Die Speicherstadt

Die Speicherstadt - Handelsspiel, Aufbauspiel, Sammelspiel von Stefan Feld

Mit wenig Geld viele Siegpunkte scheffeln

... so mok wi dat!

Spiele, bei denen so ziemlich alles stimmt, kommen nicht oft vor. Die Speicherstadt hat uns fast völlig überzeugt: Die Gestaltung spricht an, die Spielregel lässt kaum eine Frage offen, der Spielmechanismus wartet mit einem ungewöhnlichen und taktisch herausfordernden zentralen Mechanismus auf, der Spielspaß stellte sich ein. Die wenigen Kritikpunkte tun dem keinen Abbruch.

Der grundsätzliche Spielmechanismus ist bekannt: Mit sehr wenig anfangen, danach mit Glück und Geschick mehr erhalten und zum Schluss die meisten Siegpunkte vorweisen können. Wer konstruktive Spiele zu schätzen weiß, wird schon hier wissen, dass ihm Die Speicherstadt gefällt. Aber manche Details dürften den Appetit noch fördern:

Bei Spielbeginn hat jede Spieler lediglich eine Markthalle zur Hand, 3 Arbeiter und etwas Geld. Nach und nach kommen weitere zur Speicherstadt gehörende Elemente ins Spiel: ein Lager, von Schiffen herangebrachte Waren, Waren einlagernde Arbeiter, Warenverarbeiter und -verkäufer, Geld und Kontore. Das Gesamtbild Hamburgs an der Wende zum 20. Jahrhundert komplettieren Häfen, eine Bank, die Handelskammer und die Flussschifferkirche, die teils weitere Siegpunkte bieten. Am meisten davon sind mit erfüllten Aufträgen zu erzielen: Wer am Spielende zum Beispiel je eine Ladung Kaffee, Teppiche und Gewürze auf einer genau diese fordernden Auftragskarte vorweist, erhält dafür deutlich mehr Siegpunkte als für den berühmte Michel.

Da die Schiffe - wie alle zu erwerbenden Karten - zufallsgesteuert eintreffen und auch erst kurz zuvor bekannt wird, welche Waren sie an Bord haben, ist Planen nur eingeschränkt möglich. Glücklicherweise ist in der Speicherstadt auch Tauschen möglich, wenngleich auch oft zu ungünstigen Konditionen.

Zentrales Element des Spielablaufs ist das Ergattern weiterer Karten, von denen jede Runde von einem verdeckten Stapel eine mehr ausgelegt wird als SpielerInnen teilnehmen. Reihum setzt jede SpielerIn einen ihrer drei Arbeiter zu einer dieser Karten. Sind alle gesetzt, zahlt die SpielerIn, die als einzige für eine Karte geboten hat, genau eine Münze - falls sie möchte und kann. Steht bei derselben Karte hingegen ein weiterer Arbeiter, kann die zuerst bietende sie für 2 Münzen kaufen oder ihre Kaufabsicht zurückziehen. Die zweite kann diese Karte dann für 1 Münze erhalten. Diese Nachfragesteuerung kann zu maximal 8 für dieselbe Karte anstehenden Arbeitern führen - und wer kann schon 8 Münzen zahlen.

Das Geld ist in anders als von anderen konstruktiven Spielen gewohnt stets sehr knapp - zu knapp für uneingeschränkte Spielfreude. Zwar kommt irgendwann die Bank ins Spiel, die ihrer BesitzerIn eine zusätzliche Münze pro Runde in die Kasse spült. Aber auch damit wird niemand zum Krösus. Sonst erhält jede SpielerIn nach jeder Runde genau eine weitere Münze hinzu. Nur wer keine Karte erwerben konnte, erhält deren zwei - und kann in der nächsten Runde ausnahmsweise mal aus dem etwas Volleren schöpfen.

Da das Geld jeder SpielerIn und auch ihre bereits erworbenen Karten und mit farbigen Holzwürfelchen symbolisierten Waren jederzeit für alle einsehbar sein müssen, kann das Wissen darum beim Bieten auf Karten taktisch leiten, was diesem Spiel zu einem besonderen Reiz verhilft.

