Hawaii

Hawaii - Aufbauspiel, Strategiespiel, Taktikspiel von Gregory Daigle

Sonne, weites Meer und eine sanfte Brise

Da alle Hawaii-typischen Sprüche schon in anderen Rezensionen gefallen sind, werde ich sie mir an dieser Stelle verkneifen und komme lieber gleich zur Sache - nämlich zu den Kritikpunkten. Auch wenn das Spiel durchweg - bis auf einen Spieler aus einem kleinen Dorf an der Küste - gut angekommen ist, so will ich seine Kritik nicht unter den Teppich kehren. Es ist zwar eine Minderheitenmeinung, aber sie ist auch nicht gänzlich unbegründet. Ein wenig Wahrheit steckt auch darin.
Es ist nämlich wieder einmal so, dass der Hintergrund sehr beliebig ist. Damit hat Axel Recht, und wer Recht hat gibt einen aus. Vielleicht ein Bier? Na gut. Der Hintergrund des Spieles ist beliebig, ja, aber das ist man doch schon gewohnt. Welches Spiel schafft es schon sich mit seinen Mechanismen an dem Spielhindergrund zu orientieren? Nur die wenigsten. Aber jedes Spiel gleich zu verdammen, weil die Geschichte austauschbar ist, ist dann doch zu leicht, da dieser Teil der Entwicklung sicherlich der schwerste ist.
Aber Axels Kritik bleibt dort nicht stehen. Es geht mal wieder um den Startspielervorteil, der dieses Mal schon ein wenig größer ist, als bei anderen Spielen. Zumindest, was die erste Runde angeht, denn danach wird derjenige Startspieler, der als erster passt. Nun ist es aber so, dass versucht wurde diesen Vorteil zu relativieren. Der Zweite in der Reihe bekommt zwei Früchte, was in diesem Spiel die Jokerwährung ist. Der Dritte nun drei und so weiter. Axels Meinung nach ist das nicht ausreichend. Das stimmt und stimmt nicht. Es ist wahr, dass es nicht in jeder Runde die gleichen Häuser oder anderen Kaufgegenstände gibt. Und sie sind auch nicht immer gleich teuer oder billig. Es stimmt auch, dass der zweite Spieler, der nun genau das kaufen will, was der erste gekauft hat - sofern möglich - sicherlich mehr ausgeben muss, als er mit den zwei Früchten kompensieren kann. Dies gilt für alle folgenden Spieler, es sei denn, sie wollen etwas anderes kaufen, dann geht diese Rechnung nicht mehr auf.

Der Startspielervorteil macht das Spiel nicht schlechter oder kaputt. Wenn ich nicht das Glück hatte durch das Los Erster zu werden, muss ich mich eben für eine andere Aktion als der Startspieler entscheiden. Ja, es kann also sein, dass der Startspieler die - gefühlt - beste Aktion als einziger in der ersten Runde machen kann. Aber ich, mit meinen Früchten, kann dann eben etwas anderes machen. Und wo wir schon einmal bei "machen" sind, kommen wir doch endlich mal zum Spielmechanismus:

Die Spieler wollen Dörfer bauen, die entweder jede Runde etwas abwerfen, oder am Ende des Spieles viele Punkte aufs Konto bringen. Dazu gehen sie über die Insel und bezahlen mit Muscheln (oder Früchten) die Neuerungen für ihre Dörfer. Bewegungen müssen mit Füßen, dem dritten Rohstoff im Spiel, bezahlt werden.
Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich ausliegen, in das er seine Errungenschaften hineinlegen muss. Er beginnt ganz bescheiden mit einem Dorf und einer Hütte, die keine weiteren Vorteile bringt. Nun kann er zum Beispiel Hütten kaufen, die ihm ein höheres Einkommen an Muscheln oder Füßen einbringen. Oder er pflanzt Obst an, das ihm jede Runde die Währung Früchte zusätzlich einbringt. Er kann noch viel mehr kaufen, aber nur mit den Häusern darf er neue Dörfer, unter den bestehenden, errichten. Außerdem darf jedes Plättchen nur einmal in einem Dorf liegen.

