen ihrer Schiffe erfahren wir, und das Szenario wird komplett durch eine Story, bei der es um in eisiger Gegend gestrandete Schiffe und um Abenteurer geht, die – sich gegenseitig bekämpfend – um diese mit voneinander inkompatibel abweichenden Zielen kümmern wollen. Und wozu? Beim Spielen ist diese Story komplett abwesend, es geht um kaum mehr als ums Ballern und das Eliminieren möglichst zahlreicher und mächtiger gegnerischer Spielfiguren.

Die Idee, dass die angreifende Spielfigur eine bestimmte Angriffsstärke aufweist und die angegriffene eine bestimmte Verteidigungsstärke, ist bekanntlich nicht neu. Diceworld verzichtet allerdings auf Schaden- oder Trefferpunkte, sondern es gilt ein ganz einfacher Algorithmus: Angreifer mindestens gleichstark wie Verteidiger: Verteidiger stirbt, Angreifer erhält dessen Punktzahl. Angreifer schwächer als Verteidiger: Verteidiger wird um eine Stufe schwächer. Hier allerdings kommt ein pfiffiges Element hinein: Die Spielfiguren, fünf für jedeN der genau zwei SpielerInnen, werden durch aus Kartonpapier gefaltete Oktaeder dargestellt. Auf den acht Oberflächen ist für jede Spielfigur individuell dargestellt, welche Eigenschaften sie im gegenwärtigen Zustand auszeichnet: Wohin kann sie schauen und demgemäß angreifen, wie stark ist sie im wohin richtbaren Angriff und in der Verteidigung, welche Art von Angriff kann sie vortragen – das Spiel unterscheidet zwischen zahlreichen Arten, von Schusswaffen bis Zaubern, von Einfrieren bis Vergiften –, gegen welche Art von Angriff ist sie immun und vor allem: Auf welche Fläche wird der Oktaeder gekippt, wenn ein Angriff die getroffene Spielfigur schwächt.

Fantasy-Spielmaterial gewohnte SpielerInnen könnte ein ungewohntes Element überraschen: Diese Oktaeder kommen nicht durch gezieltes Setzen auf die Spielfläche, nämlich eine sonst leere Tischoberfläche, sondern durch Würfeln – oder eher durch Einwerfen. Somit besteht kaum Einfluss darauf, mit welchen Eigenschaften, wo und mit welcher Ausrichtung eine derart neu eingesetzte Spielfigur zunächst mitmischen kann. Im schlimmsten Fall landet ein frisch ins Spiel gebrachter Oktaeder so ungünstig, dass der Gegner ihn in seinem aufs Einsetzen unmittelbar folgenden Zug sogleich erfolgreich eliminieren kann. Dieses Element hat die Tester dann auch zu der Feststellung gebracht, dass es Diceworld an Spielspaß mangelt. Als erfolgversprechende Standard-Herangehensweise hat sich erwiesen, Spielfiguren zu bekämpfen, die mit einem einzigen Angriff eliminiert werden können. Die zahlreichen weiteren von der Spielregel vorgesehenen und teils recht ausgefeilten Möglichkeiten – von Heilen über Kommandieren und Durcheinanderbringen bis rücklings Meucheln – werden kaum benötigt. Woraus soll sich dann Spielspaß speisen? Nach dem einzigen – für die beiden Spieler recht ungleich verlaufenen – Testspiel kam jedenfalls keine Lust auf einen zweiten Durchgang auf, auch nicht mit je fünf anderen der 25 zur Verfügung stehenden Oktaeder. Und erst recht nicht aufs Ausprobieren der beiliegenden Erweiterung "Extra Space" mit weiteren acht zu Oktaedern faltbaren Kartonteilen.

Die ordentlich strukturierte und gestaltete Spielregel steht auf Englisch zur Verfügung, sie enthält auch mehrere Hinweise auf die zum Spiel eingerichtete Internetseite www.diceland.com. Die Hoffnung erwies sich aber als unbegründet, dort könnte eine Spielregel in deutscher Sprache zur Verfügung stehen.

Der solide Karton, als die aufgefalteten Oktaeder gut schützende Verpackung, ist zu loben. Es wäre wünschenswert gewesen, dass für manche – im Testspiel allerdings nicht vorgekommene – Befindlichkeiten - wie vergiftet oder eingefroren - vorgesehene Markierungen dem Karton beigelegt gewesen wären. Auch fehlt Material, das den SpielerInnen gutgeschriebene Punkte visualisiert.

Dass manche der dargestellten weiblichen Personen mit unbedecktem Bauch gezeigt werden, zeugt von manchem, nicht aber davon, dass sich der Grafiker konsequent an die eisige Welt der Vorgabe-Story gehalten hätte.

Sie sollten Diceland - Deep White Sea kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Diceland - Deep White Sea nicht kaufen, wenn Sie:
- beim Würfeln erfahrungsgemäß oft Glück haben - auf eine Hintergrundstory wert legen, die sich im Spielgeschehen auch wiederfindet
- mal etwas anderes spielen möchten als Brett-, Karten und herkömmliche Würfelspiele - Baller- oder Fantasy-Spiele ablehnen
- es akzeptabel finden, dass etliche der in der Regel aufgeführten Feinheiten im realen Spiel selten bis gar nicht relevant werden- auf eine Anleitung in deutscher Sprache wert legen


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Kurzinfos

Diceland - Deep White Sea

Gesamtbewertung

Bewertungsstern

Autor

James Earnest

Verlag

James Earnest Games

Erscheinungsjahr

2002

Spieleranzahl

2 - 2

Dauer

ca. 20 - 30 Min.

Alter

ab Jahren

Preis

ca. 12 €

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