Monstererbe

Monstererbe - Brettspiel von Michael Benkendorf

Das Testament des Doktor F.

Lange lag dieses Spiel bei uns im Regal. Warum genau, weiß ich auch nicht, aber die Angabe der Spieldauer schreckte meine Mitspieler meistens ab. „Ab 2.30 h“ prangt auf der Packung und ich muss sagen, das ist eher noch untertrieben, zumindest, wenn man es wie wir zu sechst spielt. Ohne das Erklären haben wir stolze 5 Stunden gespielt.
Zugegeben, vier der fünf Stunden vergangen im Fluge. Aber die sechste forderte alles und hätte nicht mehr sein müssen. So schön das Spiel auch ist und so viel Spaß wie es auch bringt, irgendwann ist Schluss. Von uns sechs brachte es zum Schluss dreien nicht mehr wirklich Spaß, da sie eigentlich keine Chance mehr auf den Sieg hatten. Und nur mit am Tisch zu sitzen um zuzusehen, wie die anderen den Sieg unter sich ausmachen, das ist nicht sehr spannend. Unser Spiel hätte auch noch viel länger gedauert, wenn wir nicht zum Schluss, um endlich fertig zu werden, das Handeln unter den Spielern erlaubt hätten. Eigentlich ist das Phase 4 des Spieles, aber mal ehrlich, will ich den anderen helfen? Außerdem kann ich die Dinge auch klauen, wenn ich sie nicht auf illegale Weise auf dem Friedhof finde oder anderweitig beschaffen kann.

Monstererbe auf der Spiel'05Worum geht es eigentlich? Die Spieler wollen das Erbe des großen Dr. Frankenstein antreten und eine Kreatur aus Leichenteilen erschaffen. Um lebensfähig zu sein, braucht so ein Monster fünf lebenswichtige Organe: Herz, Lunge, Leber, Nieren und Gedärme. Außerdem vier paarige Organe, die da wären Augen, Ohren, Arme und Beine. Aber benötigt werden nur je ein Teil. Außerdem darf man auch zwei rechte Augen benutzen, Paare geben aber am Ende Sonderpunkte. Ohne Gehirn läuft natürlich nichts, das kommt aber zum Schluss erst in den Körper.
Wie hat Frankenstein damals das Monster belebt? Natürlich mit Strom! Also brauchen wir noch einen „Großen Schalthebel“ und natürlich das wichtigste: einen Blitzableiter. Wer sein Monster liebt, kann ihm auch noch eine Nase, eine Zunge, eine Milz, eine Galle und einen Blinddarm einoperieren, aber das sind nur Bonusorgane, die man nicht unbedingt benötigt. Sie geben am Ende des Spiels ebenfalls Extrapunkte. Genauso wie die drei im Spiel vorhandenen Reliquienorgane, die man mit einoperieren darf. Zum Beispiel Mozarts Schädel. Habe ich all diese Ingredienzien zusammen, kann ich versuchen, wenn das Wetter mitmacht, mein Monster zu beleben. Überlebt es zwei Runden, beende ich damit das Spiel. Wer nun die meisten Punke hat, Organe, Reliquien, Handkarten und und und, gewinnt das Erbe des Dr. Frankenstein!

Diese kurze Abhandlung fasst natürlich noch lange nicht zusammen, was ich alles machen kann und muss, um an die Organe und Gerätschaften zu kommen. Apropos: kommen. Kommen wir zuerst zum Spielplan. Es gibt sechs Orte, an denen sich die Spieler mit ihren Figuren aufhalten können: Das Labor, den Friedhof, den Laden, die Bibliothek, das Kabinett und die Spelunke. Jeder Spieler verfügt über seinen Doktor, das Hirn hinter der ganzen Sache und einen Amateurigor, die Muskeln (wenn auch nur sehr schwache). Im Laufe des Spiels kann ich noch einen zweiten Igor anheuern, dann habe ich einen Großen und einen Kleinen Igor. Bei Igor muss ich immer an die Terry Pratchett Bücher der Discworld denken. Dort kommen die Igors aus Überwald, heißen ebenfalls alle Igor und reden sehr feucht: „Yeth, mathter?“ Dabei ist es immer wieder eine Herausforderung zu verstehen, was der Igor genau meint. Zu viele „th“s, oder heißt es „th“e?, machen die Sache nicht leichter. Aber immer wieder auch ein Lacher.

