Dracula

Dracula - Karten-Brettspiel von Michael Rieneck

Die Nacht der Entscheidung

Auf den Straßen sei es nie ruhiger gewesen, bemerkte Dr. van Helsing. Systematisch versuchten er und seine Mitstreiter die zwölf Stadtviertel von London nach Grüften der Vampire zu durchsuchen. In einem dunklen Keller des Hafenviertels hatten sie eine Gruft gefunden und zerstört. Zur Sicherheit, falls ein Vampir zurückkehren würde, haben sie einen Wachposten mit Holzpflock und Hammer zurück gelassen. Wenn alle bekannten fünf Unterschlüpfe von Graf Dracula und seinen Vampiren zerschlagen sind, haben sie in dieser Stadt keine Existenzgrundlage mehr und der Kampf ist für dieses Mal gewonnen. Doch auch Graf Dracula und seine Vampire sind nicht untätig. Werden sie Ihr Ziel vor Dr. van Helsing erreichen und in dieser Nacht fünf junge Opfer finden?
Plötzlich taucht ein Schatten der Nacht auf und mit Schrecken sieht Dr. van Helsing wie sein tapferer Mitstreiter leblos zu Boden sinkt. Das Kruzifix in der Hand verscheucht den Angreifer, wenn auch zu spät. Im nächsten Augenblick hätte er Opfer sein können.

Auf jedem Stadtviertel des Spielfeldes liegen zu Beginn zwölf zufällig ausgesuchte Begegnungskarten der beiden Kontrahenten. Von jedem sechs Stück. Die restlichen neun Karten bleiben auf der Hand eines jeden Spielers. Weiter hat jeder Spieler vier Energiesteine, zehn Handlungskarten und eine Spielfigur. Dr. van Helsing startet in der Kutscherstation, Graf Dracula vom Hafen aus. Sie ziehen senkrecht und waagerecht von einem Feld zum Nächsten. Wenn der Spieler möchte, darf er sich auf einem ankommenden Feld die dort liegende Begegnungskarte ansehen. Ist es eine eigene Karte, darf er diese mit seinen Handkarten austauschen. Hier erkennt man schon den Ansatz, wie sehr die Merkfähigkeit gefragt ist. Welche eigenen Karten liegen wo und welche gegnerischen, vielleicht gefährlichen Karten liegen woanders. Wird eine gegnerische Karte aufgedeckt, muss geschaut werden was passiert. Eine Gruft oder junge Dame sind die Zielkarten der Spieler und dürfen sofort an sich genommen werden. Erscheint ein Zeichen der Macht, verliert der Spieler sofort einen Energiestein. Es gibt fast keinen Schutz dagegen. Trifft man auf einen Vampir oder Vampirjäger wird oben rechts auf der Karte geschaut wie stark dieser ist. Es gibt die Werte 1 bis 3. Erst jetzt wird eine Handlungskarte ausgespielt.
Auf den Handlungskarten sind jeweils eine Schrittzahl, Kampfstärke, Barrierenfarbe und eine Sonderaktion abgedruckt. Die Schrittzahl der gespielten Karte muss mindestens so hoch sein wie die gelaufene Entfernung der Figur. Gerne vergisst man dies, da die Kampfstärke von den eigenen Wünschen abweichen könnte. Hat die gespielte Handlungskarte einen niedrigeren Wert als der Angreifer, verliert der Spieler einen Energiestein. Ist der Wert höher, wird der Angreifer auf den Ablagestapel gelegt. Bei Gleichstand passiert nichts.
Trifft man auf seiner Jagd mit der Figur des Kontrahenten zusammen, darf man die Bewegungskarten mit seinem Gegner austauschen und ansehen. Durch die Einsicht der Karten kann man kombinieren welche Karten noch auf den Stadtvierteln liegen. Gerade wenn zum Beispiel das Zeichen der Macht wieder mal irgendwo als Stolperfalle wartet. Bevor der Mitspieler an der Reihe ist darf wie auf der Handlungskarte abgebildet, ein Barriere versetzt werden. Diese versperrt beiden Figuren den direkten Weg zwischen zwei Feldern. Man darf eine Spielfigur aber nicht einbauen, so dass sie zugunfähig wird. Sie muss immer überall hinkommen können. Die Sonderaktionen sollten Sie sich vor dem ersten Spiel nicht anschauen, dann sind die kleinen Überraschungen umso schöner. Sie hebeln die Regeln an gewissen Stellen kurzfristig aus und verleihen dem Spiel Würze.

Gewonnen hat, wer als erster alle fünf Zielkarten gefunden hat oder weiß, dass sich keine weiteren Karten in den Stadtvierteln von London verbergen. Dies kann man manchmal schnell feststellen, wenn man die Begegnungskarten des Mitspielers einsieht. Verliert ein Spieler seinen letzten Energiestein, gewinnt sein Gegner automatisch. Dagegen hilft nur die Rückgabe einer Zielkarte an den Mitspieler. Dafür erhält man zwei Energiesteine zurück.

"Dracula" zählt trotz interessantem Spielmechanismusses nur zu den guten zwei Personen Spielen des Verlages.

Tara Moritzen



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Kurzinfos

Dracula

Gesamtbewertung

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Autor

Michael Rieneck

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2003

Spieleranzahl

2 - 2

Dauer

ca. 30 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 12 €

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