Industry

Industry - Aufbauspiel, Wirtschaftsspiel von Michael Schacht

Von der Tongrube bis zum Roboterwerk

Spiele, die mit lächerlichen 4 Seiten Regel auskommen, sind nichts für meinen lieben Mitspieler A. Wenn es sich um Spiele handelt, die Wirtschaftskreisläufe, den Aufbau von Imperien oder den Weg von der Traube bis zur Flasche Wein darstellen, müssen die Regeln lang sein, denn alles andere sind ja nur Kinkerlitzechen, die keinen interessieren. Wenig überraschend gefiel dieses Spiel mit seinen vier Seiten und der Darstellung eines Wirtschaftskreislaufes, das man in unter 3 Stunden spielen kann, nur mäßig. Dabei ist das Spiel nicht schlecht, wirklich nicht. Gut, die Regel ist an einigen Stellen wohl nicht redigiert worden, auch auf der Schachtelrückseite finden wir Fehler, die man eigentlich nicht machen sollte Aber so etwas passiert, wie eben gerade mir, als ich den Punkt übersehen habe. Da ich meine Texte aber noch einmal durchlese, fällt es mir auch auf. Nicht alles, aber die gröbsten Schnitzer. Aber wenn man öfter Sachen wie "verringern sich alle weitere Baukosten" oder "Damit ist angezeigt, das..." und "anschliessend" lesen muss, dann wurde definitiv am Lektor gespart. Bemerkenswerterweise kennt man das ß, denn "außerdem" ist richtig geschrieben.
Es sind ja nicht nur die Rechtschreibfehler, die amüsieren, manchmal auch die Formulierungen: "Der Startspieler ist Auktionator. Er wählt eines der verfügbaren Felder aus und lässt es die anderen wissen." Wie soll das aussehen? Postet er auf Facebook, oder twittert er? Ältere Spieler schreiben vielleicht eine SMS oder eine E-Mail an die anderen. Aber genug. Das Spiel ist nicht schlecht und dazu wollen wir jetzt kommen.

Industry macht seinem Namen alle Ehre, denn es geht um den Aufbau von Industrien, deren Produkte Hand in Hand gehen und so den Fortschritt vorantreiben. Gibt es in der ersten Epoche nur Holz, Ziegel und Stein, verfügen wir in der fünften und letzten Epoche über Kunstoffe, Zement und Computer. Die zu bauenden Gebäude lassen sich in drei Gruppen teilen:
Gruppe 1 gibt am Ende des Spieles Bonuspunkte; so gibt es Häfen, Bahnhöfe, Elektrizitätswerke und Pumpstationen, die angeschlossenen Gebäuden am Ende je 2 bis 3 Punkte bringen.
Gruppe 2 sind Gebäude, für deren Errichtung man nicht nur Geld bezahlen, im Vergleich zu Gruppe 1, sondern auch Rohstoffe abgeben muss. Dafür bekommt man einmalig Siegpunkte. In späteren Epochen gibt es mehr Siegpunkte.
Gruppe 3 sind die produzierenden Gebäude. Hier werden Rohstoffe hergestellt, die an anderer Stelle benötigt werden. Immer, wenn ein anderer Spieler meine Rohstoffe gebraucht, muss er mir für jeden Rohstoff einen Taler zahlen.

In jeder Epoche gibt es 12 Gebäude/Technologien zu ersteigern. In einer Versteigerungsrunde werden immer je Spieler ein Marker (A-L) aus dem Beutel gezogen. Der Auktionator bestimmt einen der vier und lässt es die anderen wissen, welcher es ist. Dann geht das Steigern los: Links vom Auktionator wird begonnen, das letzte Wort hat der Auktionator. Alle anderen Spieler haben genau ein Gebot, wollen sie nichts bieten, müssen sie passen und dürfen später nicht noch einmal einsteigen. Will der Auktionator das zu versteigernde Gebäude oder die Technologie nicht haben, bekommt er das Geld von dem Spieler, der das höchste Gebot gemacht hat. Danach darf er das nächste versteigern. Will er es aber selbst haben, dann muss er das Höchstgebot bezahlen und reihum sein Gebot verteilen. Je einen Taler an die Spieler, so lange im Kreis, bis das Geld verteilt wurde. Kommt er dabei selber an die Reihe, darf er sich auch selbst Geld geben.

