Keymarket

Keymarket - Aufbauspiel, Managementspiel von David Bram

Power to the Bauer!

Damit man dieses Spiel spielen kann, braucht man jemanden wie Joachim. Ein Spieler durch und durch. Jemand, der sich nicht zu schade ist, auch dahin zu gehen, wo es wehtun, der im dichtesten Gedrängel der Messe einen kühlen Kopf bewahrt, weil er weiß, was er will. Jemanden, der sich ohne zu Murren stundenlang anstellt, damit er eines von 1000 Exemplaren in den Händen halten kann. Wem so jemand gegeben ist, der verdient es auch mit ihm zusammen dieses Spiel zu spielen.

Da erträgt man auch gerne mal stundenlanges Gejammer im Auto oder ständiges Gequäke, dass er schon nach der ersten Runde einen FATALEN FEHLER gemacht habe und sowieso keine Chance mehr auf Sieg hätte. Das alles erträgt man, damit man dieses Spiel mit ihm spielen kann, das man sonst nie hätte spielen können; aber da er eben ein Macher ist, liegt das Spiel auf dem Tisch, und es kann losgehen. Zum Glück hat er die Regeln vorbereitet, denn auch, wenn es nicht kompliziert ist, so ist es doch ein wenig komplex.

Auch wenn Keymarket für sich genommen ein sehr gutes Spiel ist, das man sehr gut auch zu zweit, dritt oder viert spielen kann, fragt man sich eigentlich immer wieder, warum es schon wieder ein Spiel sein soll, bei dem man Arbeiter einsetzt, seine Ressourcen verwaltet und am Ende hoffentlich mit den meisten Siegpunkten dasteht. Das Grundgerüst ist nicht viel anders als bei den 1000 Spielen davor, was das Spiel aber nicht schlecht macht, nur nicht gerade wahnsinnig innovativ.

Wir setzen Arbeiter aufs Feld um Gemüse oder Obst zu ernten, Fisch zu fangen oder Schafe zu scheren - alles zusammengefasst unter dem Begriff ernten. Diese Rohstoffe verkaufen wir oder nutzen sie, damit unsere Arbeiter aufsteigen, zum Lehrling, Gesellen und vielleicht sogar zu einem Meister in einer der Gilden. Später können wir sie in den Ruhestand befördern, was noch einmal Rohstoffe kostet.

Das erwirtschaftete Geld benötigen wir entweder zum Kauf der Rohstoffe. Besonders das Extragut, was nur in den Dörfern produziert wird, wird gerne erworben, oder um am Ende einer Runde unsere Arbeiter zu bezahlen.

Die Arbeiter, die wir in die Gilden gesetzt haben, geben uns Vorteile bei der Ernte oder verschaffen uns andere Vorteile, zum Beispiel beim Verkauf oder bei den Sonderaktionen. Hier heißt es zum einen gut überlegen, welche Gilde mir die besten Vorteile bringt und zum anderen gut aufpassen, dass ich nicht immer zwei Runden später rufen muss: "Oh, ich bekomme ja noch dies und das, das habe ich eben vergessen!"

Die Reihenfolge regelt sich sehr fair. Insgesamt ist das Spiel sehr fair, da es so gut wie keine Glückselemente gibt. Gut, wenn Joachim zu Beginn seines ersten Zuges wieder einen FATALEN FEHLER begeht, dann ist das ein wenig Glück auf Seiten derjenigen, die sonst nie gewinnen würden, aber ansonsten geht alles nur über Interaktion. Die Aktionen der anderen Spieler beeinflussen meine eigenen, nicht zu sehr, aber immerhin ein wenig. Aber zurück zur Reihenfolge. Wer die wenigsten Arbeiter auf den Feldern hat, ist Startspieler der Runde. Ganz einfach, ganz fair.