Nun, zurück zum Thema. Der Doktor hat bestimmte Vorteile, wenn er an einem Ort ist. So kann er im Labor an dem Monster herumoperieren, also Organe einpflanzen und dabei sein Labor auch verteidigen, sollte er angegriffen werden. Auf dem Friedhof motiviert er seinen Leichen ausbuddelnden Igor, im Laden kann er so viele Gegenstände kaufen, wie er will, in der Bibliothek ebenso, im Kabinett kann er ein Gehirn erwerben und später im Spiel auch Leichenteile und in der Spelunke heuert er einen neuen Igor an. Der Igor verteidigt das Labor, gräbt auf dem Friedhof, kann im Laden so viele Gegenstände erwerben wie seine Intelligenz hergibt, dies gilt auch in der Bibliothek und im Kabinett. In die Spelunke darf er nicht, es sei denn, er ist gefeuert. Wo wir beim Geld wären. Jede Runde bekommen die Spieler 1000 Knochen-Mark aus der Bank als Leibrente. Die Igors arbeiten aber nicht für lau, sie wollen entweder 200 oder 400 Knochen-Mark, je nach Güte des Igors.

Um die Mechanismen des Spiels ein wenig besser zu verdeutlichen, gibt es nun eine Rundenbeschreibung:
Alle Spieler haben vor sich eine Spielablage, auf die die Organe, Gegenstände und Igors kommen. Das Geld hält jeder möglichst verdeckt auf der Hand, oder in der Hemdtasche. Nun beziehen alle Spieler ihre 1000 KM abzüglich des Lohnes für den oder die Igors. Dann nehmen sie ihre Ortsscheiben, auf denen die sechs Labore (je Farbe eins) und die fünf anderen Orte verzeichnet sind. Jede Figur hat einen Ring, außen der Doktor, in der Mitte der Große Igor und innen der Kleine Igor. Mit Steckstiften markiere ich den Ort, an den ich meine Helfer schicke. Haben alle Spieler ihre Figuren verschickt, deckt man auf und stellt die Figuren entsprechend auf den Spielplan. Stehen Figuren in fremden Laboren, kommt es zum Einbruchsdiebstahl. Ich kann nur mit Igors einbrechen und nur mit einem in je ein Labor. Dringt also so ein zusammengenähter Geselle in ein fremdes Labor ein, wird überprüft, ob er auch mutig genug ist. Im Spiel gibt es Gegenstände, die das Labor abschreckender machen. Auch wenn der Doc oder ein eigener Igor im Labor sind, schreckt das ab. Der Mutwert des Igors muss höher sein, als der Wert für Abschreckung. Ist er das nicht, zieht Igor ab. Ist er es, hat er die erste Hürde genommen. Trifft der Igor nun auf einen dort Wache haltenden Igor, kommt es zum Kampf. Beide Spieler werfen zwei W6 und addieren den Kampfwert des Igors dazu. Wer mehr hat, gewinnt. Dabei darf man Reliquien und Waffen einsetzen, um den Wert zu erhöhen. Das galt auch schon beim Eindringen. Schafft der Dieb auch die zweite Hürde, kommt es zum Diebstahl. Der Doktor muss alle Karten – ausliegende Gegenstände (außer Blitzableiter und Hebel), Bücher und Handkarten – auf die Hand nehmen und der Dieb darf nun so viele Karten ziehen, wie es Igors Geschicklichkeitswert entspricht. Bereits eingepflanzte Organe sind auch vor den diebischen Klauen eines Igors sicher. Steht ein Doc in seinem Labor kann er nun mit Hilfe einer grünen Flüssigkeit drei Organe in sein Monster einoperieren. Mit bestimmten Gegenständen oder Büchern kann man diesen Wert erhöhen. Die Flüssigkeit ist weg und der Ort abgehandelt.
Als nächstes gehen wir zum Friedhof. Wer hier seinen Igor hingestellt hat, kann buddeln. Docs alleine graben nicht, erhöhen aber den Fleiß der Igors um zwei. An dieser Stelle ist das Wetter wichtig. Zu Anfang wird gewürfelt. Und zwar mit drei Würfeln: Einen fürs Wetter, mit Blitz und Sonne, einen für die Anzahl an Blitzen, wenn es stürmt und einen mit G und V, was nichts mit Sex zu tun hat. Dazu später. Ist es sonnig, arbeiten die Igors recht fleißig. Entsprechend dem Fleißwert können sie Karten von den sechs Stapeln ziehen. Im Erdreich des Friedhofs findet man Organe, Schätze und Reliquien. Der Reihe nach nehmen sich die Spieler entsprechend viele Karten. Zwei Igors an diesen Ort zu stellen ist übrigens nicht erlaubt.
Gibt es zum Schluss des Spieles keine Karten mehr, gehen eventuell Spieler leer aus. Regnet es, verringert sich der Fleiß um -1 und bei Gewitter will ja wirklich keine Sau arbeiten, nicht mal ein Igor, da geht der Fleiß gleich um 2 nach unten.
Nun kommen wir zum Laden: Es gibt jede Runde 5 Gegenstände zu kaufen. Docs, die hier stehen, können auf alle fünf bieten, Igors nur auf so viele, wie ihre Intelligenz erlaubt. Der Startspieler eröffnet die Bietrunde. Der Mindestpreis der Gegenstände ist aufgedruckt, es gibt aber kein Limit. Igors, die überboten wurden, haben eine ihrer Bietmöglichkeiten vergeben. Am besten nimmt man immer die Figuren vom Laden weg, die nicht mehr mitbieten dürfen. Wer einen Gegenstand erwirbt, legt ihn entweder ins Labor, wenn er ein „L“ aufgedruckt hat, oder nimmt ihn auf die Hand. Nun kann man auch Schätze, die man beim Buddeln gefunden hat verkaufen.
Monstererbe - Brettspiel von Michael BenkendorfDiese Phase dauert sehr lange, besonders bei sechs Spielern. Ohne grüne Flüssigkeiten kann man keine Organe einoperieren, die sind also sehr gefragt. Aber auch die Blitzableiter und die Hebel sollte man nicht verschmähen, da es nicht sehr viele von ihnen im Spiel gibt. Da werden auch mal Preise jenseits der 2500 KM gezahlt. Haben alle gekauft was sie wollten geht der gleiche Spaß noch einmal in der Bibliothek weiter. Es gibt Bücher, die helfen einem beim Zusammennähen oder beim Abschrecken und Biographien. Diese passen zu den Gehirnen. Habe ich die richtige Biographie zu dem Gehirn meines Monsters, bekomme ich am Ende statt 15 stolze 30 Punkte. Im Kabinett kann ich nur Gehirne bekommen, wenn ein „G“ gewürfelt wurde. Dann wird der verrückte Professor gesucht. Ist es ein „V“, ist er verhaftet worden und der illegale Handel mit Gehirnen ist unterbunden. Im Kabinett kann ich auch Organe verkaufen. Diese werden in den folgenden Runden, wenn es eine „G“-Runde ist, verkauft. Dazu deckt man zwei auf. Diese sind nun zu haben. Auch hier wird geboten, wie im Geschäft. Gehirne kosten 500 KM mindestens und es wird nur eines pro Runde versteigert. In der Spelunke kann nur der Doktor einen Igor anheuern. Es liegen immer zwei aus und es wird nach dem schon bekannten Schema geboten. Stehen nur zwei Doktoren hier, bekommt der zweite den zweiten Igor kostenlos. Nun tauscht man noch seine Igors aus, wenn man denn will und die vierte Phase beginnt.
Diese Phase ist so eine Sache. Eigentlich funktioniert es wie bei Siedler, nur dass jeder mit jedem handeln kann. In der frühen Phase hat man eigentlich nichts übrig und später will man den anderen nicht helfen. Der erste Spieler, der ein Monster erweckt, bekommt 50 Punkte. Da will man den anderen Spielern natürlich nicht das letzte fehlende Organ beschaffen.

