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Michas-Spielmitmir.de - Gesellschaftsspiele im Test

Small World

Small World - Einheitenspiel, Aufbauspiel, Expansionsspiel von Philippe Keyaerts

Vinci macht auf Fantasy

Die Äußerungen der Spieler, die Small World zum ersten Mal spielen, sind oft sehr gleich: "Das ist doch Vinci, oder?!" Die anderen Spieler, die Vinci nicht kennen, äußern sich in der Regel anders, wie sollten sie auch Obiges sagen können, wenn sie Vinci nicht kennen. Da hört man eher "Oh nein, kein Eiheiten-geschiebe-Spiel!" oder "Das sieht aber bunt aus. Ist wohl eher ein Kinderspiel, oder?!"
Der Bunt-sein-Kommentar trifft einen Kritikpunkt des Spieles: Manchmal wirkt es zu unübersichtlich, da es wirklich schier zu bunt ist. Deswegen sei jedem geraten die Wertungen am Ende eines Zuges kollektiv zu veranstalten, nicht, dass es drei Züge später heißt: "Ich hätte aber eigentlich noch drei Punkte bekommen müssen, wir haben die und die und die Felder übersehen. Zwar hat die nun schon jemand anderes erobert, aber ich weiß genau, dass ich dafür keine Punkte bekommen habe." Sobald man sich nicht mehr in der ersten Runde befndet, ist es quasi unmöglich Bewegungen nachzuvollziehen. Also, nicht vergessen: Alle zählen die Punkte gemeinsam!

Das Spiel entführt uns in eine Fantasywelt, die aus verschiedenen Regionen, bunten Regionen wohlbemerkt, besteht. Die unterschiedlichen Länder geben an sich keine Vor- oder Nachteile, außer den Bergen, die sind schwerer zu erobern und besser zu verteidigen, aber die Attribute der Völker geben diesen Regionen eventuell einen Vorteil. Zum Beispiel bekommen die Zwerge einen Extrapunkt für jede Mine, die sie besitzen, oder die Elben erhalten einen Extrapunkt für jeden Wald.
Zu Beginn liegen 6 Völker aus, auch Rassen genannt, aber dieses Wort ist so vorbelastet, belassen wir es bei Völkern. Der Startspieler sucht sich eines aus, muss aber für jedes Volk, das er "überspringt" einen seiner 5 gerade erhaltenen Siegpunkte ausgeben. Will er also das in der Reihe 4. Volk haben, muss er auf die drei davor jeweils einen Siegpunkt legen.
Die Völker haben bestimmte Vorteile und jedem wird ein Attribut zugeteilt. Da dies jedesmal anders ist, sind die Völker auch bei jedem Spiel anders interessant. Neben diesem Attribut, später mehr, hat jedes Völkerplättchen eine Zahl, die, zusammen mit der Zahl auf dem Attribut, die Gesamtstärke des Volkes an Einheiten ergibt. Sinn des Spieles ist es nämlich sein Volk zu stärken, es erobern zu lassen, nur um es in einer späteren Runde untergehen zu lassen. Danach gibt es dann wieder ein taufrisches Volk auf die Hand, das ebenfalls wieder erobert und sich entwickelt.

