Evo

Evo - Dinospiel, Dinosaurieraufbauspiel, Strategiespiel von Philippe Keyaerts

Saurier haben es auch nicht leicht

Dinosaurier möchte man auch nicht gewesen sein. Ständig muss man sich aus unwirtlichen Regionen in halbwegs milde Gefilde bewegen, der Evolution Rechnung tragen und hin und wieder sich gegen andere Dinos durchsetzen. Da kommt man sehr schnell ins Schwitzen und ehe man sich versieht kommt ein Meteor vom Himmel und macht die ganze Plagerei überflüssig.

Nur gut, dass die Evolution in diesem Spiel ein wenig schneller von statten geht, als wir es aus dem Biologieunterricht kennen. Schon nach einigen Spielrungen sieht unser eher armseliger Startdino völlig anders aus und kann der einen oder anderen Gefahr, ob vom Klima kommend oder von anderen Mitspielern, trotzen.

Der Spielplan wird der Größe der Spielrunde angepasst und besteht aus vielen merkwürdig geformten Felder, die es in vier unterschiedlichen Ausführungen gibt: Wüste, Savanne, Steppe und Berge. Die Klimaübersicht gibt an, in welchen Bereichen die Dinos überleben können und in welchen es für sie ans Aussterben geht.
Die sechs Phasen des Spieles wiederholen sich in jeder Runde, die erste Phase, in der der Startspieler ermittelt wird, ist die kürzeste, da es immer den Spieler trifft, der die meisten Gene in den Körperbereich "Schwanz" investiert hat. Da alle Spieler zu Anfang gleich lang sind, entscheidet der Würfel so lange, bis ein Spieler eine Nasenlänge Vorsprung hat.
In Phase 2 wird das Klima verändert. Der Startspieler würfelt und verschiebt den Klimamarker entsprechend: 1 - in die entgegengesetzte Richtung, 2 - keine Veränderung, 3, 4, 5 und 6 - in die angegebene Richtung. Die Spieler können mit Ereigniskarten das Klima beeinflussen, dies ist wichtig, wenn man absehen kann, dass man seine Dinos nicht aus der Gefahrenzone bewegen, oder wenn man den anderen Spielern so richtig schaden kann. Dort, wo der Klimastein liegt, herrscht immer mildes Klima; alle Dinos sind glücklich und aalen sich in der Sonne. Ein Feld vom Stein entfernt herrscht ein warmes bzw. kühles Klima, vielleicht nicht topp, aber man kann es aushalten, wenn man entsprechend gewappnet ist: Ist es zu kühl hilft Fell, ist es zu heiß, helfen Sonnenschirme, die Resistenz gegen die Hitze darstellen. Erst zwei Felder entfernt beginnen die Füße zu kochen / frieren, und die Dinos verlieren ihr Leben. Dies geschieht aber erst in Phase 5, man hat also noch ein wenig Zeit, seine Dinos zu retten.
In der Phase 3 bewegen wir unsere Dinos. Je mehr Pfoten wir haben - also Gene, die eine Pfote, für Fortbewegung darstellen - desto mehr Dinos können wir bewegen. Mit nur einer Pfote können wir nur einen Dino eine Region weit bewegen. Mit zwei Pfoten dann schon zwei Dinos je eine Region, oder einen Dino zwei Regionen. Sollte man sich mit einem Dino auf das Feld eines anderen Dinos bewegen, kommt es zum Kampf. Den Kampf entscheiden die Gene "Hörner". Bei Gleichstand muss man eine 1 oder 2 würfeln, um zu gewinnen. Habe ich ein Horn mehr, gewinne ich bei 1-4. Ist mein Dino eine Kampfmaschine und hat 2 oder mehr Hörner Vorpsrung, dann verliere ich nur bei einer 6. Will ich das Unmögliche wagen und beginne einen Kampf mit einem Horn weniger, kann nur die 1 mich retten. Hoffnungslos unterlegene Dinos, mehr als 1 Horn Unterschied, dürfen diese Art des Freitodes nicht wählen und müssen ihr Leben dann in der Hitze der Wüste oder der Kälte der Berge aushauchen.
Haben alle Spieler ihre Dinos bewegt und alle Kämpfe ausgetragen, kommt es zu Phase 4, dem Nachwuchs.

