Krieg und Frieden

Krieg und Frieden - Karten-Brettspiel / Strategiespiel von Gerard Mulder

Eine Kathedrale braucht das Land

Hätte ich gewusst, wie leicht Ritter die Seiten wechseln, hätte ich sie gar nicht erst angeheuert. Ein wenig Wein, ein bisschen Schnaps und sie machen sich von dannen. Na Klasse! Wer dahinter steckt weiß ich genau! Es sind die Schergen von Gräfin Caro, niederstes Gesindel, das ich beizeiten hätte ausmerzen sollen, aber man ist ja gnädig mit dem niederen Adel, vor allem, wenn gerade erst alle Höfe durch ein Feuer zerstört wurden. Da hat wohl mal wieder einer gezündelt. Passiert nun mal. Leider waren meine Schergen nicht sonderlich subtil bei der Sache, so fanden sich Hinweise auf mich. Und die Strafe folgt auf dem Fuße: Nachdem Caros Geschnetz meine Wachen abwarben, kommen ihre Ritter und brennen einen meiner Höfe nieder. Fürst Benni ist nicht abgeneigt momentane Schwächen brutal auszunutzen und schon brennt der zweite Hof. Nur Kurfürstin Cati nennt Gnade eine ihrer Tugenden; sie verschont mich. Kann natürlich auch sein, dass sie momentan über keine Armee verfügt. Aber wir wollen nicht das Schlimmste annehmen. Immerhin konnte ich in dieser Jahreszeit einen neuen Hof errichten und sogar eine Arbeiterhütte, damit es mit der Kathedrale weitergeht. Wir bauen nun schon so lange daran, und immer nur ist Fürst Benni der Nutznießer. Wie er da hockt, selbstsicher und überheblich. Nur weil der König ihm Privilegien verliehen hatte, pah! Und weil er sich das Amt des Königlichen Beraters mal wieder gekauft hat. Mit Geld geht halt alles. Aber mal sehen, wer zu letzt lacht…