Kaum ein konstruktives Spiel kommt ohne destruktives Element aus. Unter den zu erwerbenden Karten tauchen gelegentlich Feuerwehrleute auf. Durch sporadisch aufgedeckte Brand-Karten wird das Spiel kurz unterbrochen: Wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Feuerwehrleute hat, erhält auf der umlaufenden Wertungsleiste sogleich die auf der Brand-Karte angegene Anzahl an Siegpunkten - und wer am wenigsten hat, die gleiche Anzahl abgezogen. Die Siegpunktleiste läuft daher auch bis Minus zehn. Die auf den Karten vermerkten, teils an Geldbestand, Kontor-, Waren- oder Schiffe-Anzahl gekoppelte Siegpunkte werden auf ihr erst bei der Schlusswertung vermerkt.

Auch Frust-Elemente sind eingebaut, die den Spielspaß nicht in den Himmel wachsen lassen: Nicht jede Karte, die eine SpielerIn unbedingt zu brauchen meint, bekommt sie auch. Aber es wäre ja auch noch schöner, wenn jeder Wunsch erfüllt wird. Mitunter fehlt beim Spiel-Ende nur ein bestimmtes Holzwürfelchen um einen Auftrag komplett zu erfüllen. Auch fanden wir bei mehreren Testspielen keine mit nennenswerter Wahrscheinlichkeit zum Sieg führende Strategie.

Wer Die Speicherstadt noch nicht kennt, ist gut beraten, sich mit den Spielkarten und dem Zeitpunkt ihres Auftauchens zuvor vertraut zu machen. Dafür ist in der Spielregel viel abgebildet. Bei aller Zufallssteuerung ist durch die Struktur des verdeckten Nachziehstapels zum Beispiel gewährleistet, dass das erste Schiff frühestens als 13. Karte ins Spiel kommen kann.

Wer dran ist, zeigt ein mit der Speicherstadt-Silhouette beprägtes Metallplättchen - ungewöhnlich, da als Spielmaterial ja sonst meist Karton, Holz, Papier und Kunststoff in Frage kommen. Sollte die vermutlich hohe Nachfrage nach diesem Spiel eine weitere Auflage erfordern, wäre anzuregen, dass dieser Anzeiger eine von den aus Karton bestehenden Münzen deutlich abgesetzte Gestaltung erfahren möge.

Besonders gefallen hat uns, dass die Spielregel ausdrücklich die Wahl zwischen einer Kurzfassung für Eilige und einer ausführlichen Version lässt. Die Kurzfassung beschreibt nur die generellen Spielmechanismen und verweist ausdrücklich darauf, im Laufe des Spiels auftretende Details dann jeweils in der Langfassung nachzulesen. Diese ist allerdings so gut strukturiert und bebildert, dass sie von vornherein einen hohen Leseanreiz bietet. A propos Bilder: Die sehr ansprechende Grafik rundet den positiven Gesamteindruck ab.

Dirk Bake

Sie sollten Die Speicherstadt kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Die Speicherstadt nicht kaufen, wenn Sie:
- eine erstaunlich einfache und dennoch recht anspruchsvolle Umsetzung des Austarierens von Angebot und Nachfrage kennenlernen möchten - Ihre bereits erreichen Fortschritte lieber verbergen
- Ihre Entscheidungen gern von taktischen Überlegungen leiten lassen, in die auch die jeweiligen Möglichkeiten und vermuteten Wünsche Ihrer MitspielerInnen einfließen- der norddeutschen Backsteinarchitektur nichts abgewinnen können
- alle Spiele unbedingt haben müssen, die historische Themen aufgreifen, Kirchen, Feuerwehr oder Schiffe zeigen - Spiele bevorzugen, bei denen nicht jede gegen jeden spielt, sondern es kooperativ zugehen soll


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Kurzinfos

Die Speicherstadt

Gesamtbewertung

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Autor

Stefan Feld

Verlag

Eggertspiele

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 15 €

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