Die ersten Funken

Die ersten Funken - Aufbauspiel. Strategiespiel, Familienspiel von Friedemann Friese

In der Steinzeit fliegen die Funken

Funkenschlag ist mit absoluter Sicherheit eines der besten Spiele, die wir bisher spielen durften. Besonders die erste Version hat es uns angetan, konnte man noch mit abwischbaren Stiften seine eigenen Linien auf einen Plan malen und so anderen Spielern das Leben schwer machen. Warum sollte man das Spiel also nicht noch einmal neu auflegen, jetzt, da das Geld für eine gute und schicke Version da ist? Gesagt, getan, Funkenschlag kam als überarbeitete Version auf den Markt, mit toller Grafik und dem gleichen, genialen Spielmechanismus. Was liegt also näher, als die Spielmechanik leicht zu variieren und mit einem anderen Thema, Steinzeit, eine vielleicht leicht anders zusammengesetzte Gruppe an Spielern anzusprechen? Die Fans von Funkenschlag werden sowieso zugreifen. Das wären dann zwei Fliegen mit einer Klappe. Keine schlechte Idee, und schon war sie umgesetzt, das Ergebnis sehen wir vor uns auf dem Tisch liegen: Funkenschlag - Die ersten Funken.

Grafisch kann man nicht klagen: die Figuren sehen gut aus und auch das Spielmaterial ist offensichtlich in einem anderen Jahrhundert gefertigt worden, als noch das erste Funkenschlag oder auch Frischfleisch. Die Spielplanteile sehen nicht sonderlich schön aus, aber sie erfüllen ihren Zweck, dafür sind die Karten wiederum sehr gut gestaltet worden und machen einen guten Eindruck.
Wie der Untertitel Die ersten Funken schon erahnen lässt, geht es dieses Mal nicht um Kraftwerke, sondern um die Kunst des Feuermachens in einer steinzeitlichen Umgebung. Allerdings geht es in erster Linie nicht nur darum, das Holz zu entzünden, man muss auch dafür sorgen, dass es etwas gibt, das sich lohnt auf den Grill zu legen. Eigentlich geht es also eher darum neue Techniken in der Jagdkunst zu beherrschen, als auf möglichst gewinnbringende Art und Weise zwei Steine gegeneinander zu schlagen, um Feuer zu machen.

Zu Beginn verfügen die Spieler nur über einen Kräutersammler, der mickrige 1 Nahrung nach Hause bringt. Ja größer der Clan aber wird, umso handfesteres Futter muss auf den Tisch. So kann ich im Verlauf des Spieles meine Clanmitglieder losschicken um Beeren zu sammeln, Fische zu angeln Bären oder Mammuts zu erlegen oder Äcker zu bestellen. Um an die ersten vier Nahrungsvarianten zu kommen, muss ich einen meiner Clanmitglieder an das entsprechende Symbol auf dem Spielplan stellen und das passende Utensiel in meinem Besitz haben. Zum Angeln braucht es bekanntlich eine Angel, Bären werden mit Pfeil und Bogen erlegt, Mammuts fallen dem Speer zum Opfer und Beeren landen im Korb. Wer eher vegan lebt sollte sich die Ackerflächen genauer ansehen, denn mit ihnen kann man auch das eine oder ander Maul satt bekommen.
Zu Beginn einer Runde werden die Spieler nacheinander eine neue Erungenschaft erwerben, es sei denn, sie haben nicht genügend Nahrung aus der Vorrunde übrig behalten um sich eine der ausliegenden Karten zu kaufen. Der erste Spieler der Runde bietet eine der ausliegenden Karten zum Kauf an. In aufsteigender Reihenfolge können die Spieler nun einmal zuschlagen oder passen. Sobald ein Spieler die angebotene Karte haben will, muss der erste Spieler eine weitere Karte anbieten. In der ersten Hälfte kommen dabei immer nur die unteren vier der acht ausliegenden Karten in Frage. Später kann man eine beliebige anbieten. Sollte die Karte keinem gefallen oder keiner genügend Nahrung auf der Hand haben, muss der versteigernde Spieler die Karte nehmen. Man sollte aber darauf achten, dass man nur drei solcher Karten vor sich liegen haben darf und dass man mit einem Clanmitglied an mindestens einem Ertragsfeld dieser Art angrenzt, ansonsten war das ein Satz mit "x". Haben alle Spieler eine Karte erstanden oder wegen mangelnder Kohle passen müssen, kommt es zur nächsten Phase.
Neben den Karten, die den eigenen Clan erfolgreicher bei der Jagd nach Essbarem machen, gibt es auch noch Fortschrittskarten, die manchmal sehr hilfreich sein können, aber auch ein wenig unnütz erscheinen, da sie ja anstelle einer Verbesserungskarte genommen werden. So hat man eine Runde lang keinen Nahrungsvorteil, will aber trotzdem wachsen und mit der Zeit werden die Karten auch teurer. Einige der Vorteile liegen schon klar auf der Hand, aber ihre Nachteile wiegen hin und wieder doch schwer.

