Kopf an Kopf

Kopf an Kopf - Wettspiel, Rennspiel, Brettspiel von Chris Handy

Tippen...Flitzen...Tricksen

Rennspiele, ob mit Autos, Drachen oder Pferden hatten wir eigentlich schon viele. Was aber anders bei Kopf an Kopf ist: man könnte auch ohne ein Pferd im Rennen gewinnen. Schwer mag dies sein, aber vielleicht nicht unmöglich, denn es gewinnt nicht, wer als Erster das Ziel erreicht, sondern, wer mit seinen Wetten am meisten Geld gewinnt.
Ein Pferd zu besitzen ist sicherlich von Vorteil, nicht nur, weil man dann eventuell am Ende des Rennens eine Prämie einstreicht, sondern auch, weil viele der Karten, die man spielen darf, sich auf den Besitz bestimmter Pferde beziehen. Ohne Pferde, oder ohne Pferd, denn der Trend geht nicht unbedingt zum Zweitpferd, hat man also im wahrsten Sinne des Wortes schlechtere Karten.

10 Pferde nehmen an diesem Rennen teil, das von insgesamt 8 Jockeys bestritten werden kann. Die Aktionen der Runde halten sich dezent in der unteren Größenordnung: entweder man wettet oder man spielt eine Karte. Zu Anfang der Runde darf man auch noch ein Pferd kaufen, die Preise liegen bei 10 bis 20 Euro. Das Startkapital ist mit 25 Euro nicht sonderlich groß, aber es reicht für das ein oder andere Pferd. Auch Pflicht ist der Würfelwurf zu Beginn der Runde, gleich nach der Entscheidung ein Pferd zu kaufen oder eben nicht. Dazu nimmt man zwei Würfel in die Hand, der 10-seitige gibt an, welches Pferd bewegt werden darf, der 6-seitige die Distanz, die der Klepper zurücklegt: 1, 2 oder 3 Felder.
Besitze ich ein Pferd und die geworfene Nummer ist unten auf der Besitzkarte zu sehen, so darf auch mein Pferd die gleiche Distanz nach vorne preschen. Werfe ich eine 3 auf dem Bewegungswürfel, so darf ich von dem Besitzer des Pferdes eine Handkarte ziehen. Von diesen Handkarten besitze ich anfangs 3, darf aber am Ende jeder Runde eine weitere ziehen.
Kommen wir nun zum wichtigsten Teil des Spieles: Das Wetten. In jeder Runde darf ich 5 Euro auf ein Pferd setzen, solange sich dieses noch nicht in der Endzone befindet, dort sind Wetten verboten. Um zu wetten nehme ich mir den entsprechenden Chip und platziere die 5 Euro unter diesen. Anstatt auf ein neues Pferd zu wetten kann ich auch den Einsatz eines anderes Pferdes erhöhen. Je nach Pferd und Platzierung am Ende bekomme ich einen unterschiedlich hohen Wettgewinn ausgezahlt. So könnte man eben auch gewinnen, theoretisch, ohne ein Pferd zu besitzen.

Die Aktionskarten decken ein breites Spektrum an Möglichkeiten ab, vom Voranziehen eines Pferdes über Geldgeschenke und Zusatzwetten bis zum Zurückziehen von Pferden ist alles dabei. Auch wenn man nicht viele Möglichkeiten hat, so bietet Kopf an Kopf schnellen Spaß und Spielvergnügen, das man bei manch einem anderen, vielleicht "realistischeren" Rennspiel, nicht findet.

Das einzig Störende sind die unterschiedlichen Eigenschaften der Pferde. Auch wenn das durch die Möglichkeiten zu zusätzlichen Zügen ein wenig abgemildert werden soll, so ist es eindeutig von Vorteil am Ende der Runde zwei Karten ziehen zu dürfen, statt immer zurückzufallen, wenn ein bestimmtes Pferd nach vorne gezogen wird. Ansonsten ein schönes, mal anderes, Rennspiel, bei dem das Rennen nicht so sehr im Vordergrund steht.

Sie sollten Kopf an Kopf kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Kopf an Kopf nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Wettspiele spielen- beim Wetten immer verlieren
- gerne Rennspielspiele, besonders mit Pferden spielen- Pferde nicht mögen, weil die so große Köpfe haben
- mal wieder einen neuen, netten Absacker suchen- um Spiele mit Würfeln UND Karten einen Bogen machen


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Kurzinfos

Kopf an Kopf

Gesamtbewertung

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Autor

Chris Handy

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 8

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 29 €

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