"Krieg und Frieden" hat in erster Linie mit dem Bau einer Kathedrale zu tun. Dass sich die Spieler untereinander beharken muss nicht sein, sollte aber. Das Spiel wird in Jahren gespielt. Ein Jahr ist in die vier Jahreszeiten unterteilt. Im Winter passiert nicht so viel, der letzte Königliche Berater legt eine seiner "Schicksalskarten" offen in die Mitte. Diese geben an, welche der vier Machtkarten (Schild, Hammer, Korn oder Kelch) wie viele Punkte wert sind. Dazu schaut man auf die Übersicht. Liegt zum Beispiel die Schicksalskarte "Krieg" so sind Schilde 4 Punkte wert, Kelche 3, Hämmer 2 und Korn 1. Bei Hungernot sieht es ganz anders aus: Korn 4, Hammer 3, Kelch 2, Schild 1. Mit den Karten bietet man in der nächsten Runde um das Amt des Königlichen Beraters. Sollte einem Spieler die Schicksalskarte nicht passen, kann er sie gegen die Abgabe eines Privilegs mit einer aus seiner Hand tauschen. Dieses dürfen alle Spieler reihum einmal tun, wenn sie ein Privileg besitzen. Im Frühling wird nun das Amt versteigert. Der Inhaber legt als erster eine Anzahl von Karten aus, die er bieten möchte. Reihum folgen die anderen Spieler. Man muss selbstverständlich höher bieten, wenn man mitmachen will. Die Gebote der folgenden Runden legt man unter seine schon liegenden Karten. Denn wenn man nach einer Runde aussteigt, bekommt man nur die Karten aus der letzten Runde wieder auf die Hand. Auf den Schicksalskarten sind zwei verschiedene Symbole abgebildet: Kathedrale oder Privileg. Bei dem Kirchensymbol darf ich ein Bauteil errichten. Dafür erhalte ich einen Punkt, ein Königliches Siegel. Sollte ich Gebäude auf den Plätzen der Arbeiter haben, erhalte ich für jedes Haus einen weiteren Punkt. Danach werden diese abgeräumt. Bei einem Privilegsymbol erhalte ich ein Privileg meiner Wahl. Gibt es dieses nicht mehr im Vorrat, darf ich es auch einem Spieler wegnehmen. Dazu bekomme ich noch ein Siegel. Für Privilegien in den vier verschiedenen Machtsymbolen, bekomme ich in der Phase Herbst eine Karte mit diesem Symbol dazu. Je mehr Privilegien ich besitze, desto mehr Karten erhalte ich. Im Sommer wird gebaut. Ein Korn baut einen Hof, ein Hammer verwandelt einen Hof in eine Arbeiterhütte. Ich darf aber nie mehr Arbeiterhütten als Höfe haben. Mit Kelchen kann ich gegnerische Ritter, also Schildkarten, von der Hand locken. Lege ich eine Kelchkarte vor Benni ab, so muss er, wenn er hat, einen Ritter ablegen. Spiele ich einen Ritter gegen einen anderen Spieler, so muss dieser auch einen Ritter spielen. Sollte er keinen mehr haben, fackele ich einen Hof oder eine Arbeiterhütte ab. Ich kann so viele Hütten abfackeln wie ich will, erhalte aber pro Spieler nur 2 Karten vom Stapel. Dies ist also eine gute Art neue Karten zu bekommen, denn sonst sieht es eher mau aus mit Karten. Nachdem alle Spieler gebaut, abgeworben und gebrandschatzt haben, kommt es zum Herbst. Jeder Spieler erhält nun eine Karte + 1 Karte für zwei Höfe. Außerdem bekommt er die Karten, die ihm laut Privilegien zustehen. Sollte ein Spieler nur eine Karte erhalten haben und weniger als 5 auf der Hand halten, darf er auf die Gnade des Königs hoffen. Er darf von einem Spieler, der mindestens genau so viele Siegel besitzt die Hälfte der Karten rauben. Dabei wird immer abgerundet. Das Spiel endet, wenn die sechs Teile der Kathedrale verbaut wurden. Wer nun die meisten Siegel besitzt, gewinnt.

Uns hat das Spiel immer wieder gut gefallen. Bis auf eine Kleinigkeit, die allerdings sehr wichtig ist: bin ich erst einmal ritterlos, so werde ich zur leichten Beute. Alle stürzen sich auf mich, damit sie die zwei Extrakarten erhalten. So steht man manchmal mit nichts als qualmenden Ruinen da. Privilegien sind sehr wichtig, auch wenn die Hammerprivilegien nicht sehr gefragt waren. Glück ist nicht ganz so ausgeprägt wie Taktik, auch wenn in manchen Spielen es zum Aus-der-Haut-fahren war, wenn man einfach keine Ritter oder keine Hämmer bekommen hat. Die Anleitung ist gut strukturiert, auch wenn sie besser sein könnte, wird das Spiel schnell klar. Das Material ist schon gestaltet, ein runder Spielplan, mal was Neues!
Viel Holz und feste Karten. Interaktion finden wir in den Versteigerungsrunden und sehr in den "Ich-brenne-alles-nieder" Phasen des Sommers. Der Spielspaß ist natürlich sehr davon abhängig auf welcher Seite des Schwertes oder der Fackel ich stehe. Wenn ich nie in den Genuss des Beraterpostens komme, kann ich auch nicht gewinnen. So verliert das Spiel ein wenig an Reiz. Wenn die anderen Mitspieler allerdings ein wenig Herz in sich haben, dann ist man nicht immer nur Opfer.

"Krieg und Frieden" ist auf jeden Fall ein Spielchen wert. Bestimmt auch zwei oder drei oder sogar noch mehr.



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Kurzinfos

Krieg und Frieden

Gesamtbewertung

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Autor

Gerard Mulder

Verlag

TM-Spiele

Erscheinungsjahr

1999

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 60 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

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