Focus

Focus - Denkspiel, Teamspiel, Taktikspiel von Sid Sackson

Hütchen fangen zum Quadrat

Focus ist eines dieser Spiele, die sehr schnell erklärt sind, aber viele Partien dauern, bis man die Mechanismen alle verstanden hat.
Es ist ein abtraktes Spiel, das keine Hintergrundgeschichte erzählt. Dies ist auf der einen Seite vielleicht ein wenig enttäuschend, aber auf der anderen Seite muss man sich nicht eine bemüht zurecht gesuchte Geschichte durchlesen, die dann mal wieder mit dem Spiel nichts zu tun hat.
Focus mag von einigen als eine Weiterentwicklung von "Fang den Hut" angesehen werden und eine gewisse Gemeinsamkeit kann man dem Spiel nicht absprechen. Aber wie immer, wenn Sid Sackson ein Spiel entwickelt steht die Taktik im Vordergrund und bei Focus steht so viel im Vordergrund, dass es für einen Hintergrund eben nicht mehr gereicht hat.

Im Spiel zu viert gibt es zwei Teams, die gegenübersitzenden Spieler, ansonsten spielt jeder gegen jeden.
Im Teamspiel sollte man darauf achten, dass wirklich die gegenübersitzenden Spieler auch die Farben bekommen, die ihnen die Regel zuteilt. Hier darf man keine Rücksichten auf Wunschfarben machen, da sonst die Verteilung der Hütchen auf dem Spielfeld nicht mehr passt. Seien Sie offen für diesen Ratschlag, er entstand aus Erfahrung.

Focus - Brettspiel, Taktikspiel von Sid Sackson
Auf dem Spielfeld sind die Hütchen also wie in der Regel angeordnet und die Teamspieler nehmen die, nach Vorgabe verteilten, Farben. Bin ich an der Reihe darf ich einen meiner Hüte bewegen. Da alle Hütchen am Anfang auf Ebene 1 liegen, darf ich eben nur ein Hütchen ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen. Irgendwann im Spiel entsteht dann ein Turm, der aus verschieden farbenen Hütchen besteht. Immer die Farbe, die oben zu sehen ist, hat die Kontrolle über einen Turm. Und die kann man unterschiedlich einsetzen: Ich kann den ganzen Turm so weit bewegen, wie er aus Hütchen besteht. Also einen 4er Turm genau vier Felder. Oder ich lasse einen oder mehrere Hütchen stehen und bewege die restlichen anhand ihrer Anzahl. Dabei entsteht dort wo ich los lief ein neuer Turm. Stehen 6 oder mehr Hütchen aufeinander, müssen alle Hütchen über 5 aus dem Spiel. Sind eigene oder die des Teampartners dabei, können diese später als weitere Möglichkeit direkt in das Spiel eingesetzt werden. Die Hütchen der Gegner sind raus und können nicht mehr ins Geschehen eingreifen.
Das Team, das zuerst keine Hütchen mehr bewegen kann, dies kann passieren, wenn die anderen alle Türme kontrollieren, hat verloren.

Es ist stets extreme Sorgfalt darauf zu verwenden, aufzupassen, welche Gegenspieler noch Ersatzhütchen außerhalb des Spielfeldes haben. Achte ich einmal nicht darauf, kann das böse Konsequenzen haben, da die Teamspieler angehalten sind, sich nicht zu beraten. Dies ist also kein Schnackspiel! Auch andeutungen wie "Besteht der Schiefe Turm aus Pisa nicht auch aus FÜNF Elementen? Wenn man könnte, würde man ihn bestimmt in das FÜNF Kilometer nach WESTEN entfernte Was-auch-immer verfrachten." oder "Ich habe gelesen, dass die Erdmänchen manchmal VIER Meter hohe Aussichtstürme bauen. Dabei haben sie einen besonders guten Blick nach NORDEN!"
Im Spiel muss man oft Kompromisse eingehen; so sollte man eigentlich nicht einen Turm, der sich in Freundes Hand befindet, mit seinem eigenen Hütchen besetzen, aber manchmal muss es sein. Oder man muss sich zwischen zwei Übeln entscheiden: gebe ich den Turm auf, aber bekome einen anderen oder genau anders herum. Viele Entscheidungen ziehen ihre Konsequenz erst ein paar Runden später nach sich, so dass im Moment die Entscheidung als "gut" angesehen wird. In Wirklichkeit war sie aber eher suboptimal.

Uns hat das Teamspiel am besten gefallen, was vielleicht auch daran liegt, dass wir die 2-Spieler Variante gar nicht erst probiert haben. Könnte sein, muss nicht!
Oft raufte sich ein Spieler die Haare, weil er meinte, einen besseren Zug gesehen zu haben. Aber auch hier gilt: könnte sein, muss nicht!

Wer also ein sehr gutes taktisches Spiel sucht, bei dem wirklich Köpfchen gefragt ist und nicht vor abstrakten Spielen wie ich um Drogen einen Bogen mache (hier gilt der Dank Max Goldt für den herrlichen Reim), der sollte sich mal auf den Marktplätzen dieser Welt umsehen und zugreifen, wenn er Focus erblickt.

Sie sollten Focus kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Focus nicht kaufen, wenn Sie:
- eines der besten Taktikspiele, die ich kenne spielen wollen- keine alten Spiele spielen
- ein tolles Teamspiel suchen - lieber nicht abstrakte Spiele spielen
- sich nicht daran stören, dass es schon ein wenig älter ist- Spiele vor dem ersten Spiel eingeschweißt sein müssen
- sich gerne das Hirn zermartern


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Kurzinfos

Focus

Gesamtbewertung

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Autor

Sid Sackson

Verlag

Parker

Erscheinungsjahr

1980

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

Auszeichnungen

Deutscher Spielepreis: Essener Feder (1981)
Spiel des Jahres (1981)
Spiel des Jahres: Auswahlliste (1980)

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