Stunt Academy

Stunt Academy - Kartenspiel, Legespiel von Mark Sienholz

Wagen Sie den Blick hinter die Kulissen des Filmbusiness

In der Stunt Academy lernen junge Leute das harte Leben der Stantmänner und, pc., der Stuntfrauen. Es gibt viel zu lernen, wenn man sich nicht ständig die Knochen brechen will: Falltraining, Pyrotraining, Motorradfahren, Autostunttraining und Kampftraining.
Für diejenigen, die mal nicht so gut in einer Diziplin sind, gibt es Fitnesskurse, die über Defizite hinweg täuschen können.
Die Spieler wollen an der Stunt Academy also lernen, wie man ein erfolgreicher Stuntman in Hollywood werden kann. In vier Semestern muss man dafür alles geben, damit man am Ende als Jahrgangsbester dasteht und die großen Filmangebote erhält.

Nur die Harten kommen in Garten! ist eine allseits bekannte Redewendung, die auch hier ihre Berechtigung erfährt. Denn nur wer nich nicht scheut alles zu geben und auf die richtige Kombination setzt kann am Ende gewinnen.

Unser erster Eindruck ist positiv, auf der Schachtelrückseite gibt es nackte Haut zu sehen. Eigentlich ist an der Stelle alles schon entschieden... Nein, so leicht lassen wir uns nicht bestechen, erst die nackte Haut auf den Karten wickelt uns um den Finger.
Stunt Academy - Kartenspiel, Glücksspiel von Mark Sienholz
Stunt Academy ist auch ohne die nackte Haut ein schönes Spiel, das sehr viel Spaß bereitet, mit wenig Glück auskommt und die Spieler an vielen Ecken und Enden gleichzeitig fordert. Zum einen muss man immer auf seine Handkarten achten, dann die Mitspieler im Auge behalten und bestimmte Enscheidungen stehts von der Ergebnisstabelle abhängig machen. Viel Arbeit also!

Als angehende Stuntmänner haben wir uns an der Academy eingeschrieben. In vier Semestern wollen wir so viele und so gute Prüfungen wie nur möglich ablegen. Dabei werden die Anforderungen aber immer größer, so dass es schwer wird im 4. Semester noch viele Prüfungen abzulegen.
Jeder Spieler startet mit 3 Aktionspunkten, die er in seiner Runde beliebig einsetzen kann. Entweder spart man sie an oder man gibt sie für Prüfungskarten aus. Diese gibt es in den unterschiedlichen Sparten mit den Werten 1 bis 3. Daneben gibt es die Fitnesskarten, die als Joker beim Aulegen dienen, aber keine Punkte geben. Einen Prüfer zu "kaufen" kostet als erster Spieler 5, als zweiter 3 und als dritter Spieler 1 AP. Wer eine Prüfung ablegen will, muss 2 Punkte bezahlen und in dem ersten Semester 4, dann 5, 6, und schließkich 7 Punktewerte einer Kategorie ablegen - die Fitnesskarten zählen dabei wie gesagt als Joker.
In der Mitte des Tisches liegen die zu erwerbenden Prüfungskarten aus: links der Nachziestapel, dann vier offene Karten und rechts der Ablagestapel. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich, wenn ich will und es mir leisten kann, alle Karten kaufen. Sollte ich das nicht wollen, wird am Ende meines Zuges die am weitesten rechts liegende Karte auf den Ablagestapel gelegt und die freien Plätze vom Stapel aufgefüllt. Ein Semester endet, wenn der Stapel zweimal aufgebraucht worden ist.

Über den zu kaufenden Karten liegen in jedem Semester 3 Prüfer aus, die Boni geben. Lasse ich eine Diziplin prüfen, die mein Prüfer nicht beherrscht, bekomme ich -2 Punkte auf das Ergebniss. Jeder Prüfer kennt sich in drei Bereichen aus, allerdings unterschiedlich gut: auf einen Bereich bekommt man immerhin keine -2, ein anderer gibt +2 und der dritte +4.
Prüfungen ablegen kann ich immer nur dann, wenn ich mindestens die Vorgaben des Semesters (4, 5, 6, 7) erfülle.
Am Ende eines Semesters werden die Prüfungen gewertet: Die einzelnen Prüfungen bringen so viele Punkte wie die einzelnen Karten wert sind plus dem Bonus durch den Prüfer oder minus den Malus, wenn der Prüfer die Kategorie nicht beherrscht.
Der Spieler, der nach einem Semester die meisten Punkte sammeln konnte, erhält 5, der zweite 3 und der dritte 1 Punkt (3er Spiel). Außerdem bekommt man Punkte, wenn man in einer Disziplin die meisten Punkte bekommen konnte, nämlich 3. Nach vier Semestern wird zusammen gerechnet und noch Punkte an diejenigen verteilt, die die meisten Prüfungen in den Disziplinen vorweisen können. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

Stunt Academy ist wirklich gut. Ich muss an vieles denken, sonst erhalte ich entweder den Prüfer, den ich nicht will, oder muss mich in Disziplinen prüfen lassen, die ich eigentlich nicht wollte. Die fitnesskarten sind besonders im späteren Spiel wichtig, da es immer schwieriger wird so viele Prüfungspunkte zusammen zu bekommen.
Außerdem sollte ich immer ein Auge auf die schon abgelegten Prüfungen der anderen haben, damit ich nicht Prüfungen ablege, die mir am Ende zumindest nichts mehr einbringen.
Insgesamt hält sich das Glück in Grenzen und die Taktik seine eigenen Ressourcen zu verwalten steht an oberster Stelle. Wirklich schön an dem Spiel ist es, dass eigentlich alle Spieler mit den gleichen Voraussetzungen starten; man bekommt eben nur 3 Punket pro Runde (für je drei Punkte, die man am Ende einer Runde übrig hat, darf man einen Punkt mit in die nächste nehmen).

Stunt Academy ist das bisher beste Spiel von Krimsu, das wir gespielt haben. Für ein Kartenspiel entwickelt es eine beachtliche strategische Tiefe, die sich mit der so manches Brettspiels messen lassen kann.

Sie sollten Stunt Academy kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Stunt Academy nicht kaufen, wenn Sie:
- kleine aber feine Spiele mögen- das Thema nicht anspricht
- nicht glauben, dass in einer so kleinen Schachtel ein so großes Spiel steckt- Brettspiele bevorzugen
- früher immer "Einen Colt für alle Fälle" gesehen haben- perfekte Grafik erwarten
- ein tolles Kartenspiel für wenig Geld erwerben wollen- sich nicht auf viele Dinge gleichzeitig konzentrieren wollen (oder können)


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Stunt Academy

Gesamtbewertung

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Autor

Mark Sienholz

Verlag

Krimsus Krimskrams-Kiste

Erscheinungsjahr

2004

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 6 €

Besucher-Wertung

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