Frische Luft für die Gruft

Frische Luft für die Gruft - Brettspiel / Kinderspiel / Familienspiel von Norbert Proena

Graf Rucola gibt sich die Ehre

Nun Vampire, gebt fein Acht
Graf Rucola kommt heute Nacht!
12 Fledermäuse im Geleit
Umkreisen seine Herrlichkeit.

Auf einem Sockel hoch erhoben
Hält Wache er und sieht von droben
Wem es gelingt unter den Linden
Alsbald die richt’ge Gruft zu finden.

Denn wer sich hier zur Ruhe bettet,
Der hat die eigne Haut gerettet.
Und obendrein, wie wunderbar,
Ein Stein im Brett bei Rucola.

Wenn drei Vampiren nacheinander,
Dies Kunststück glückt beim Durcheinander,
Wird Rucola erst richtig munter
Und steigt von seinem Sockel runter.

Auf einer Gruft platziert er sich,
Die reserviert er dann für dich.
Das ist der Lohn, wenn man geschickt
Drei leere Grüfte flink bestückt.

Wer alles dies beim Spiel bedenkt
Und Fledermäuse richtig lenkt,
Der hat, bevor die Sonne lacht,
Sich selber zum Siegertyp gemacht.

Dieses nette kleine Gedicht sagt eigentlich schon alles über die Erweiterung zu Dicke Luft in der Gruft aus. Graf Rucola, auch Seine Exzellenz genannt, hat sich angekündigt auf dem Friedhof vorbei zu schauen. Ihn begleiten seine treuen Freunde und Helfer, die Fledermäuse. Damit Graf Rucola alles im Blick hat, gibt es noch einen Sockel, auf dem er sich niederlässt.
Diese 14 Holzfiguren und eine sehr ausführliche Anleitung ist alles, was man für die Erweiterung braucht; und bekommt.

Jeder Spieler bekommt 2 Fledermäuse, die er einmal einsetzen kann und Graf Rucola nimmt auf seinem Sockel in der Mitte des Friedhofs Platz.
Wenn es mir gelingt drei Vampire in passende Gräber zu legen, darf ich mir Graf Rucola aus der Mitte nehmen und vor mir abstellen. Am Ende meines Zuges stelle ich ihn auf ein Grab von dem ich hoffe, denke, dass es leer ist. Am Anfang meiner nächsten Runde wird dies überprüft. Ist es tatsächlich leer, kann ich einen meiner Vampire hineinlegen, ohne auf die Farbe zu achten. Danach setze ich Graf Rucola auf ein anderes Grab im nächsten Viertel des Friedhofs. Ich verliere den Grafen an meinen linken Nachbarn, wenn das Grab nicht leer ist. Allerdings bekomme ich keine Pflöcke oder Vampire meiner Mitspieler.

Die Fledermäuse können mir helfen, Vampire loszuwerden und Rucola zu bekommen. Nehme ich eine meiner beiden Fledermäuse und stelle sie auf ein Grab, so behaupte ich: „Dieses Grab ist leer!“. Glauben mir meine Mitspieler diese gewagte These, so gibt es drei Möglichkeiten:
1. Die Gruft ist wirklich leer. Ich lege einen meiner offen ausliegenden Vampire in das Grab, egal welcher Farbe.
2. Die Gruft ist nicht leer. Ich nehme den Vampir aus der Gruft und schenke ihn einem meiner Mitspieler. Außerdem lege ich einen eigenen Vampir in die Gruft.
3. Es befindet sich eine Knoblauchzehe im Grab. Ich gebe sie dem entsprechenden Spieler zurück und lege einen meiner Vampire hinein.

Die Fledermäuse bringen also immer, wenn sich niemand traut zu zweifeln, Vorteile. Wenn aber gezweifelt wird, sieht das schon anders aus:
1. Die Gruft ist leer. Der Anzweifler bekommt sofort einen Pflock. Ich lege einen Vampir in die Gruft.
2. Der Anzweifler hat Recht und es liegt schon ein Vampir im Grab. Er darf mir diesen Vampir schenken und legt einen eigenen in die Gruft.
3. Der Anzweifler hat schon wieder Recht (warum bin ich das nicht?!) und es liegt eine Knoblauchzehe im Grab. Der Besitzer schenkt mir einen Vampir. Ist es meine eigene Zehe, bekomme ich von jedem Mitspieler einen Vampir. Dummheit muss bestraft werden! NA gut, Unachtsamkeit dann eben. Außerdem legt der Anzweifler einen seiner Vampire in das offene Grab.

Die Erweiterung bringt nette kleine Ideen in das Spiel. Wer einmal Graf Rucola hat und sich nicht irrt, hat einen riesigen Vorteil. Die Fledermäuse sind eine schöne Idee, allerdings werden sie nach unseren Erfahrungen nicht sehr oft angezweifelt. Wer diese beiden Neuerungen klug einsetzt, kann das Spiel erheblich abkürzen.

Der Preis geht mit ca. 10 Euro in Ordnung, das Material passt sich dem vorhandenen sehr gut an. Weiterhin gewinnt das Kind, das das beste Gedächtnis hat, nicht etwa das, das am besten Bluffen kann. Aber es hilft! (Nicht das Kind, sondern gut Bluffen zu können!)
Der Glücksfaktor hat sich nicht geändert, noch immer kann ich genervt sein, wenn ich einfach nicht die richtigen Gräber öffne und wenn schon mal das richtige geöffnet wird, ein anderer Spieler mit den gleichen Vampiren vor mir an der Reihe ist. So hatte Sylvia in einem Spiel stolze 6 Vampire unter die Erde gebracht, während Jan gerade den letzten los wurde.



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Kurzinfos

Frische Luft für die Gruft

Gesamtbewertung

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Autor

Norbert Proena

Verlag

Zoch Verlag

Erscheinungsjahr

2005

Spieleranzahl

3 - 6

Dauer

ca. 60 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 10 €

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