Die Runden folgen stets diesem Schema, bis das Spiel so weit fortgeschritten ist, dass alle Spieler nichts mehr kaufen wollen und nur im Labor rumhängen. Habe ich alle Organe zusammen, kann ich einen Versuch wagen. Dazu brauche ich aber Strom. Wenn also die Sonne scheint, kann ich es gleich vergessen, es sei denn, ich habe einen Gegenstand, der Blitze speichern kann. Nun muss ich mit dem W20 würfeln. Würfel ich über 15, lebt das Monster- einige Gegenstände geben noch Boni. Darunter war es leider ein missglückter Versuch. In der nächsten Runde muss ich über 13 würfeln, erst dann bleibt es am Leben und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Ich hoffe ich habe nichts an spielrelevanten Elementen vergessen.
Wir hatten den Vorteil, dass Axel das Spiel schon einige Male gespielt hatte und so uns die Regeln sicherlich besser erklären konnte, als wenn wir sie selber erarbeitet hätten. Ich habe gehört, dass die Regel einige Schwächen haben soll, kann das aber so nicht bestätigen. Besonders gut an der Anleitung hat uns gefallen, dass alle Karten noch einmal erklärt werden. Dazu bekommen sie einen netten kleinen Text und nach dem Lesen sollte keine Frage mehr offen sein. Was allerdings störte sind die Ortsscheiben. Pro Ort, 11 Stück, gibt es drei Löcher, für die drei Personen, in die ich meine Steckstifte stecken kann. Da die Löcher aber viel zu klein sind, bricht man sich fast die Finger. Bis wir alle Löcher so groß hatten, dass die Plastikstifte durchpassten, dauerte es schon eine Weile und unsere Finger sahen danach nicht gerade besser aus! Wenn man sich allerdings ein passendes Hilfsmittel zur Hand nimmt, geht es schon viel besser.
Monstererbe - Brettspiel von Michael BenkendorfDie Grafiken sind ein wenig gewöhnungsbedürftig, sie schön zu nennen wäre glatt gelogen. Aber das ändert nichts an der Tatsache, dass es sich bei Monstererbe um ein gelungenes Spiel handelt. Das Thema ist lustig und die Möglichkeiten, die sich einem bieten sind zwar komplex, aber überschaubar. Nicht jede Aktion ergibt in einer Runde Sinn, so muss man nur noch abwägen, wo die Igors und der Doktor am besten stehen. Das führt aber in der Regel zu langwierigen Überlegungen mancher Spieler, die das Spiel dann auch nicht gerade beschleunigen. Auch wenn es für sechs Spieler ausgelegt ist, so sollten Sie es vielleicht lieber mit nur 4 spielen, dann kann man auch unter 3 Stunden bleiben. Die Zeit geht, wie gesagt recht schnell vorbei, aber gerade zum Schluss hin, kann es langwierig werden. Wenn ein Spieler alles zusammen hat, aber immer die Sonne scheint, kann er seine Erweckung nicht durchführen und man spielt einige Runden ohne dass wirklich etwas passiert. Zwar holen die anderen Spieler vielleicht noch auf, aber manche sind so abgeschlagen, dass sie nur zuschauen können. Diese Phase zieht sich. Die Handelsphase erachten wir als überflüssig, niemand würde seine Organe dem Spieler verkaufen, der kurz vor dem Sieg steht. Vielleicht eher dem, der hinterher kriecht. Der Anfang spielt sich sehr schnell und leicht, man sammelt seine Leichenteile und kauft im Laden das eine oder andere. Die Preise für grüne Flüssigkeiten, ohne die man keine Organe einoperieren kann, schnellen in die Höhe und jeder versucht so schnell wie möglich einen Blitzableiter und einen Hebel zu bekommen. Im Spiel zu viert gibt es immerhin 3 Hebel mehr als Spieler, im Spiel zu sechst muss nur schlecht gemischt sein und ich bekomme keinen Hebel, außer wenn ich ihn für sehr viel Geld erwerbe. Gut ist aber, dass man diese beiden Gegenstände nicht stehlen und auch nur je einen kaufen kann.
Der Spieler, der als Erster ein Monster erweckt, bekommt 50 Punkte. Das ist sehr viel. Ein überdurchschnittliches Monster (2 Augen, 2 Arme, 2 Beine, 2 Ohren, alle 5 lebenswichtigen Organe) bringt 56 plus 15 für das Gehirn. Aber man muss alles sowohl rechts als auch links haben. Der Spieler, der als Erster fertig war, hat aber auch noch ein Monster… Es ist schon ein großer Bonus Erster zu sein.

