Funkenschlag - Fabrikmanager

Funkenschlag - Fabrikmanager - wirtschaftsspiel, aufbauspiel, optimierung von Friedemann Friese

Willkommen in der Welt von Funkenschlag!

Funkenschlag ist sicherlich immer noch eines der besten Spiele, die bei mir im Regal liegen. Damit meine ich allerdings das alte Funkenschlag, das mit den Stiften und dem abwischbaren, naja, Spielplan. Das war noch ein Spiel! Zeitlos! Faszinierend! Begeisternd! Unvergleichlich! Und an dieses Spiel will nun die neuste Kreation von Herrn Friese anknüpfen, zumindest lässt die Namenswahl dies vermuten. Auch die Rückseite verheißt viel: "Hochspannung! Nichs für schwache Nerven!!!" Man beachte die drei ! am Ende. Ich glaube es war Sam Vimes aus den Discworld-Büchern von Terry Pratchett, der bemerkte, dass man Leuten, die drei ! am Ende eines Satzes verwenden nicht trauen sollte, da sie sicherlich nichts Gutes im Schilde führen. Auf der anderen Seite meinte er auch, dass, immer wenn ein Böser solch eine Häufung von Satzendzeichen verwendet, man damit rechnen kann, dass er nun alle seine Pläne darlegt und damit seinem traurigen Ende nichts mehr im Weg steht... Mal sehen, was uns erwartet...

Buchhalter aufgepasst, das ist etwas für Sie

Was also bietet das neue Funkenschlag? Zu allererst muss man auf die empfohlene Spielzeit zu sprechen kommen. Hat das Spiel denn niemand getestet? Gut, unser erstes Spiel war unser erstes Spiel und es waren 5 Spieler und dauerte stolze drei Stunden. Aber auch die Spiele zu viert waren deutlich über der Vorgabe von einer Stunde. Was sich nach einem leichten, schnellen Spiel anhört ist eher die Mathematikhölle für Otto-Normal-Spieler. Dazu aber später mehr. Worum geht es?
Wie der Titel vermuten lässt geht es um eine Fabrik. Jeder Spieler hat ein Tableau auf dem er seine Maschinen, Arbeiter und Markierungen festhält. Es gibt die Bereiche "Produktion", "Energieverbrauch" und "Lager". Hinzu kommen 10 Plätze für Maschinen und Lagerräume sowie zwei Plätze für je "Optimierung" und "Steuerung". Der letzte Platz ist die Kantine, in der die Arbeiter gestellt werden, die benötigt sind die Maschinen zu bedienen. Die übrigen Arbeiter, die verfügbaren Arbeiter, liegen nebem dem Tableau. Das Startgeld beträgt 18 Elektron und jeder Spieler verfügt über 2 Maschinen und drei Lagerplätze. Die Maschinen produzieren zusammen zwei Waren, benötigen vier Arbeiter und verbrauchen 4 Energie. Dies ist die Ausgangsposition für alle Spieler. Da man über sieben Arbeiter verfügt stehen also noch drei neben dem Tableau. Mit ihnen kann ich in der ersten Runde Aktionen ausführen.
Funkenschlag - Fabrikmanager - Wirtschaftsspiel von 2F Spiele
Die Reihenfolgevergabe ist ein großer Kritikpunkt in unseren Spielrunden gewesen. Zu Beginn werden, je nach Spielerzahl, Reihenfolgeplättchen verdeckt ausgeteilt. Bei fünf Spielern sind es die Plättchen mit der 8, 9, 10, 11 und 12. Diese Plättchen sind, wie man leicht sehen kann, sehr nah beieinander. Für die erste Runde mag das in Ordnung sein, aber für die nächste Runde weiß ich ja, dass es 5 Plättchen aus den Zahlen 1 bis 7 sein werden. Hier ist die Streuung einfach zu gering. Interessant wird es erst, wenn die Plättchen weiter auseinander liegen, was aber selten passiert, wenn man der Regel folgt. Ab der zweiten Runde werden die Plättchen versteigert und erst danach die alten mit den zwei übrigen gemischt. Da das Spiel aber nur fünf Runden gespielt wird, kommen zu wenig neue Plättchen in den Nachziehstapel und die Vermischung zwischen hohen und niedrigen findet nicht start genug statt.

"Freigestellte" Arbeiter geben mehr Aktionen

Neben der Festlegung der Reihenfolge haben die Plättchen noch einen weiteren Sinn: Sie geben Rabatt beim Einkauf von Maschinenplättchen. Dies mag ein Vorteil sein, wenn ich Letzter bin, die 12 gibt immerhin 4 Rabatt, aber in der Regel bringt mir das wenig, da die guten Plättchen schon weg sind. Kommen wir also zum Kauf von Plättchen:
Nachdem die Spieler ab der zweiten Runde, nehmen wir diese mal als Referenz, ihre Reihenfolgeplättchen ersteigert haben, dabei fängt der Spieler mit dem höchsten Plättchen aus der Runde davor an ein neues Plättchen verzuschlagen und gibt sein erstes Gebot ab. Geboten wird mit Arbeitern, allerdings liegt mein persönliches Höchstgebot immer einen unter meinen verfügbaren Arbeitern. Nun hat also jeder ein Plättchen und der Spieler mit dem niedrigsten Plättchen beginnt Maschinen vom Vorrat in den Markt zu legen. Je nach Anzahl seiner verbliebenen Arbeiter darf er Plättchen aus den Markt wählen. Dabei muss er aber immer das unterste, schlechteste, Plättchen einer Kategorie - Optimierung, Steuerung, Lager, Roboter-Optimierung, Roboter-Produktion oder Maschine - wählen. Reihum folgen die anderen Spieler. Der letzte Spieler darf zwei zusätzliche Plättchen in den Markt legen. Aber warum sollte er dies tun? Oder besser: Warum sollte er gute Plättchen in den Markt legen? Er wird sie sicherlich niemals bekommen. Dies wird besonders bei den Maschinen deutlich. Zwar gibt es je nach Spieleranzahlen weniger oder mehr Plättchen einer Sorte im Vorrat, aber es gibt dann doch zu viele schlechte Maschinen, die niemand kaufen will.
Als Letzter nun noch einige gute Maschinen ins Spiel zu bringen bedeutet, dass die drei oder vier Spieler vor einem sich diese kaufen können, ich aber leer ausgehen werde. Da nutzt der Vorteil billiger einkaufen zu dürfen wenig. Wenn nichts da ist, das sich lohnt gekauft zu werden, brauch ich auch nicht sparen.