Entscheidet er sich ein Feld selbst zu behalten, ist der Spieler links der nächste Auktionator in dieser Runde. Wer ein Feld ersteigert hat, darf es, nachdem die Bietrunde beendet wurde, entwickeln (maximal zwei pro Runde). Nach dem Erwerb hat er eines seiner Plättchen mit der Uhr auf der Vorderseite auf das Feld gelegt. Sobald es entwickelt wurde, darf man das Plättchen umdrehen.
Nur entwickelte Felder bringen Ertrag oder Siegpunkte im, oder am Ende des Spieles. Gebäude der Gruppe 2 sollten, genauso wie Technologien, in der Epoche entwickelt werden, in der sie erstanden wurden. Ansonsten verfallen die Punkte bei den Gebäuden und für die Technologien heißt es, dass sie nicht mehr entwickelt werden dürfen.
Bei den Gebäuden der Gruppe 3 ist es manchmal taktisch wichtig sie nicht gleich zu entwickeln oder es eben doch zu tun. Die Technologien brauchen, genauso wie viele der Gebäude, Rohstoffe. Da man aber nur die Rohstoffe bekommt, die von entwickelten Gebäuden produziert werden, oder die Rohstoffe der vergangenen Epochen bei der Bank kaufen kann, kann ein Spieler anderen einen Strick drehen, wenn er seine produzierenden Gebäude nicht gleich ausbaut. Manchmal kann man es auch nicht, da es vielleicht im Moment zu teuer ist oder man selbst darauf wartet, dass ein anderer Spieler wiederum sein Gebäude ausbaut. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto unwichtiger werden die ersten Rohstoffe. Zum einen kann man sie dann bei der Bank kaufen und zum anderen werden sie gar nicht mehr benötigt.
Baue ich meine Gebäude nicht aus, entgeht mir vielleicht auch wichtiges Geld. Zur Erinnerung: Benutzen die anderen Spieler den von mir hergestellten Rohstoff, bekommt ich einen Taler. Damit kann ich aber nicht reich werden, denn in der Regel gibt es nur drei Gebäude/Technologien, die einen anderen Rohstoff benötigen. Sobald er aber produziert wird, kann man ihn nicht mehr bei der Bank erstehen.
A pro pros Bank. Im Spiel gibt es zwei Sondergebäude, die Bank und die Börse. Beide senken die Anschaffungskosten um einen Taler. Besitze ich beide, addiert sich dieser Discount. Aber nein, ich bekomme nicht noch Geld aus der Bank oben drau, wenn ich ein 1er Gebäude kaufe, Immo. Sicher nicht. Steht hier!

Nach fünf Epochen geht das Spiel zu Ende und es werden noch Sonderpunkte ausgeschüttet. Hat man zum Beispiel einen Hafen, bekommt man für jedes Gebäude, das am Wasser liegt (blau umrandet) 2 Punkte. Auch miteinander verbundene Technologien bringen etwas: 3 Punkte. Wer nun die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

Industry ist sicherlich kein Highlight, das man gespielt haben muss. Es unterhält und kann schon überzeugen, besonders Spieler, die sich nicht als Vielspieler bezeichnen. In diesem Segment, leichte, nicht zu lang dauernde Spiele mit einem Wirtschaftssetting, sticht es schon heraus, auch gerade weil der Ersteigerungsmechanismus interessant ist und die Verflechtungen der produzierenden Gebäude verschiedene Taktiken anrät. Wer am Ende ohne ein Gebäude der Gruppe 1 dasteht, hat eigentlich schon verloren. Auch wenn die Siegpunkte das Spiel über festgehalten werden, kann die Endabrechnung noch so einige Überraschungen bieten.

Insgesamt ein durchschnittliches Spiel, das besonders für Familien geeignet ist. Kurze Regel, nette Grafik, leider etwas unübersichtlich mit den Spielerplättchen, dafür taktisch abwechslungsreich.

Sie sollten Industry kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Industry nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne funktionierende, aber nicht so komplexe Wirtschaftskreislaufspiele spielen- auf orthografische Richtigkeit der Regel pochen
- Spiele mit einem überschaubaren Zeitaufwand mögen- die Grundfarben in Spielen lieben
- kurze Regeln wünschen- schöne Grafik zwar mögen, diese sollte aber nicht zur Unübersichtlichkeit beitragen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Industry

Gesamtbewertung

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Autor

Michael Schacht

Verlag

Ystari

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 75 - 90 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 30 €

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