Stich-Meister

Stich-Meister - Kartenspiel, Stichspiel von Friedemann Friese

Der Meister aller Stichspiele?!

Zu viel Freiheit kann auch nicht gut sein. So jedenfalls sieht es Axel. Eigentlich mag auch er das Prinzip, dass man sich die Regeln zurecht legen kann, zumindest hörten wir ihn oft lachen, aber ihm sind es teilweise zu viele Regeln und ohne die guten "Trumpf-verändern-Regelkarten" auf der Hand hat man eh' schon verloren. Wie bei so vielen Spielen...

Es gab schon mal ein Spiel, bei dem sich die Regeln änderten, Democrazy, aber das ist schon sehr anders als das hier vorliegende. Stich-Meister ist ein klassisches Stichspiel, das eigentlich nur mit einer Grundregel daherkommt: Man muss bedienen. Alles andere wird durch die Spieler definiert, die vor jeder Runde eine Regelkarte verdeckt in die Mitte legen.
Die Auswahl an neuen Regeln ist groß, auch wenn sie sich im Grunde auf drei Themen aufteilen: Regeln, die die Grundregeln verändern oder erweitern; Regeln, die den Trumpf bestimmen und Regeln, die die Wertung am Rundenende beeinflussen.
Die Spielkarten zeigen die Zahlen 1 bis 15 in vier verschiedenen Farben. Alle Karten werden an die Spieler verteilt, danach suchen sie sich je eine der drei Regelkarten, die man zur Verfügung hat, aus und legen sie verdeckt auf den Tisch. Liegen alle Karten, werden diese noch einmal gemischt und dann aufgedeckt. Die Zahlen unten in der Mitte geben an, welche neue Regel stärker ist; je kleiner die Zahl, desto stärker.
Zum Beispiel haben wir folgende Karten (Regeln) liegen: a) die aktuelle Trumpffarbe ist Grün; b) alle 4er Karten sind Trumpf; c) gewonnene Stiche gibt man nach links weiter und d) am Ende werden Pluspunkte zu Minuspunkten.
Die nun höchste Karte im Spiel ist die grüne vier, dann kommen die anderen 4ren, gefolgt von den grünen Karten, 15 bis 1. Das Stichspiel funktioniert nun wie jedes beliebige Stichspiel: Der Spieler links vom Geber kommt raus und alle Spieler bedienen. Können sie nicht bedienen, dürfen sie stechen oder abwerfen. In diesem Falle wandern alle gewonnenen Stiche nach links und am Ende der Runde werden die positiven Punkte, je einer pro Stich, in Minuspunkte umgewandelt.

Da die Regelkarten, die Trümpfe bestimmen, sehr wichtig sind, hat man nur mit anderen Karten wenig Möglichkeiten, sein Spiel seiner Kartenhand anzupassen. Auch eine "Alle 7er sind Trumpf" nutzt wenig, wenn ich keine 7 auf der Hand habe. Dennoch ist das Spiel recht unterhaltsam, weil es manchmal zu extrem komischen Regeln für eine Runde kommt. Und hin und wieder ergänzen sich sogar die gespielten Karten.

Was manches Mal aber verwirrend sein kann, ist, wenn es mehrere Trumpfregeln gibt. Dann muss man schon ein wenig nachdenken, wenn Grün vor Gelb kommt und Gelb vor Braun, und dann auch noch alle 4er hoch sind. Da kann es passieren, dass man sich verwirft und somit nicht das gewünschte Ziel erreicht.

Alles in allem ist Stich-Meister ein lustiges Spiel, für Spieler, die sich darauf einlassen und keine Probleme weder mit Stichspielen per se noch mit ständigen Regeländerungen haben. Planbar ist etwas anderes, aber auch das macht den Reiz aus.

Sie sollten Stich-Meister kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Stich-Meister nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne eigene Regeln machen- Spiele nicht mögen, die nicht planbar sind
- gerne überrascht werden- sich nicht gerne jede Runde auf neue Regeln einstellen wollen
- es mögen, wenn Sie Stiche verschenken müssen- Kartenspiele als Absacker sehen und nicht zu viel überlegen wollen


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Kurzinfos

Stich-Meister

Gesamtbewertung

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Autor

Friedemann Friese

Verlag

Amigo

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 20 - 45 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 6 €

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