Es stehen aber noch mehr Plättchen zur Auswahl:
Götterplättchen: Diese geben einen besonderen Bonus, manche nur am Ende des Spieles, andere jede Runde und wieder andere nur einmal.
Lagerhaus: Dieses Haus dient nur dazu, ein Dorf länger zu machen. Warum, kommt noch.
Tikis: Tikis sind so eine Art Totem, die über die Dörfer gelegt werden. Nur wenn ein Dorf von mindestens einem Tiki "überdacht" wird, kommt es am Ende des Spieles in die Wertung. Aber aufgepasst: nicht alle Dörfer steuern am Ende etwas zum Sieg bei. Dies ist abhängig von den dort ausliegenden Plättchen.
Kahunas: Diese lege ich wie die Tikis ab, allerdings nicht über die Dörfer, sondern an die linke Seite. Wird ein Dorf am Ende gewertet, bekomme ich für das Kahunaplättchen den angezeigten Wert (5, 5, 10, 10, 15)
Tänzerin: Sie bringt pro Plättchen in einem Dorf einen Punkt.
Surfer: er reduziert den zu erreichenden Wert um 2.
Markt/Bewässerung: Je nach der Menge an Früchten in dem Dorf mit dem Markt, bekomme ich am Ende Punkte.
Tauschhaus: Ich kann nun auch gemischt zahlen. Eine Einheit darf zu einer anderen Sorte gehören.
Trainingshaus: Je Preisplättchen, das Speere zeigt, bekomme ich einen Punkt am Ende einer Runde.
Fischerboot: Damit kann ich zu den Inseln fahren, oder in der Bucht fischen.

Dies sind wirklich viele Möglichkeiten, da fällt es eingentlich nicht so sehr ins Gewicht, dass der Startspieler einen Aussuchvorteil hat. Hinzu kommt allerdings, dass jede Runde neue Preisplättchen ausgelegt werden. Diese variieren von 2 bis 6. Außerdem werden sie nach einem bestimmten Verfahren ausgelegt, so dass es passieren kann, dass in einer Runde nur eines dieser Plättchen an einer Stelle liegt, an der in der Runde davor noch zwei lagen.
Bei jedem Kauf habe ich die Möglichkeit doppelt so viel zu bezahlen, dann darf ich das gekaufte Plättchen umdrehen und den besseren Bonus nutzen. Der Surfer reduziert plötzlich nicht mehr zwei Punkte, sondern vier; die Obstplättchen geben nun zwei Früchte statt einer und in einem Boot finden nun vier statt drei Personen Platz, von denen sogar eine keinen Bewegungsfuß mehr benötigt. Bei den Tikis und Kahunas drehe ich nichts um, sondern nehme mir zwei.
Dieser Punkt ist es denn auch wieder, der Axel dazu bringt das Spiel schlecht zu finden. Liegen zum Beispiel zwei Plättchen bei den Booten, die 2 und die 4 (in der moderaten Variante; statt der 6), bezahlt der erste Spieler 4 Muscheln für ein gutes Boot, der nächste aber 8. Bekommen hat er aber nur 2 mehr, so zahlt er zwei drauf; schlimmer wird es natürlich, je höher die Preise sind.
Das Argument, dass man ja niemanden zwinge dort hinzugehen, man könne doch auch etwas anderes kaufen, für den Preis von 2/4, zählt nur bedingt, denn meistens, zumindest in einer Fünferrunde, hat der Letzte schon das Nachsehen. Was soll er noch kaufen? Die billigen Plättchen sind alle weg, die teuren sind zu teuer und dies alles widerfährt him nur, weil Joachim beim Auslosen der Startpositionen klebrige Finger von den Chips hatte! Ein ungerechtes Spiel!

Wer allerdings damit leben kann, dass er in der ersten Runde eben nicht das kauft, was er besonders gern wollte, der wird einen sehr schönen Spieleabend erleben, denn Hawaii ist immer wieder anders und fordert in dieser Andersheit immer wieder neue Taktiken von den Mitspielern. Liegen die Götter weiter hinten auf der Insel - Start ist immer der Strand, jedes Feld kostet einen Fuß - werden sie vielleicht nicht so gerne gekauft, als lägen sie weiter vorne. Gibt es billige Boote, fahren die Spieler vielleicht öfter zu einer der vier ausliegenden Insenl, weil sie über mehr Fischer verfügen und die Inseln nicht nur Rohstoffe bieten, sondern auch Siegpunkte.