Monstererbe richtet sich sicherlich an Vielspieler, Menschen, die mal eben eine halbe Nacht am Spieltisch zubringen. Wenigspieler wird es nicht begeistern. Auch wenn die Regeln am Anfang recht komplex erscheinen, sind sie nach einigen Runden kein Problem mehr.
Wer ein anspruchsvolles, lustiges Spiel sucht und nicht davor zurückschreckt Leichen zu fleddern, für den und seine unerschrockenen Freunde ist Monstererbe sicherlich das Richtige.

Monstererbe kann direkt beim Autor bestellt werden. Eine Kurzanleitung finden sie hier zum Download (PDF).

Sie sollten Monstererbe kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Monstererbe nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne lange Spiele spielen. Und mit lang meinen wir auch lang- keine 4 Stunden ein und dasselbe Spiel spielen wollen
- sich nicht daran stören, dass die letzten Runden wirklich lang werden und Sie eventuell nichts mehr tun können, um zu gewinnenneben der Idee auch das Material bezahlen (es ist nicht schlecht, aber für 45 Tacken…)
- sich nicht an der Grafik stören- kein Blut sehen können
- ein wirklich lustiges, strategisches Spiel zu einem witzigen Thema spielen wollen- gegen die Ausbeutung Minderbemittelter in die Schlacht ziehen
- andere gerne ärgern- Ihr bester Freund Igor heißt
- gerne eine interessante Mischung aus Möglichem, Machbarem und Sinnvollem jede Runde neu erfahren- eher schwache Finger haben


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Kurzinfos

Monstererbe

Gesamtbewertung

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Autor

Michael Benkendorf

Verlag

Spiellabor

Erscheinungsjahr

2005

Spieleranzahl

3 - 6

Dauer

ca. 180 Min.

Alter

ab 14 Jahren

Preis

ca. 45 €

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