Gespielt wird über zwei Jahre, also vier Runden pro Jahr zu drei Phasen pro Runde. In der ersten Phase kann ich einen neuen Arbeiter aufs Feld setzen, ernten, meine Gildenmitglieder befördern oder mein Gutshaus ausbauen. In der zweiten Phase kommt es zum Markttag. Man muss mindestens ein Gut verkaufen, wenn man's denn hat, ansonsten ist man frei, was die Menge betrifft, allerdings darf man zu Beginn maximal zwei gleiche Ressourcen auf einmal verkaufen. Je mehr verkauft wird, desto stärker sinkt der Preis, und die nachfolgenden Spieler bekommen weniger Geld. Außerdem darf ich noch einmal jemanden befördern oder eine andere Gildenaktion ausführen.

Im Winter wächst bekanntlich nichts, also gibt es in dieser Phase auch keinen Ertrag, außer, man hat ein Gildenmitglied, das diesen Sachverhalt ändert, und man denkt auch daran. Ansonsten heißt es dann drei Runden später wieder einmal:" Ich hätte aber noch das bekommen, kann ich mir das jetzt nehmen?!" Die gemeinschaftliche Antwort lautet an dieser Stelle immer: "Nein, Immo!" - egal, wer diese Frage gestellt hat. Ja, so nett und freundlich geht es bei Testspielrunden zu.

Aber zurück zum Spiel: Wir sezten unsere Arbeiter ein, ernten, verkaufen, schicken in die Gilde, befördern und schicken in den Ruhestand. Was sich nach nicht sonderlich viel Arbeit anhört, ist auch nicht sonderlich viel Arbeit. Aber dennoch reizt das Spiel, da es bisher in jeder Besetzung überzeugen konnte. Auch wenn man ein wenig vor sich hinspielt, kommt in der Marktrunde ein wenig mehr Interaktion ins Spiel und wir ärgern uns, dass wir mal wieder den falschen Rohstoff verkaufen wollen. Natürlich kann man darauf achten, was die anderen Spieler in ihrer Erntephase einfahren, aber man ist ja trotzdem durch seinen Vorrat ein wenig gehandicapt. Ist es nicht schön, englische Wörter in die deutsche Sprache zu integrieren? Sagen wir also lieber, man ist ein wenig eingeschränkt. Das klingt besser.

Warum es für Keymarket nur eine 1000er Auflage gibt, ist nicht verständlich. Es hebt sich zwar nicht allzu sehr aus den anderen Worker-Placement-Spielen hervor, aber es ist nicht kompliziert und lässt sich, wie schon erwähnt, auch sehr gut mit weniger als 4 Spielern spielen. Die Grafiken sind nett, wer Pastelltöne mag, wird hier sein Mekka finden. Das Material ist solide, die Regel gut strukturiert. Eigentlich gab es keine Fragen, die wir nicht mit Hilfe der Regeln beantworten konnten, auch wenn wir noch das eine oder andere Mal etwas nachschlagen mussten. Spätestens aber beim dritten Spiel ist das Regelhelft nicht mehr vonnöten.

Wir haben also ein sehr ausgewogenes und durchdachtes Spiel vorliegen, das die meisten von Ihnen höchstwahrscheinlich niemals werden spielen können. Das mag daran liegen, dass es nur 1000 Exemplar gibt, oder, wahrscheinlicher, dass Sie niemanden kennen, der so ist wie Joachim.

Joachim, wenn Dir jetzt keine Tränen in den Augen stehen...

Sie sollten Keymarket kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Keymarket nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne komplexe aber nicht unbedingt komplizierte Spiele spielen- lieber hochgradig komplizierte Spiele spielen
- auch gerne mal ein gutes Spiel zu dritt spielen wollen- nicht bereit sind VIEL dafür zu bezahlen (Auflage 1000!)
- das Thema interessant finden - Pastelltöne nicht leiden können


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Kurzinfos

Keymarket

Gesamtbewertung

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Autor

David Bram

Verlag

R&D Games

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

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