Nach acht Runden endet das Spiel und der Spieler, der am besten verbergen konnte, dass er haushoch führt - die Siegpunkte werden verdeckt gehalten - gewinnt. Selten ist es der, der es am meisten verdient hätte. Was schade ist. Das ist natürlich rein subjektiv empfunden; das Fehlen einer Kramerleiste wurde aber insgesamt als positiv bewertet. Natürlich hatte Joachim auch herausragend taktisch gespielt, oder so...
Bin ich an der Reihe habe ich zwei Möglichkeiten: Entweder ich erobere weitere Ländereien oder ich lasse mein Volk untergehen. Habe ich in der Vorrunde das Volk untergehen lassen, dann darf ich mir vor dem Erobern ein neues Volk unter den gleichen Bedingungen wie zu Anfang aussuchen. Um ein Land zu halten, muss mindestens ein Plättchen des Volkes darin liegen bleiben. Die anderen Plättchen nehme ich in die Hand und entscheide mich, wo sie zum Einsatz kommen. Um ein leeres Feld zu besetzen, brauche ich zwei Plättchen. Für jedes Plättchen, das in einem Feld liegt, brauche ich ein weiteres. Hier kommen die Attribute ins Spiel. Manche geben Vorteile bei bestimmten Terrains, so dass ich ein Plättchen weniger brauche. Diese Attribute sind sehr wichtig, denn so kann ich weitere Gebiete erobern und am Ende der Runde für jedes kontrolliertes Gebiet einen Siegpunkt erhalten. Habe ich schon ein untergegangenes Volk, erhalte ich auch für diese Gebiete Punkte.
Einige Kombinationen an Volk + Attribut sind sehr stark, andere wieder schwach oder zumindest nicht sonderlich stark. Habe ich zum Beispiel fliegende Skelette, muss ich nicht von bereits besetzen Gebieten weitere angreifen, sondern kann mich frei entscheiden, wo ich erobern will. Dies hilft der Fähigkeit der Skelette, für je zwei besetzte Gebiete, die erobert werden, bekommen sie eine neue Einheit, enorm, da ich mich nicht durch stark besetzte Gebiete kämpfen muss, sondern mich frei auf dem ganzen Spielfeld bewegen kann.
Small World - Strategiespiel von Days of Wonder
Die Fähigkeit vor jedem Angriff den "Reserve"-Würfel zu werfen ist auch nicht zu verachten, da man auf diese Weise Einheiten sparen kann. Der Würfel zeigt enweder 0, 1, 2 oder 3 Einheiten, die mir beistehen. Wer gut würfelt, kann mit minimalem Kraftaufwand viel erreichen. Ansonsten darf man den Würfel nur bei seinem letzten Angriff nutzen, wenn die eigenen Einheiten nicht mehr ausreichen.
Spieler, die im Kampf unterlegen sind, müssen eine Einheit abgeben und die eventuell restlichen in ein anderes Gebiet umsiedeln, allerdings erst nachdem der angreifende Spieler seine Runde beendet hat.

Insgesamt ist Small World eine interessante Weiterentwicklung von Vinci, die zwar ein wenig bunt geraten ist, dafür aber einen schönen Fantasy-Charme versprüht. Das Aussuchen des richtigen Volkes will gut überlegt sein, denn mit nur vielleicht drei oder vier eroberten Regionen wird man nicht gewinnen können. Das Fehlen der Kramerleiste ist durchaus ein Pluspunkt, auch wenn so Spieler in den Focus geraten, die nicht führen und es dann auch nicht mehr schaffen. Hat man mal zwei gute Runden, wird man von den anderen bevorzugt angegriffen und es folgen ärmere Runden. Nicht immer macht die Quantität der Einheiten den Sieg aus, aber zusammen mit einer guten Eigenschaft, kommt es letztlich schon auf Masse an.

Small World ist auf jeden Fall ein sehr gutes Spiel, das leichte Regeln mit einer guten Portion Taktik paart. Dabei kommt es nicht aufs Würfelglück an, sondern eigentlich nur auf die richtige Auswahl des Volkes. Das sollte man sich auch mal den einen oder anderen Siegpunkt kosten lassen.

Sie sollten Small World kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Small World nicht kaufen, wenn Sie:
- Vinci mal anders erleben wollen- Vinci schon besitzen
- kein Vinci mehr bekommen- Taktikspiele nicht so sonderlich mögen
- Spiele im Fantasy-Bereich mögen- mit Fantasythemen nichts am Hut haben


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Kurzinfos

Small World

Gesamtbewertung

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Autor

Philippe Keyaerts

Verlag

Days of Wonder

Erscheinungsjahr

2009

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 45 - 100 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 40 €

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