Dschingis Khan

Dschingis Khan - Brettspiel, Mehrheitenspiel, Mauerbauspiel von Leo Colovini

Jenseits der Mauer ist das Gras auch nicht grüner...

Dass in einer so kleinen, na gut, sooo klein ist sie auch nicht, dass in einer kleinen Schachtel wie dieser so viel Material steckt, kommt nicht sehr oft vor. Man könnte die Schachtel gradezu schwer nennen. Das liegt vor allem an den vielen Plastklspielsteinen sowie dem relativ großen Spielplan. Aber kann so eine Materialflut bei einem "kleinen" Spiel überzeugen? Teils, teils.
Bei Dschingis Khan geht es darum die Chinesen vor den bösen Mongolen zu beschützen, und die Mongolen vor den sich verdeidigenden Chinesen. Wie immer ist es die Zivilbevölkerung, die es zwischen die Fronten verschlägt. Zu Beginn des Spieles trennt die Große Mauer das Reich der Mitte von dem Steppenvolk. Die Spieler bekommen Spielsteine, die entweder Krieger der Chinesen oder Mongolen zeigen, Bauern, die Pest oder eine Heilwurzel. Diese Bilder sind auf der Unterseite zu sehen, man sollte sie also den anderen Spielern nicht zeigen. Aus dem verdeckt gehaltenen Vorrat nimmt man sich zwei Steine, schaut sie sich an und platziert sie entweder im chinesischen oder mongolischen Teil des Spielbretts. Hinzu kommt der Kundschafter auf eines der Teile und es kann losgehen.

Die Felder zu beiden Seiten der Mauer zeigen Dörfer, die es gilt für sich zu beanspruchen. Am Ende gehört einem ein Dorf, wenn man mehr Krieger einer Partei dort stehen hat, als die anderen Spieler. Dabei ist aber darauf zu achten, wo sich die Einzelenen befinden: Stehen Mongolen auf der Chinesischen Seite gibt es genauso Minuspunkte, wie für Chinesen jenseits der Mauer. Wer gar die Pest ohne Heilwurzel hat ist erst recht gekniffen, punktetechnisch zumindest.
Wer an der Reihe ist darf zwei neue Teile nehmen: entweder zwei Mauerteile, zwei Spielsteine oder je eins. Dann muss er alle Teile einer Art verbauen. Da man maximal vier gleiche Teile besitzen darf, kann man also höchstens vier Teile auf einmal verbauen. Spielsteine werden auf freie Felder oder auf schon ausliegende, andere Spielsteine gelegt, dazu muss man seinen Kundschafter bewegen, Mauerteile werden an die Mauer angelegt.
Die zwei Besonderheiten des Spieles sind zum einen das Anlegen der Mauerteile und die Konsequenzen, die sich ergeben und zum anderen das Bewegen des Kundschafters entlang der Mauer.
Die Mauern haben zwei unterschiedliche Seiten: kommen sie frisch ins Spiel, zeigen sie auf der Unterseite einen Durchgang. Hier kann der Kundschafter entweder durchlaufen oder sich auf die Mauer begeben. Egal wie er sich entscheidet, das Mauerteil wird umgedreht und ist nun nicht mehr offen. Zwar kann man noch entlang der Mauer ziehen, aber eben nicht mehr hindurch; zumindest nicht an dieser Stelle
Sollte man sich entscheiden seinen Kundschafter auf der Mauer entlang zu ziehen, muss er ja irgendwann auch wieder herunter kommen. Dort wo er wieder Boden unter den Füßen hat wird das Mauerteil ebenfalls umgedreht, was einige taktische Feinheiten bietet. Auf diese Art mache ich es den anderen Spielern schwerer meine Dörfer zu übernehmen, da sie nicht mehr so gut in das entsprechende Gebiet kommen.
Den Kundschafter kann ich natürlich nur bewegen, wenn ich mich entscheide mindestens einen Spielstein zu legen.
Dschingis Khan - Brettspiel von Winning Moves
Kommen wir zur Mauer. Mit Hilfe der Mauer, besser neuer Mauerteile, kann ich mongolisches Gebiet in chinesisches umwandeln und umgekehrt. Ich muss immer alle Mauerteile einsetzen und diese an die schon bestehende Mauer anbauen. Dabei können auch neue Enden entstehen. Erst, wenn eine Abzweigung wieder zur Mauer zurückführt und eine Schleife entsteht, passiert etwas: Dann wird das kürzere Mauerstück entfernt. Dies kann zu Situationen führen, die von bestimmten Spielern nicht gewollt sind, da sich auf einmal sämtliche Chinesen auf mongolischem Gebiet befinden und somit Minuspunkte einbringen. Nur den Bauern ist es egal, wo sie unterjocht werden.
Das Spiel endet, wenn zwei der Vorräte leer sind, dann kommt es zur Wertung. Da ich mir jederzeit die Dörfer ansehen darf, die ich kontrolliere, also die Felder, in denen einer meiner Spielsteine oben liegt, habe ich immer einen guten Überblick, wo noch etwas gemacht werden sollte, da es im Moment nur Minuspunkte hagelt. Das verdeckte Legen der Spielsteine lädt auch ein wenig zum Bluffen ein: weiß ich, dass es meine Mitspieler selten gut mit mir meinen, lege ich einfach Chinesen zu den Mongolen und umgekehrt und hoffe, dass meine Dörfer nicht übernommen werden. Die Schlechtigkeit meiner Mitspieler veranlasst sie dann die Mauer umzuleiten und aus meinen mongolischen Dörfern chinesische zu machen, was mich aber gar nicht stört, da es ja sowieso Chinesen waren. Aber nach außen muss die Aufregung dann schon echt wirken...
An sich bietet Dschingis Khan nicht wenig für das Geld: viel Material, eine schöne Karte, eine gute Regel und eine Mischung aus Glück und Taktik. Alle Spieler verfügen über die gleichen Ressourcen, wann sie sie ziehen und einsetzen bleibt ihnen überlassen.
Dennoch hinterlässt das Spiel einen faden Nachgeschmack. Es ist dann doch zu willkürlich und schwer zu regeln, wann ich und auch wo und wie ich Gebiete umwandeln kann. Im Spiel zu dritt sieht man dies besonders, da es oft vorkam, dass sich zwei auf der einen Hälfte des Spielplanes prügelten und der dritte man wieder der Lachende, nein, Lächelnde war.
Oft ist es auch so, dass ich gegen die Schikanen meiner Mitspieler nichts ausrichten kann, da entweder die Mauer schon dicht ist, oder sie so gebaut wurde, dass man mehrere Mauerteile braucht, um sie umzulenken. Dies spricht für die Verwendung der taktischen Komponente "Bluff".
Also kein schlechtes Spiel aber von Leo Colovini haben wir schon deutlich bessere gespielt.

Sie sollten Dschingis Khan kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Dschingis Khan nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Spiele spielen, die unvorhersehbar sind- mehr gestaltbare Taktik wünschen
- andere Spieler gerne ärgern- nicht immer mit Herrn Zufall spielen wollen
- auf Spiele mit viel Material stehen- oft zu dritt spielen


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Kurzinfos

Dschingis Khan

Gesamtbewertung

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Autor

Leo Colovini

Verlag

Winning Moves

Erscheinungsjahr

2006

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 35 - 45 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 10 €

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