In der nächsten Phase geht der Clan auf die Jagd. Dazu wird die Auslage mit dem zur Verfügung stehendem Angebot aufgefüllt. Beginnen darf in dieser Runde der letzte Spieler, also derjenige, der die wenigsten Clanmitglieder auf dem Plan hat. Er nimmt sich entsprechend seiner Karten und auf dem Plan befindlichen Steinzeitler seine Beute vom Tableau. Je effektiver eine Karte ist, desto mehr darf man sich auch nehmen. In der Regel profitiert man davon, wenn viel Nahrung zur Verfügung steht, denn dann sind die Fortschritte ergiebiger. So bringt ein Korb mit der Startnummer 10 bei 1 bis 4 Früchten auf dem Tableau 1 Ertrag und bei 5+ 2 Ertrag, während schon ein Korb mit der Nummer 17 bei 1-3 1 und bei 4+ 2 Ertrag einbringt. Wer also nicht auf Fortschritt setzt, wird schnell aus dem Spiel aussteigen. Habe ich alles bekommen, sind die anderen Spieler noch an der Reihe und dann muss man für jedes Clanmitglied eine Nahrung abgegen. Welche ist dabei egal, ein Mammut ist dabei vier wert, während eine Frucht nur 2 und ein Weizen nur eins wert ist.

In der nächsten Phase geht es um die Vermehrung der Clanmitglieder auf dem Spielplan. Der Preis hierfür wird wieder in Nahrung bezahlt. Je mehr neue Mitglieder ich setzen will, desto teurer wird es. Kostet ein Neuer man gerade 1 Nahrung, so kosten 3 schon 6. Außerdem kommen noch weitere Kosten hinzu, wenn man sich über einen Berg ausbreiten will (+1) oder in ein Feld setzen will, in dem schon jemand steht (+1 je fremde Figur). Ziel ist es, 13 oder mehr Figuren auf dem Feld zu haben. Dabei ist es auch von Vorteil, wenn die Figuren an den gleichen Rohstoffen stehen, denn so bekomme ich +1 je weiterem Feld, wenn ich die Nahrung einfahre.

In der letzten Phase werden die lästigen bürokratischen Dinge erledigt, wie zum Beispiel das Auffüllen des Nahrungstabeaus oder das Anpassen der Kartenauslage, so dass eine neue Runde beginnen kann.

Die ersten Funken ist ein freundliches Familienspiel mit einer niedrigen Einstiegshürde. Auch Spieler, die das originale Funkenschlag nicht kennen, sind schnell im Spielgeschehen, da die Regeln sehr übersichtlich und leicht verständlich sind. Wichtig ist es, die Spielerreihenfolge immer im Auge zu behalten, denn eigentlich hat man als Führender nicht viele Vorteile, aber einen besonderen Nachteil: Bei der Futtervergabe ist man immer Letzter, was manchmal dazu führen kann, dass alles schon abgeschossen und leergefischt ist. Daher ist die Taktik nur auf Äcker zu setzen nicht so schlecht, auch wenn die Ausbeute manches Mal dürftiger aussieht, als die der Kollegen mit den Bögen und den Speeren.
DIe Fortschrittskarten sind, zumindest nach unserer Ansicht, nicht so wichtig. Zwar muss man am Anfang ein Drittel seiner Nahrung wegwerfen, da sie schlecht geworden ist, und nur das Feuer kann einen davor bewahren, aber auch nach mehreren Spielen waren es nur vereinzelt Spieler, die man eine oder zwei Nahrung entsorgen mussten. Die Vorteile eine bessere Nahrungskarte zu nehmen überwiegen dann doch. Auch die anderen Karten mit Fortschritten, die nicht direkt die Speisekammer füllen sind eher nicht so interessant. Einzig die Karten Pflug und Sprache können sinnvoll sein, da sie zum ersten jeden Acker um 2 Punkte aufwerten und zum zweiten die Ausbreitung billiger machen. Aber in der Regel hat man im späteren Spiel genügend Nahrung übrig, um sich schnell und massiv auszubreiten.

Die ersten Funken hinterlassen einen leicht faden Nachgeschmack, da das Spiel nicht wirklich überzeugen konnte. Es ist kein Funkenschlag und das merkt man an jeder Stelle. Das heißt immer noch nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist; im Gegenteil. Für Wenigspieler und Neulinge in der Spielewelt ist es ein durchaus ansprechendes Spiel. Leider gibt es in dieser Kategorie so viele andere Spiele, dass dieses sich nicht wirklich deutlich von den anderen Absetzen kann, außer, dass der Autor vielleicht mittlerweile bekannter ist als andere.

Sie sollten Die ersten Funken kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Die ersten Funken nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne ein Funkenschlag light spielen wollen- sagen Funkenschlag bleibt Funkenschlag
- gerne Spiele spielen, die in der Steinzeit angesiedelt sind- keine Spiele mit drögen Steinzeitmenschen leiden können
- nette Familienspiele spielen, die nicht zu komplex sind- noch mehr Taktik wünschen


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Kurzinfos

Die ersten Funken

Gesamtbewertung

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Autor

Friedemann Friese

Verlag

2F-Spiele

Erscheinungsjahr

2011

Spieleranzahl

2 - 6

Dauer

ca. 60 - 90 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 27 €

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