Gekauft werden können immer nur die Plättchen, bei denen Preisplättchen liegen. Erwerbe ich ein Dorfteil, nehme ich auch das Preisplättchen. Damit ist eine Kaufoption gestorben und ich habe Punkte für das Rundenende gesammelt. Denn bevor es in die nächste Runde geht, wird geschaut, welche Spieler die Vorgaben erfüllt haben und somit aufs Rundenendesiegertreppchen dürfen. Der Spieler mit den meisten gesammelten Preisplättchenpunkten, bekommt die Punkte für Platz 1, danach werden auch noch die Plätze 2 und 3 belohnt. Besonders in den späteren Runden kann man auf diese Weise viele Punkte machen.
Sollte es einmal mit den Preisplättchen nicht reichen, kann man seine Boote, zusammen mit Füßen, auch dafür nutzen, fischen zu gehen. Diese gefangenen Fische zählen einmalig zu den Preisplättchen dazu. Oder man besorgt sich einen Surfer, der diese Vorgabe um 2/4 senken kann. Mehrere Surfer, in unterschiedlichen Dörfern, addieren sich.

Hawaii bietet wirklich viele Möglichkeiten sich frei zu entfalten. Mal baut man mehr Boote oder mehr Tempel. Vielleicht auch mehr Obst zusammen mit den Märkten. Oder man setzt auf die Tänzerinnen, oder auf die Speerhütten, die jede Runde, je nach Preisplättchen, Punkte bringen. Zwar sind die Entscheidungen nicht immer völlig frei, aber es gibt viele Wege, die zum Sieg führen. Man muss dafür nicht immer der Startspieler sein. Wir anderen meinen, dass auch hierin genau die Herausforderung liegt. Der Startspieler gibt seinen Weg vor, nun ist es an uns, einen anderen, aber nicht weniger erfolgreichen, einzuschlagen. Das ist möglich. Bei uns hat nicht immer der Startspieler gewonnen. Genauso wichtig ist es, in den folgenden Runden nicht Letzter zu sein. Denn diese Position muss immer mehr bezahlen.
An sich ist Hawaii ein gutes Spiel, das aber den einen oder anderen unfair vorkommen mag. Es ist aber jedem freigestellt, die Regeln zu verändern, und zum Beispiel den beiden Letzten mehr Früchte zu geben. Dann gibt es eigentlich keinen Kritikpunkt mehr.

In der Spielbox gab es eine Erweiterung zu Hawaii: Wir finden darin zwei neue Inseln (diese geben je ein Fuß, Muschel, Frucht und Siegpunkt) sowie einen neuen Gott, der Fischer belohnt. Denn nun gibt es neue Preisplättchen, die auf der Rückseite braune Fische zeigen. Diese bleiben vor dem Spieler liegen und reduzieren die Rundenanforderung jeweils um 2. Außerdem geben sie am Ende 2/4 Punkte.
Im ersten Spiel mit der Erweiterung herrsche allgemeine Zufriedenheit ob der neuen Möglichkeiten. Niemand fühlte sich benachteiligt oder hatte das Gefühl, dass es nun ein Ungleichgewicht gab. Dies revidierte sich in der nächsten Spielerunde. Hier herrschte ein unausgewogenes Verhätnis zwischen den neuen Plättchen und den damit verbundenen Vorteilen. Ich denke, dass es in erster Linie an der Spielweise der einzelnen Spieler lag.

Eine letzte Sache noch: Normalerweise liegen die Götterplättchen in zwei Stapeln, so dass immer nur zwei Götter zu haben sind. Dies ist nicht optimal, denn es kann passieren, dass zweimal der selbe Gott oben liegt und, je nach Spielphase, dieser vielleicht gar nicht mehr benötigt wird. Besser wäre es, wenn man sich einen Gott aussuchen könnte, denn dann würden auch mehr gekauft und nicht nur die Preisplättchen dort geblockt.

Sie sollten Hawaii kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Hawaii nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne gute, nicht einfache, aber nicht zu komplexe Spiele mögen- Spiele mit zu großem Startspielervorteil nicht mögen
- Spiele mögen, die, dank eines variablen Spielplanes, wirklich immer wieder anders sind- Spiele mit beliebigen Hintergründen nicht mögen
- Spiele mögen, die trotz ihrer Komplexität übersichtlich bleiben- Inseln doof finden


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Kurzinfos

Hawaii

Gesamtbewertung

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Autor

Gregory Daigle

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2011

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 60 - 90 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 32 €

Auszeichnungen

Empfehlungsliste "Kennerspiel des Jahres" 2012

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