Altruisten vor! Helfen wir den Führenden!

Anders kommen aber die guten Maschinen eigentlich nicht ins Spiel. Sie müssen ausgewählt werden um gekauft werden zu können. Da nicht gekauft Plättchen am Ende der Markphase immer wieder in den Vorrat kommen, muss man entweder auch nicht so gute Maschinen kaufen oder den anderen helfen. Wie aber schon gesagt, liegt der Vorteil eindeutig bei den ersten Spielern, als Letzter kann ich eigentlich nur hoffen, dass schon genügend gute Plättchen zur Auswahl liegen, so dass sich die anderen Spieler vielleicht auf die Maschinen stürzen, während ich mich auf die Optimierung freue.

Diese Kaufphase dauert sehr lange, da jeder Spieler ganz genau abwägen muss, welche Aktionen er mit seinen Arbeitern ausführt. Neben dem Kauf von Plättchen kann er auch alte Plättchen in seiner Fabrik abreißen oder Saisonarbeiter zum Preis von 7 einstellen. Auch auf diese wirkt ein Rabatt. Sinn und Zweck des Ganzen ist es seine Fabrik möglichst gut zu optimieren, das heißt wenig Arbeiter, wenig Strom und viel Produktion. Produziere ich aber mehr als ich lagern kann, habe ich Pech gehabt, weswegen ich auch in Lagerkapazität investieren muss. Das klingt schon wieder nach Mangelmanagemt, was es auch zu einem gewissen Grad ist. Allerdings ist Geld nicht immer das Problem, sondern entweder Platz in der Fabrik oder die zu kaufenden Plättchen.
Geld gibt es in der letzten Phase. Dann wird der Strompreis angepasst, ein Plättchen wird aufgedeckt, das angibt, um wie viel (0 bis 2) der Strompreis nach oben klettert. Mein aktueller Verbrauch wird mit dem Strompreis multipliziert und von meinem Verdienst, niedrigster Wert bei Lager und Produktion, abgezogen. Was übrig bleibt steht mir in der nächsten Runde zur Verfügung.
Nach fünf Runden ist das Spiel beendet und wer das meiste Geld hat, gewinnt.

Kaufen, abreißen, optimieren - Controlling für Anfänger

Fabrikmanager ist ein sehr rechenbetontes Spiel. Bevor ich mein Geld ausgebe, muss ich genau durchrechnen, ob mir der Erwerb bestimmter Plättchen auch einen Nutzen bringt. Sollte ich meinen, dass ich bestimmte Maschinen nicht bemannen kann muss ich sie für eine Runde stilllegen oder gar mit einem Arbeiter in der Kaufphase abreißen lassen. Sollte einmal der Platz in der Fabrik nicht ausreichen, kann ich bis zu zwei Felder für jeweils 10 Elektron dazukaufen. Aber auch hier muss gerechnet werden: Was bringt der Zukauf? Wie viele Runden kann ich noch davon profitieren? 10 Elektron hören sich nicht nach sehr viel an, aber ich muss ja für 10 Elektron mehr Verdienst auch ein Lager und eine Produktion mehr kaufen. Da ich aber Lager nur als Lagerplättchen bekomme, andere Plättchen können Arbeiter und Strom sparen oder Arbeiter sparen und mehr produzieren, ist der Lagerankauf immer eine ganze Aktion. Und wenn ich dann noch Letzter bin...
Sicherlich ist Fabrkmanager kein schlechtes Spiel, aber zum einen waren die Erwartungen ein wenig zu hoch und zum anderen gibt es einfach zu viele sehr gute Spiele in diesem Segment, als dass es einen wirklich bleibenden Eindruck hinterlassen würde.

Sie sollten Funkenschlag - Fabrikmanager kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Funkenschlag - Fabrikmanager nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Wirtschaftsspiele spielen- nicht gerne ständig rechnen wollen
- es lieben jede Runde neue Zahlenspiele zu veranstalten- nicht gerne in der ersten Runde schon an das Ende denken müssen
- auf tolles Material stehen und Spiele ohne viel Glück bevorzugen- es nicht mögen, dass der Letzte einer Runde immer der Gekniffene ist


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Kurzinfos

Funkenschlag - Fabrikmanager

Gesamtbewertung

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Autor

Friedemann Friese

Verlag

2F Spiele

Erscheinungsjahr

2009

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 60 - 180 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 25 €

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