Mutant Meeples

Mutant Meeples - Denkspiel, Weg-finde-Spiel von Ted Alspach

Um die Ecke denken...

Dieses Spiel kann ich nicht in meiner Spielgruppe spielen. Zu sagen, dass meine Mitspieler zu doof dazu wären, ist vielleicht auch nicht richtig, aber sie haben die falsche Einstellung. Joachim wäre wohl noch der geeignetste Kandidat für eine Runde Mutant Meeples, aber der Rest? Hoffnungslos. Daher wandte ich mich an Spieler, die ein gutes Spiel auch wertschätzen können. Meine Mathelehrer und einige von unseren Schülern. Diese Gruppe ist schon in Rasende Roboter vernarrt und einige der Schüler können nicht genug von diesem Spiel bekommen. Ich halte es durchaus für pädagogisch wertvoll, da man sich ungemein auf die zu lösende Aufgabe konzentrieren muss und es ein sehr befriedigendes Gefühl ist, den kürzesten Weg knapp vor dem Lehrer zu finden.
Das Spiel ist zwar ab 8 Jahren empfohlen, aber das ist eindeutig zu jung. Schüler aus der 6. Klasse können damit umgehen, aber auch nicht alle, da es dann doch nicht jeden anspricht. Jünger als 12 sollten die Spieler aber nicht sein.
Im Gegensatz zu Rasende Roboter, wo die Roboter keine Sonderfähigkeiten haben, bekommen wir es hier mit einem wahren Feuerwerk an Sonderfähigkeiten zu tun. So gibt es nun 8 Meeples gegenüber den alten vier Robotern. Das verlangt natürlich auch, dass das Spielfeld größer ist, was man gemacht hat. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, um noch mehr Abwechslung zu schaffen. Mit der Erweiterung Sidekick kommen dann noch einmal zwei neue Meeples auf den Plan, die man, je nach Präferenz, andere ersetzen lassen kann oder sie einfach dazu nimmt.
Ebenfalls anders ist der Weg, das Zielfeld zu definieren. Im alten Spiel gab es feste Felder, die für die unterschiedlichen Roboter galten. Nun zieht man zwei Koordinaten und bestimmt so das zu erreichende Feld. Waren die Farben in Rasende Roboter auch vorgegeben, also welcher Roboter das gezogene Feld erreichen muss, ist dies nun egal, Haupsache, ein Meeple erreicht es. Allerdings hat die Entscheidung, mit welcher Figur ich das Feld erreiche, Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spieles. Ziel ist es dieses Mal nicht die meisten Plättchen zu sammeln, indem man die entsprechenden Roboter mit möglichst wenigen Zügen an ihr Ziel bringt, dieses Mal muss man ein Team aus den Meeples bilden. Jede Figur, die ein Zeilfeld erreicht, kommt ins Team und damit raus aus der Auswahl der Meeples, die ich für das nächste Zielfeld einsetzen darf. Das ist gemein, hart und verteufelt schwer. Für das sechste Zielfeld, die Gewinnvorgabe, habe ich also nur noch drei Meeples! Die anderen darf ich nicht einmal mehr bewegen!

Damit dies aber dennoch möglich ist, haben alle Meeples unterschiedliche und unterschiedlich nützliche, Sonderfertigkeiten. So kann der Rote ein Feld orthogonal gehen, der Grüne drei Felder weit springen, der Graue durch eine Mauer gehen, der Braune ein Feld vor einer Mauer oder einem anderen Meeples stoppen. Besonders wichtig ist der Schwarze, da er eine Fähigkeit der anderen Meeples übernehmen kann. Warte ich mit seinem Einsatz aber zu lange, hat er auch nicht mehr viele Wahlmöglichkeiten, denn er darf nur einen Meeple kopieren, den ich noch nicht im Team habe.

Bis auf die Sonderfähigkeiten unterliegen die Meeples den gleichen Bewegungsgesetzen wie die alten Roboter: Sie laufen so lange in eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis treffen. Dennoch gibt es etwas Neues auch bei der Bewegung: Jeder verfügt nun über ein kleines Tableau, auf dem er die Anzahl der Bewegungen markiert. Dabei darf man aber maximal drei Meeple bewegen und jeden höchstens 10 Züge. Die Zeiten, als man einen Roboter mit 17 oder mehr Zügen über das Feld gehetzt hat, sind vorbei. Sobald ein Spieler eine Vorgabe gemacht hat, wird die Sanduhr umgedreht und alle anderen Spieler haben nun noch genau eine Minute Zeit, einen besseren Weg zu finden. Gelingt dies keinem, muss der Spieler mit der Vorgabe nach Ablauf der Minute zeigen, dass es nicht nur heiße Luft war. Sollte es einmal so kommen, dass man mit nur einem Zug das Zielfeld erreichen kann, muss neu gezogen werden. Dies wäre nun wirklich zu billig.

Irgendwann hat es ein Spieler geschafft sechs Teammitglieder zu rekrutieren und damit endet das Spiel. Mit Hilfe des beidseitig bedruckten Spielplans und den in der Erweiterung enthaltenen Extramauern, lässt sich der Prcour beliebig verändern und sorgt so für noch mehr Abwechslung.
Unter all den Spielen, die ich gerne spiele, ist Rasende Roboter sicherlich das Spiel, das ich immer wieder gerne hervorhole um es mit Schülern zu spielen. Von nun an wird es Mutant Meeples sein!

Sie sollten Mutant Meeples kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Mutant Meeples nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne um die Ecke denken- langes Nachgrübeln überfordert
- Denkspiele spielen- ADHS haben und sich nicht konzentrieren können
- grenzenlose Varianz lieben- keinen Spaß am Hirnzermartern haben
- nicht immer nur etwas aufbauen wollen, sondern auch mal etwas komplett anderes spielen mögen


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Kurzinfos

Mutant Meeples

Gesamtbewertung

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Autor

Ted Alspach

Verlag

Pegasus Spiele

Erscheinungsjahr

2012

Spieleranzahl

2 - 7

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 27 €

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