Das Gen "Ei" sorgt für den Nachwuchs. Je Ei, das man auf seinem Tableau liegen hat, darf man einen neuen Dino auf das Spielfeld setzen. Diese können nur angrenzend zu schon liegenden Dinoplättchen ins Spiel gebracht werden.
Sind alls neuen Erdenbürger platziert, kommt es zur Phase "Überleben".

In dieser Phase geht es den Dinos an den Kragen. Sicher sind alle Dinos, die in den milden Gebieten stehen. Wer in warmen oder kühlen Regionen steht, muss entsprechend gut gerüstet sein. Für jedes Gen "Fell" darf einer meiner Dinos in einem kühlen Gebiet stehen. Entsprechend für jedes Gen "Sonnenschirm" in einem warmen Feld. Wer allerdings in heißen oder kalten Gebieten steht, wird vom Feld genommen. Am Ende der Phase gibt es dann noch Entwicklungspunkte, die auf der Kramer'schen Leiste abgetragen werden. Mit ihnen bezahlen wir gleich unsere Evolution.

Phase 6: Meteroit und Gebote
Zuerst wird der Meteorit ein Feld nach vorne geschoben. Kommt er auf ein Feld, das einen Würfel zeigt, muss der Startspieler würfeln. Bei einem Ergebnis, das auf dem Feld zu sehen ist, ist das Spiel sofort zu Ende, ansonsten geht es mit dem Bieten um Gene weiter.
Den folgenden Mechanismus kennen wir aus einigen Spielen von Czech Games Edition, wobei wir dachten, hey, sind die aber innovativ! Dabei ist das ein alter Mechanismus, den schon Herr Keyaertes benutzte. Sachen gibt's!
Der Startspieler entscheidet sich für ein Gen und setzt seinen Stein auf den Wert (0 bis 6), den er bereit ist auszugeben. Der nächste Spieler kann sich nun für ein anderes Gen entscheiden und ebenfalls auf eines der 7 Felder setzen, oder er überbietet den Vorgänger. Wird man überboten, muss man sofort seinen Stein versetzen. Entweder man wählt ein anderes Gen, oder überbietet wiederum selbst.
Dieser Mechanismus ist sehr spannend zu spielen und bringt eine Dynamik ins Spiel, die bisher vermisst wurde. Bezahlt wird mit den Punkten, die wir in der Überlebensphase bekommen haben, wobei man sehr gut rechnen sollte, ob sich gewisse Käufe überhaupt lohnen, da die Evolutionspunkte am Ende des Spieles auch die Siegpunkte sind.

Sobald der Meteorit den Dinos ein endgültiges Ende beschert hat, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Evo ist ein schönes Familienspiel, das durch den Bietmechanismus richtig spannend wird. Hier das richtige Verhältnis von Kosten und Nutzen zu erhalten ist das Ziel des Spieles und gar nicht mal einfach. Dass die Kämpfe mit einem Würfel ausgetragen werden ist einerseits schade, da so ein Zufallselement in das Spiel hineinkommt, auf das wir gerne verzichtet hätten, aber auf der anderen Seite haben so auch Dinos eine Chance, die nicht so hochgerüstet sind. Das mildert das Spiel ein wenig ab, so dass man auch gewinnen kann, wenn man nicht ständig hochrüstet.

Die neuen Gene am Ende einer Runde werden aus dem Beutel gezogen, so kann es in einer Partie viele, in der nächsten wiederum kaum, Hörner geben. Dadurch spielt sich jede Partie ein wenig anders, auch wenn es im Grunde stets wichtig ist, sich auf kühle und warme Gebiete vorzubereiten, genügend Nachwuchs zu zeugen und schnell genug zu sein, damit man sich verdünnisieren kann, wenn die Sonne mal ein wenig zu stark brennt. Startspieler zu sein ist auch nicht unbedingt schlecht, so steht einem der Genpool als erstem zur Verfügung.

Insgesamt ein sehr schönes Spiel, mit interessanten Mechanismen, ansprechender, wenn auch ein wenig infantiler Grafik und gutem Material.

Sie sollten Evo kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Evo nicht kaufen, wenn Sie:
- Spiele mit Dinos spielen- mit Dinos nichts anfangen können
- interessante Bietmechanismen mögen- mehr Taktik und Strategie wünschen
- ein schönes, nicht zu taktisches, Spiel zu schätzen wissen


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Kurzinfos

Evo

Gesamtbewertung

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Autor

Philippe Keyaerts

Verlag

Euro Games

Erscheinungsjahr

2001

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 60 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

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